Лорды Проклятых Земель

Все началось с баловства. В сентябре 2019 я игрался с Twine и за два часа сделал небольшое приключение в разрушенной волшебной башне.

Лорды Проклятых Земель

Я строил приключение по схеме "исследуем локацию". Все начинается с того, что игрок смотрит на старую башню и может выбрать три варианта действия:
- покопаться в обломках
- оборвать плющ со стены
- изучить мох на стенах.

Не уверен, кстати, что мох и плющ могут расти в одном месте. Когда я начал задумываться над этим, то нашел себе индульгенцию - в тексте не было точного описания, что где растёт. Вот она краткость. Не только сестра, но и помощница неграмотных писателей!

​Как видит квест игрок
​Как видит квест игрок

Два часа ушло на баловство. У меня есть небольшой дар - впадать в состояние потока при написании художественных текстов. Это не контролируется и приходит самопроизвольно. Но зато уж если пришло - время словно исчезает, а я сам погружаюсь в выдуманный мир.

​Как я вижу  квест в редакторе Twine. Не вглядывайтесь, если не любите спойлеры. В конце статьи ссылка на играбельный вариант этой локации
​Как я вижу  квест в редакторе Twine. Не вглядывайтесь, если не любите спойлеры. В конце статьи ссылка на играбельный вариант этой локации

После того, как я очнулся, я понял, что получившийся квест выглядит как модуль, который можно встроить в нечто большее. Главное, создать квесты-локации, которые бы подходили по лору и смыслу, соединить их выходные точки и получить систему переходов, как в классических настольных играх типа "Змеи и лестницы".

Настольная игра "Змеи и лестницы" из Британии, производилась в 1890-1914 годах
Настольная игра "Змеи и лестницы" из Британии, производилась в 1890-1914 годах

Почему мне пришла в голову именно эта аналогия? Потому что Twine, в котором я писал квест, по сути создает гипертекст, то есть систему статических (не меняющихся) кусков текста, которые соединяются ссылками. В нем не очень удобно делать открытый мир, в котором можно путешествовать по всем направлениям, как в Fallout или Baldurs Gate. Нет, теоретически это можно сделать, ценой сильной доработки. Но изначально, "из коробки", за счет простого гипертекста - проще сделать мир по модели "Змей и лестниц". Я не претендовал на большее. Мне в детстве нравились похожие простые настолки, а модель переходов просто идеально ложится на технические возможности - стало быть, решено, надо делать карту мира.

И я нарисовал карту мира и стал наполнять её квестами, но произошло это спустя полгода, в марте 2020. Об этом я расскажу позже.

На всякий случай, "Змеи и лестницы" - это только модель или даже просто красивая аналогия, как любят говорить в индустрии - "референс". Собственно, голая модель - это гипертекстовая сеть. Но подобные настолки просто показывают, что и из такой простой модели мира можно выжать ощущение приключения в большом мире. Во всяком случае, у меня такие ощущения в детстве были, когда я бросал кубик и перебирался на новую точку на карте (где порой ждала засада или встречал бонус). И не только у меня, но и у древних индийцев.

Gyan Chauper - древняя индийская настолка, прародитель ​"Змей и лестниц". Пишут,  подобная игра упоминалась даже в Dhanapala - тексте из 10 века
Gyan Chauper - древняя индийская настолка, прародитель ​"Змей и лестниц". Пишут,  подобная игра упоминалась даже в Dhanapala - тексте из 10 века

В моей игре "Лорды проклятых земель" никаких видных змей и лестниц, конечно же не будет, как и карты мира. Я думал о карте, но решил отложить эту фичу на потом - если все хорошо получится с первой игрой и у меня будет время на выпуск продолжения. Резать фичи - очень важный скилл. Не уверен, что обладаю им, но знаю, что в фичах можно утонуть.

Нет, в реальности моя игра будет выглядеть очень скучно, как самые дешевые издания Choice of Games, как интерактивная электронная книжка, как гипертекст, которым она по сути и является.

​Игра "Лорды проклятых земель" - это и не игра вовсе, а текстовый квест
​Игра "Лорды проклятых земель" - это и не игра вовсе, а текстовый квест

Но здесь, в этом блоге, где, как я полагаю, собираются именно создатели игровых миров - я счел нужным рассказать о модели мира и логических референсах.
Удачи всем!

PS: тот самый квест из сентября 2019 на Github (выложил его туда для подготовки туториала на Dtf). Можно покликать и посмотреть, что будет со мхом, плющом и обломками, и увидеть заметки, которые я тогда оставил. Не думаю, что спойлеры для моей игры смертельны. Кроме того, важны не сами концовки этого модуля - а куда они приведут в конечном итоге на глобальной карте приключений!

99
2 комментария

Оо Комментариев нет.! Непорядок.
Что скажешь по поводу того, что "Туман" (который ты привод в пример) создавался на юнити? Чем лучше? Хуже? И очень жалко, что первые посты таки были подобно гайдам. а теперь - все больше философии.

1
Ответить

Туман очень серьезная и дорогая работа, а Unity позволяет творить очень крутые вещи.

Но я читал отзывы к текстовым квестам - там редко или почти не обращают внимание на визуальные эффекты. Поэтому думаю, для текстового квеста достаточно и обычного HTML.

Что касается "философии", то кажется, вы недооцениваете всю серьёзность выбора модели.

Модель "открытого мира", к примеру - это сразу куча проблем с балансом, с квестами, к которым приходят не с того конца. Это гарантированный фичекат (вырезание почти готовых линий квестов - см. все open-world проекты).

Поэтому при каждом старте - следует очень тщательно думать над моделью мира, над архитектурой возможностей, так сказать

Не следует пренебрежительно относиться к выбору модели. Это самое важное в разработке любого софта (или вообще проекта).  Лучше потратить месяц-два на выбор модели и определение плана, определение подробного технического задания - потому что с другой моделью, да с плохо проработанным техническим заданием, да с фичами, которые рождаются в процессе работы - проект может расползтись по срокам, потерять свой начальный замысел и утратить доверие даже всех своих разработчиков, которые запутаются в паутине архитектуры кода, требований гейм-дизайнеры и собственных идей по улучшению

Ответить