Почему мне пришла в голову именно эта аналогия? Потому что Twine, в котором я писал квест, по сути создает гипертекст, то есть систему статических (не меняющихся) кусков текста, которые соединяются ссылками. В нем не очень удобно делать открытый мир, в котором можно путешествовать по всем направлениям, как в Fallout или Baldurs Gate. Нет, теоретически это можно сделать, ценой сильной доработки. Но изначально, "из коробки", за счет простого гипертекста - проще сделать мир по модели "Змей и лестниц". Я не претендовал на большее. Мне в детстве нравились похожие простые настолки, а модель переходов просто идеально ложится на технические возможности - стало быть, решено, надо делать карту мира.
Оо Комментариев нет.! Непорядок.
Что скажешь по поводу того, что "Туман" (который ты привод в пример) создавался на юнити? Чем лучше? Хуже? И очень жалко, что первые посты таки были подобно гайдам. а теперь - все больше философии.
Туман очень серьезная и дорогая работа, а Unity позволяет творить очень крутые вещи.
Но я читал отзывы к текстовым квестам - там редко или почти не обращают внимание на визуальные эффекты. Поэтому думаю, для текстового квеста достаточно и обычного HTML.
Что касается "философии", то кажется, вы недооцениваете всю серьёзность выбора модели.
Модель "открытого мира", к примеру - это сразу куча проблем с балансом, с квестами, к которым приходят не с того конца. Это гарантированный фичекат (вырезание почти готовых линий квестов - см. все open-world проекты).
Поэтому при каждом старте - следует очень тщательно думать над моделью мира, над архитектурой возможностей, так сказать
Не следует пренебрежительно относиться к выбору модели. Это самое важное в разработке любого софта (или вообще проекта). Лучше потратить месяц-два на выбор модели и определение плана, определение подробного технического задания - потому что с другой моделью, да с плохо проработанным техническим заданием, да с фичами, которые рождаются в процессе работы - проект может расползтись по срокам, потерять свой начальный замысел и утратить доверие даже всех своих разработчиков, которые запутаются в паутине архитектуры кода, требований гейм-дизайнеры и собственных идей по улучшению