catgundam

с 2019
0 подписчиков
23 подписки

Нда, тут только настолько безидейные тролли сидят? В жж наверное и то мощнее сейчас, ужасно

Так где ответы-то, чтобы подвели?
Алсо, я тут не сижу как легко заметить, сами даже придумать не можете ничего.

Ответов нет, мат через слово, сказать нечего. Ну, все было ясно с самого начала, чему удивляться.

Алсо - я даже подскажу контекст всё-таки, потому что я добрый, контекст - время - пока не ответите на вопросы разговор окончен.

Пожалуйста, никогда не делайте игры. Спасибо.

Поясняю - вы не понимаете о чём речь. Точка.

Нечего с вами обсуждать если вы не можете понять о чем написано

А вы перечитайте что я написал - поймете что ничего из того что вы написали я не писал, а это вы сами с собой разговриваете

Ответ на вопрос будет?

Эктра поинт для размышлений

любые физически различные сетевые интерфейсы имеют одинаковый программный интерфейс для передачи данных.Если вы и правда считает что они при этом работают одинаково везде - вам пора бы из профессии, соре

Вы так забавно уклоняетесь от главного вопроса - так что там с флуктуациями-то? Гарантируете рилтайм везде, даже в идеале? Мы оба знаем что нет, но вы уводите и уводите - ну так уводите, реальность проблемы не исчезнет

сеть на приставкеЧетвертый раз пишу, у вас в сети только приставка?

Из-за преобразования интерфейса радиоканал-интернетный шлангwrong, rtfm

Я и есть "разработчик неткода"Ну вот из-за таких спецов неткод говно, как мы видим посмотреть на проблему целиком это слишком сложно.
Алсо вы бы таки прочитали, это вам пригодится если вы действительно разработчик

Вообще-то ты писал хуйню про поочерёдную отправку и приём данныхРеализующее полудуплексный (англ. half-duplex) способ связи устройство в один момент времени может либо передавать, либо принимать информацию.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%81_(%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BC%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8)

The 802.11 family consists of a series of half-duplex over-the-air modulation techniques that use the same basic protocol.
https://en.wikipedia.org/wiki/IEEE_802.11

Это происходит физически, понимаете? Можно использовать любые алгоритмы чтобы работало быстрее, более похоже на фулл и етц, но все все равно завязано на это все равно.

И какие же у тебя, интересно, фоновые задачи на свиче?В гугле забанили посмотреть? 
В сети у всех только один свитч и висит? Хз зачем я это пишу, вы очевидно игнорируете очевидность же про идеал в вакууме, ну да ладно.

Про физический уровень написать мне нечего, вы не понимаете разницу с примерами, так что пофигу вы все равно скажете то что уже 3 раза повторили и что не имеет отношения к вопросу. Вы видимо даже никогда не задавались вопросом почему на вайфае пинг выше при примерно тех же равных.

Я тебе простой пример привёл, в котором очевидно, что на физическом уровне твой вайфай данные между роутером и свичом передаёт с частотами, на пару порядков выше частоты обработки игровой логики.

Статью не дочитали? Васян с дтф конечно знает больше и лучше чем девелоперы неткода для игр, все как обычно.

Засим откланиваюсь, вам либо сюда https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A2%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3 и тогда очень херовый и скучный, либо сюда https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82_%D0%94%D0%B0%D0%BD%D0%BD%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%B0_%E2%80%94_%D0%9A%D1%80%D1%8E%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B0 что печально для вас

Вот с такими же мыслями большинство файтингов и пилятся - идеальная сеть в вакууме, о чем я и писал. 

Допустим даже не будет потерь - в системе как бы не только игра, пакеты как бы не только игровые, етц
Гарантии на то что игра будет отправлять и принимать пакеты кттс всегда будут? Ответ известен. А если еще и все-таки потери которых в ви-фи не избежать?

Другими словами - смотрим на спеки сетей и понимаем что там никто нигде реальное время не обещал даже с проводом.
А потом читаем вот это и просвещаемся http://ki.infil.net/w02-netcode.html

Понять о чем речь идет не хотите - зачем вообще писать? Фраза про трафик палит

А что? Если девайс может либо отправлять, либо принимать в единицу времени - интерфейс и игра к этому гвоздями прибиты и обхода не существует. Буффер = латенси, да еще и с проблемами если никто не думал как их стыковать и это не считая варианта проблемами а-ля буфферблоатинга
Пресловутый роллбек решает геймплей вопросы, но физические проблемы остаются - собственно кейс самого роллбека при ошибке в предикте состояния, это не магия

Там сложна, да, но увы не суть совсем т.к. большинство файтингов делают для идеальной сети в вакууме, если игре не пришел пакет — она будучи прибита к своей логкие его скипает и останавливает часы (или наоборот - не отправляет инпут хосту), некоторые игры на лету пересчитывают количество кадров для дилея, если этот процесс нестабилен (а он как бы и должен быть) привет веселью, лагспайки и прочие радости, вроде как 3 фрейма на счетчике - а лаги будут отменные

С интернетом у меня все впорядке

Не в порядке. 

ВиФи (как и все подобное радио за исключениями которые нам не нужны т.к. мы знаем какой вифи стоит в свитче) это полудуплекс. Полудуплекс значит что невозможно отправлять и принимать сигнал одновременно, только что-то одно. Утрируя - либо инпуты других игроков получать, либо свои инпуты отправлять другим игрокам. Офк не все так просто, но нам в данном кейсе пофигу - wifi это в контексте выстрел себе в ногу т.к. помимо локальных сетевых проблем они 100% будут на пути к другим игрокам и с ними ничего сделать нельзя (с расстоянием до этих игроков, пингом, латенси и всем вот этим вот), а подключиться хотя бы у себя по проводу - можно

Помимо того что игрок лагает сам себе, он еще лагает всем остальным потому что так работает дилей неткод - ему нужно знать пинг до игроков после чего он выставляет собственно дилей для всех чтобы из-за локальной задержки в инпуте не ощущались задержки через сеть. Нестабильность сети (а из-за полудуплекса нестабильность гарантированна) влияет и на пинг и заставляет игру постоянно ошибатся в оценке того насколько надо всех откладывать - и лагадром начинается поистине чумовой у всех ( в некоторых играх можно залагать ближнего своего альтабом или не поставив приоритет реального времени для процесса файтинга в системе, другими словами - от реализации даже дилей неткода в игре зависит очень многое, тут у смеша проблемы но их чинили - т.е. можно проверить по твичу что другие играть могут +/- нормально, если это так значит возможно можно исправить проблему у себя минимизировав потенциальные источники)

Играть через сервер для файтингов не вариант - синхронизировать два девайса вс. синхронизировать три добавляя еще по роуту - это и в теории плохая идея, и имплементаций нормальных не было видно. (и это сходится с ТО по части смеша на 4ых, тут то же самое, 4 клиента не 2) Хороший роллбек неткод спасет нас всех но увы, активная движуха по поводу нормального роллбека и всяких ггпо началась на западе только в этом году, потихоньку ползет в Японии и прочие азии, а просто взять и вставить роллбек в игру нельзя, только переделать под него и это весьма трудозатратный процесс

Так что если хочется проверить возможность играть хоть как-то нормально - нужен провод на всем протяжении до провайдера (там тоже свои проблемы бывает конечно, роутеры, буфферблоатинг, етц) но в теории экспириенс улучшится все равно. Или нет, зависит от наличия игроков в смеш в радиусе хорошего пинга, стабильности и латенси сети. 
Что поделать, других интернетов пока нет

1