Разработчики Victoria 3 провели сессию Q&A, читаем ответы на вопросы

Вчера на официальном Discord сервере Victoria фанаты задавали вопросы. Ответы в оригинале можно найти на канале #answers.

Разработчики Victoria 3 провели сессию Q&A, читаем ответы на вопросы

Q: Планируются ли в игре шуточные нации вроде народа Ян-Майен (полярные медведи в прошлой части)?

A: Да, у нас будут бельгийцы. И, возможно, ещё некоторые, но они будут спрятаны на карте.

Q: Какие планы на достижения в игре?

A: Достижения уже определены. Мы стараемся сделать что-то поинтереснее, чем завоевать "страну А", но и такие тоже будут. Разумеется, после релиза мы продолжим добавлять достижения.

Q: Будут ли некоторые культуры иметь специализации? Например, чтобы норвежцы хорошо ловили рыбу, а непальцы хорошо сражались.

A: Нет, люди от природы лучше умеют делать то или иное: норвежец, который переезжает в центральную Айову, не будет хорошим рыбаком, а непальец, который никогда не участвовал в войне, не имеет боевого опыта.

Q: Какое изменение в механике игры самое сложное для вас?

A: Стратегический подход к войне. В ходе разработки систему приходилось переделывать много раз, и она до сих пор не завершена.

Q: Мы видели возможность играть в демократические (социалистические) советские республики, возможно ли также играть за страну с диктатурой пролетариата?

A: Да. Законы Советской Республики можно комбинировать с большинством других законов, включая все, от Автократии до Анархии.

Q: Какая учёная степень у большинства разработчиков Victoria 3? История, геймдев, геймдизайн, информационные технологии?

A: У нас немало специалистов в разных областях, но опросов никто не проводил.

Q: Каковы последствия войны для инфраструктуры? Возможно ли повреждение некоторых зданий / железных дорог и т. Д.?

A: Война не наносит прямого ущерба зданиям (включая железные дороги), но наносит разрушения, которые влияют на их функционирование. После войны опустошение постепенно утихнет по мере восстановления страны. Игрокам не приходётся заниматься микроменеджментом, чтобы восстанавливать всё вручную.

Q: Какой скилл потребуется от игрока в мультиплеере, если микроконтроля не будет?

A: Как минимум, умение дипломатить с другими людьми.

Q: Будут ли пасхалки?

A: Они бы не были пасхалками, если бы мы просто рассказали вам о них, не так ли?

Q: Смогут ли угнетенные культуры попытаться восстать против своих угнетателей?

A: Угнетенные культуры могут стремиться к восстанию и создавать свою собственную национальную идентичность, но они также могут стремиться к миграции. Всё зависит от ситуации.

Q: Будут ли формируемые страны?

A: Да. А ещё можно будет высвободить мелкую, и потом на неё пересесть. Подробнее в следующих дневниках.

Q: Смогут ли страны автоматически превратиться в социалистические / коммунистические, когда к власти придут профсоюзы? Или всё, как в «Виктории-2», где Россия внезапно становилась Советским Союзом? Или профсоюзы должны принять особые законы?

A: Профсоюзы не являются коммунистическими по своей сути. Вы должны принять коммунистические законы, чтобы сделать страну коммунистической.

Q: Какой у вас любимый баг?

A: Ситуация, когда население по всему миру отображается в фартуках. А ещё дети с бородой.

Q: Будут ли в игре новые возможности для моддинга?

A: Да. Возможность изменять стратегии ИИ, его целями для экспансии, сосредоточенность на производстве определённых товаров, предпочитаемые политики. Позже будет дневник разработчиков!

Q: Увидим ли мы на карте модели поездов, движущихся по железным дорогам? Будет ли у них звук "чух-чух", если увеличить масштаб?

A: Поезда действительно будут на карте и звук "чух-чух" тоже! На самом деле, будет даже звук "чугга-чугга".

Q: Что по вашим ожиданием станет самой увлекательной частью мультиплеера?

A: Дипломатия между игроками.

Q: Как вы объедините реальный исторический колорит, события и решения с вариантами альтернативных исторических событий?

A: Пример: есть событие о том, как Карл Маркс напишет Манифест Коммунистической партии. Но, может быть, Маркс к этому моменту ещё ребенок или мертв, а может быть, социализм впервые появился на Борнео; В этом случае Манифест Коммунистической партии напишет кто-нибудь другой.

Q: Насколько крутой будет кривая сложности? Легко ли будет влиться игрокам, пробовавшим лишь Crusader Kings 3, или потребуется уровень Victoria II?

A: Трудно сказать. Пока я ожидаю, что игра будет сложной для тех, кто с проектами Paradox не знаком. Всплывающие подсказки и обучение будут, и эксперты Victoria II должны легко разобраться. Наша цель - сделать эту игру максимально доступной, не делая ее менее детализированной. Это сложная задача.

Q: Будут ли у разных правительств свои флаги? Увидим ли мы флаг Махно в Victoria 3?

A: Следите за дневниками разработчиков!

Q: Как форма правительства повлияет на принятие законов? Абсолютной монархии легче принимать непопулярные законы у многих социальных групп, чем у конституционной монархии?

A:Более авторитарные законы помогут быстрее принимать законы; поэтому автократическая монархия, подавляющая оппозиционные группы интересов, может принимать законы быстро и с меньшим сопротивлением, чем демократия с сильной оппозицией. Конечно, у этой формы есть свои недостатки.

Q: Будет ли африканский континент более детализирован? В Victoria II границы проходили по линиям колониальных владений, что не имело смысла.

A: Поскольку в Виктории 3 существует концепция децентрализованных наций, мы можем моделировать большое количество таких стран, например, на африканском континенте. Лишь места, вроде глубокой Сахары, станут непроходимыми. В остальных регионах будут население и ресурсы. Но поскольку в игре границы провинций фиксированные, их пришлось проводить по имеющимся картам. В некоторых случаях это вновь будут "колониальные линии".

Q: Я видел одну из цитат разработчиков на экране загрузки, есть ли способ увидеть их в релизной версии игры?

A: Надеюсь, что нет, они довольно глупые.

Q: Какой мод вы бы хотели увидеть после релиза?

A: Я бы хотел, чтобы сделали несколько модов в сеттинге стимпанка.

Q: Есть ли какие-то механики, которые вы не дорабатываете до конца, ожидая фидбека игроков?

A: Это одна из причин, по которой мы ведем дневники разработчиков и сеансы обратной связи, проводим тестирование на регулярной основе. Задействованы и другие структурные механизмы, но мы всегда ждем ваших отзывов и реагируем на них. Если мы не принимаем меры сразу же, это обычно связано с риском, основанным на затратах времени, но мы ищем, когда мы сможем решить эту проблему в будущем. В будущих дневниках разработчиков вы можете увидеть подробности таких решений.

Q: Смогут ли демократические страны влиять на то, какие группы интересов находятся в их правительствах?

A: Да! Они смогут реформировать свое правительство, добавляя и удаляя партии и группы интересов. вопрос только в том, насколько состав будет легитимный.

Q: Какая функция вас лично больше всего захватывает в плане того, что игроки будут делать с ней?

A: Дипломатические игры! Я хочу увидеть, что удастся игрокам с помощью умной дипломатии, а также к каким непредвиденным последствиям это приведёт. Не говоря уже о многопользовательских махинациях...

Q: Есть ли какие-нибудь забавные или сложные нации, за которые любят играть разработчики? За кого будет труднее всего начать?

A: Партии за такие крошечные страны, как Краков, очевидно, станут настоящим испытанием. Среди стран среднего размера я нашел Данию интересной, потому что ей не хватает сырьевых ресурсов, и в конечном итоге она очень сложна в плане торговли. Еще мне нравится Греция, потому что за неё я начал играть в Victoria II!

Q: Сколько наций действительно будет доступно для игры на релизе? Возможно ли, что в грядущих DLC их будет больше?

A: Все, кроме децентрализованных наций. И я ожидаю, что в будущем мы также внесем изменения карты, которые добавят карту больше стран.

Q: Возможна ли автократическая монархия, в которой монарх является всего лишь номинальным главой, а фактическая власть принадлежит кому-то другому?

A: Можно сделать монархию, в которой правитель не входит в правящие социальные группы. Правда, у него будут проблемы с легитимностью.

Q: Рассчитывается ли военная поддержка для каждой войны индивидуально или для всех войн, в которых участвует страна?

A: Поддержка войны рассчитывается индивидуально для каждой, хотя плохие результаты в одной войне определенно могут привести к тому, что поддержка будет снижаться быстрее в другой, поскольку такие факторы, как голод и нищета населения влияют.

Q: Будут ли модельки групп населения визуально отображать уровень жизни людей?

A: Люди с большим достатком будут выглядеть красивее.

Q: Сколько различных типов правительства или идеологий есть на данный момент?

A: Правительство состоит из законов страны, существует так много потенциальных комбинаций, что я не совсем уверен, сколько различных типов возможно в настоящее время.

Q: Что является наиболее интересным аспектом, о котором вы уже говорили, но не смогли поместить в дневник разработчиков?

A: Создание промышленность автоматически создает параллельную индустрию услуг, которая процветает, если богатство населения увеличивается, но обваливается, если этого не происходит. Поэтому создание эксплуататорского добывающего промышленного сектора снизит цены на промышленные товары на рынке, но не принесет пользы ни одному из секторов населения в регионе.

Q: Можно ли будет освободить страны, которые являются частью более крупных стран (например, Австро-Венгрия освободит / создаст чешские земли), а затем переключиться и играть за них?

A: Да, это значит, отказаться от мандата крупной многонациональной империи и взять бразды правления небольшой недавно созданной независимой нации или последующего подчиненного государства под управлением ИИ.

Q: Сможет ли Австрия объединить Германию?

A: Да, но только если она не станет Австро-Венгрией!

Q: Насколько легко будет перейти на Victoria 3 с других игр Paradox? Есть ли похожие функции / механики?

A: Больше всего похожа Victoria II, но любой фанат PDS должен чувствовать себя как дома. Это, несомненно, сложная игра, но мы приложили много усилий, чтобы облегчить ее освоение.

Q: Вы можете перечислить несколько формируемых наций?

A: Конечно! Есть Италия, и Германия, и Эфиопия, и Югославия...

Q: Можно ли запретить группы интереса в авторитарных странах?

A: Более авторитарным странам это сделать легче. Но, если у них есть влияние, они будут пытаться дать отпор, вместо того, чтобы покорно уйти.

Q: Имея механику дип. игр, как вы планируете реализовать исторические войны, будут ли они результатом события или цепочки событий? Примерами могут служить экспедиция коммодора Перри, британские требования, которые привели к опиумной войне. Будут ли эти типы исторических событий «мгновенными войнами», которые пропускают дип. игру, или у них будут особые дип. игры?

A: Мы справляемся с этим двумя основными способами: либо в основном с помощью механики, управления ИИ (в случае экспедиции Перри, есть дипломатическая игра, чтобы заставить страну выйти на открытый рынок, и Япония, вынужденная открыть свой рынок, является одним из путей, из которых Реставрация Мэйдзи может начаться) или через события, которые запускаются, если для них есть смысл стрелять (например, у вас не гарантировано восстание тайпинов, но для него существует цепочка событий, если есть условия).

Q: Сможем ли мы контролировать военную доктрину страны и тем самым контролировать подход наших генералов к войне?

A: Пока игрок отвечает за то, каких генералов нанять, продвинуть по службе и отправить в отставку, а черты этих генералов будут влиять на то, как они подходят к войне. Вы также можете настроить поведение своей армии с помощью некоторых технологий и методов производства, а также определить общий состав своей армии с помощью законов модели армии. Общенациональная доктрина в настоящее время не планируется, но не исключается в будущем, если мы захотим добавить еще больше возможностей.

Q: Какой аспект игры наиболее интересен разработчикам и какие механики, по вашему мнению, станут основой для игр Paradox в будущем?

A: Новая механика мирных договоров.

Q: Будет ли какой-то штраф для больших империй?

A: За управление крупными империями нужно платить, не говоря уже о том, что большие империи, как правило, приходят с кучей культурных и религиозных меньшинств, которые имеют возмутительные идеи о «самоопределении».

Q: Сможем ли мы настроить или улучшить качество кораблей? Помимо открытия новых типов.

A: Конструктор кораблей не планируется, но вы можете настраивать свои флотилии, используя настройки на военно-морских базах и переключать, какой класс кораблей вы строите на своих верфях.

Q: Всегда ли владельцы зданий живут в том же регионе, что и здание, даже в огромных империях?

A: К сожалению, да.

Q: Какая провинция в игре будет иметь меньше всего населения? Будет ли это мелкий остров или колония?

A: Все цифры ещё могут быть изменены, поэтому однозначно ответить сложно. В игре, безусловно, есть некоторые колониальные субъекты, у которых небольшое население, и при игре за них придётся приглашать мигрантов.

Q: Может ли население начать политические движения за запрет товаров, например, запрет на алкоголя?

A: Хотя события, связанные с отношением населения к таким товарам, как опиум или алкоголь в игре будут, подобная система не планируется.

Q: Будет ли в игре представлен колониальный раздел Африки на релизе?

A: Да.

Q: Будут ли стихийные бедствия и антропогенные катастрофы присутствовать в игре? Будут ли у нас также анимированные события?

A: Сложно найти в игре событие, которое не является катастрофой для хотя бы одной социальной группы. По поводу ивентов, ждите дневник.

Q: Будут ли особые нации и страны, сделанные исключительно для Paradox Grand Company. Например, Византия или Ацтеки.

A: Времени не хватит создать полноценный контент для конвертеров, но кое-какие пасхалки будут.

Q: Создание Германии где-то упоминалось, как дипломатическая игра. Существуют ли условия для начала этой игры или любое немецкое государство может начать ее со старта, хотя и без каких-либо гарантий успеха?

A: Есть условия! Некоторым нациям нужна определенная технология (например, национализм) для их формирования (и для запуска игры по их формированию), Германия является одной из таких.

Q: Будет ли дневник разработчиков о повстанцах и гражданских войнах?

A: Да.

Q: Будут ли в игре покушения, которые могут привести к более ранней смене главы государства в стране? На кайзера Вильгельма и королеву Викторию было совершено несколько покушений.

A: В игре будут политические убийства.

Q: Будет ли флот делать что-то полезное в мирное время?

A: В текущей сборке игры военно-морские силы используются в мирное время для создания значительного количества престижа и действуют как мягкий сдерживающий фактор в дипломатических играх, но мы экспериментируем с некоторыми другими вариантами.

Q: Будет ли каждое важное политическое решение требовать какого-то политического одобрения или будет односторонний выбор, например, освобождение наций в hoi4/eu4 или принятие законов в Stellaris?

A: Не все требует одобрения, но это не значит, что оно обойдётся без последствий.

Q: Будет ли в игре обучение, как в Crusader Kings 3? Victoria 3 будет моей первой игрой в серии. Обучение было бы полезно.

A: Да, формат обучения будет похож на CK 3. Мы хотим улучшить туториал и внесли много изменений, чтобы он больше соответствовал нашей игре и развивался дальше. Одно изменение, к которому мы стремимся, заключается в том, что вы сможете начать обучение за любую страну, но мы пока не будем вдаваться в подробности.

Q: Можно ли будет добровольно принять фашизм или коммунизм вместо того, чтобы сознательно проигрывать борьбу с восстанием.

A: Да, нужно только принять законы.

Q: Будет ли в игре "Большая игра" между Британией и Россией, например, подготовка к Первой китайско-японской войне.

A: В текущей сборке этого нет, но "Большая игра" сильно повлияла на системы дипломатической игры и интересов.

Q: Будет ли какой-то способ мирно разрешить дипломатические игры, предложив компромисс?

A: С текущей сборке есть только полный отказ от требований. Рассматривается вариант с похожими условиями, что и мирные соглашения, но это будет сложно реализовать.

Q: Будут ли трансляции с геймплеем ближе к релизу?

A: Да, но пока об этом говорить рано.

Q: Можно ли напрямую изменять законы в марионеточных государствах?

A: Вы не можете диктовать, какие законы должны иметь ваши подданные, но в тех случаях, когда у начинается дипломатическая игра с целью заставить кого-то изменить их, ИИ очень склонен просто уступать требованиям.

Q: Будут ли правила (настройки) партии на старте?

A: Да, правила игры будут! Например, будет правило игры, определяющее, хотите ли вы, чтобы «глупые» нации, такие как Византия и Ян-Майен, могли появляться или нет.

Q: Будет ли королевская дипломатия и браки играть роль в дипломатии?

A: Личные союзы в игре будут, но они не смогут быть активно созданы, кроме как посредством события.

Q: Будут ли всемирные ярмарки, чтобы похвастаться перед другими странами?

A: Всемирные ярмарки представлены в игре как события и решения, приносящие больше выгоды странам, находящимся на переднем крае технологического прогресса.

Q: Было сказано, что всё, чего вы можете достичь с помощью войны, можно добиться с помощью дипломатии. Могут ли страны быть вассализированны дипломатическими средствами?

A: Да, на самом деле у страны есть несколько способов стать субъектом через дипломатию.

Q: Есть ли в игре цепочки исторических событий, которые не могут быть реализованы органичными механиками?

A: Об этом расскажем в дневниках, но в целом события будут происходить тогда, когда исторические условия будут иметь смысл.

Q: Есть ли система, которая уже неоднократно переделывалась?

A: Почти все системы переделывались минимум 1 раз.

Q: Планируете ли вы, чтоб одежда трехмерных персонажей изменялась с течением времени? Например. одежда и униформа в 1836, 1870, 1900 и 1930 годах выглядели совсем иначе, и было бы здорово увидеть, как они со временем меняются.

A: Мода того времени не была тщательно исследована. Вместо этого, мы стремились сделать просто наиболее подходящую одежду. Хотя, в принципе, такое может быть выполнимо.

Q: Можно ли будет переименовывать здания, называть заводы в честь исторических персонажей.

A: На релизе нет. Возможно, что-то такое появится позже.

Q: Как будет реализована модель дирижаблю, которую вы раздаёте за подписку на новостную рассылку?

A: Будет время от времени появляться вместо стандартной модели.

Q: Учитывается ли дальтонизм при разработке пользовательского интерфейса?

A: Да. Мы поработали над опциями настроек. Проблема особенно актуальна, так как в игре много чисел.

Q: Какие самые большие изменения были сделаны или запланированы?

A: Их много. Приведу в пример прогнозирование, которое применяется в момент изменения методов производства сооружения или его расширения. Прогнозирование учитывает последующее изменения цен не только от самого здания, но и от тех здания, что находятся в очереди строительства, замещение товаров, отражающее, будет ли продукция рентабельной. ИИ будет этими прогнозами руководствоваться.

Q: Можно ли будет при начале гражданской войны выбрать играть за одну из сторон?

A: Да.

Q: Будут ли причины удовлетворять высший класс за счет нижнего и среднего класса, даже если высший класс составляет лишь небольшую часть населения страны?

A: Если вы сознательно играете за автократическую реакционную страну, вы захотите отдать предпочтение властным группировкам старой гвардии. Но также помните, что богатство и определенные законы повышают политическую власть населения - и, если вы попытаетесь принять законы в пользу бедных, богатые будут сопротивляться.

Q: Возможно ли создать экономику, основанную на импроте?

A: Да, вам просто нужно убедиться, что ваше внутреннее потребление достаточно велико, чтобы поддерживать прибыльность отраслей с учетом их затрат на импорт. Так же возможно управлять экономикой, полностью основанной на экспорте, или специализироваться в качестве посредника в перерабатывающей столице региона (или мира!). Проблема в том, что вам нужно будет убедиться, что ваши рынки согласны с этим соглашением, и что их ожидания и ожидания вашего населения оправдаются таким образом, чтобы заставить их изменить свою экономическую структуру.

Q: Насколько большую роль будет играть религия в конфликтах и правительстве? Например, Крымская война началась из-за вопроса контроля над православной церковью на Ближнем Востоке.

A: Что касается внешних конфликтов, я стремлюсь к тому, чтобы это зависело от стратегий ИИ (которые, в свою очередь, частично определяются личностями правителей, законами и управляющими социальными группами) - некоторые боты должны уделять большое внимание религии при общении с другими странами и, возможно, иметь явную цель - попытаться освободить население их основной религии за рубежом, другие не должны считать это особенно важным.

Q: Насколько игра будет проходить исторично без вмешательства игрока?

A: Мы не придерживаемся подхода, согласно которому история разыгрывается одним «платоническим» способом. Скорее, исторический прогресс - это возникающее следствие миллионов взаимодействующих событий, основанных на материальных условиях. На практике это означает, что, хотя многое будет развиваться примерно так, как вы можете ожидать - страны с большей вероятностью будут сражаться за общие родные земли, технологически развитые страны с большей вероятностью преуспеют в финансовом отношении, страна с большим количеством колоний, скорее всего доминировать над морями и наоборот - также будет много "эффектов бабочки", например, массовая миграция из Китая в Аргентину изменит динамику власти в Южной Америке, что может заставить США пересмотреть свои интересы в этом регионе и т.д.

Q: Учитывая, насколько важен пользовательский интерфейс во всех ваших играх, насколько он приоритетен при разработке Victoria 3?

A: Очень приорететен.

Q: Может ли поддержка войны повлиять на эффективность правительства и армии? Или, например, с очень низкой поддержкой войны вместо того, чтобы выбыть из войны,появится вероятность восстания, как у России в Первой мировой войне.

A: Нет, на данный момент такого эффекта нет. Это интересная идея, но она имеет некоторые потенциально серьезные последствия для баланса. Если страны рухнут в ходе войны, то кто будет подписывать мирный договор.

Q: Как будут работать специальные армейские подразделения (например, самолеты и танки) по сравнению с Викторией II?

A: Как поддержка батальонов и флотилий, улучшающая характеристики и поведение. Это огромная инвестиция, но вы не можете себе позволить ее не делать, если вы не конкурируете с теми, у кого всё это есть.

Q: Все спрашивают, когда Vicky 3? Но не как дела у разработчиков? Как у вас дела?

A: Я просто хотел сказать вам, что в голосовом чате разработчиков, где мы отвечаем на вопросы, кто-то сказал: «Эй, прочтите ID: 477», и мы все вместе воскликнули"awwww <3".

Q: Будут ли динамические смеси культур? Например, в тизере мы могли видеть афро-карибскую культуру и афро-американскую культуру, могут ли аналогичные комбинации развиться для других, например, появится азиатско-британская, азиатско-американская или афро-германская?

A: Такой системы нет.

Q: Будет ли колонизация незаселенной земли, такой как некоторые тихоокеанские острова, отличаться от других форм колонизации?

A: Нет, мы просто сгруппировали фактически необитаемые земли в децентрализованные нации, поскольку они, честно говоря, недостаточно значительны, чтобы оправдать различную механику для них.

Q: Какие страны лучше или хуже подойдут новичкам?

A: Лично я считаю, что Япония очень дружелюбна к новичкам. Но в большой степени то, насколько «сложна» страна, во многом зависит от целей игрока.

Q: Будите ли игра за повстанцев?

A: Да, например в ходе восстания сипаев, можно переключиться и бороться за свободу Индии.

Q: Будут ли какие-либо альтернативно исторические формируемые нации?

A: Да, например, Скандинавия и Гран-Колумбия.

Q: Как будет смоделирован в игре переход от постнаполеоновского сдержанного передвижения армии к фронтовой войне Первой мировой? Я помню, как читал в одном из дневников разработчиков, что один из подходов будет включать скорость, с которой меняются фронты, но есть ли что-нибудь еще, запланированное на данный момент?

A: Существует ряд различных характеристик, которые меняются на разных технологических уровнях, которые предназначены для определения того, как перемещаются линии фронта с течением времени и как прогрессирует война. Мы рассмотрим это подробнее, когда поговорим о битвах более подробно в дневнике разработчиков. Однако наиболее ощутимой метрикой является то, сколько территории захватывается, когда армии подвергаются воздействию различных технологий.

Q: Когда такие большие страны, как Франция, Пруссия и Австрия, решат участвовать в дипломатических играх? Как игра это определит?

A: Суть в том, что для того, чтобы присоединиться к стороне, ИИ должен либо сильно захотеть поддержать сторону, либо сделать это из собственных интересов. Об ИИ ещё будет дневник.

Q: Какова роль персонажей в игре? Например, Бисмарка. Он ведь оказал влияние как на свою страну, так и на весь мир.

A: Я бы оспорил эту интерпретацию истории в Теории Великого Человека - дело не только в мужике в остроконечном шлеме. Персонажи могут агитировать за вещи, но именно сила целых групп людей с общими интересами - групп интересов - дает реальный толчок к изменениям во внутренней политике и внешней политике.

Q: Можно ли изгнать лидеров группы интересов и пострадать от последствий такого действия?

A: Изгнание - это возможный исход событий, и у этого есть последствия, да. Однако у нас нет механизмов для изгнания лидеров, в первую очередь потому, что мы думаем, что такое непосредственное управление персонажами сделает их менее влиятельными, а персонажи предназначены для воплощения определенных мыслей группы, но не только для того, чтобы быть неприятными людьми, где, если вы избавься от них, идеи уйдут. Способ Виктории справляться с трудными лидерами - это прежде всего подавление группы интересов и отнятие у поддерживающих их групп власти.

Q: Можно ли будет управлять индустрией субъекта.

A: Cубъекты сами управляют своей внутренней экономикой. Если вы хотите встраивать их состояния, вам нужно их аннексировать.

Q: Смогут ли моддеры менять законы в игре? В прошлой части настраивать пользовательский интерфейс для добавления новой группы законов было болью.

A: Игра автоматически обрабатывает любые новые законы, группы законов и подобные вещи, которые вы модифицируете - никаких специальных слотов или специальных махинаций не требуется.

Q: Какая игра на вас неожиданно повлияла?

A: Oxygen Not Included. Я много раз ссылался на него при обсуждении дизайна, говоря то "Должен быть способ покопаться в жесткой статистике симуляции, даже если нет возможности с ней взаимодействовать", то "Наблюдать за тем, как маленькие люди работают над тем, чтобы сделать ваш мир лучше, очень интересно".

Q: Будет ли к японскому императору особенное отношение до реставрации Мэйдзи?

A: Японией правит сёгун в начале игры. Если провести рестоврацию, то император станет историческим правящим монархом. Это может быть Мэйдзи или Хирохито. Зависит от того, когда реставрацию провести. До реставрации император - номинальное лицо, а не персонаж.

Q: Как налоги повлияют на покупательную способность и уровень жизни?

A: Они снизят покупательную способность населения и сделают потребительскую корзину граждан относительно более дорогой, поэтому им придется изменить приоритеты и, возможно, потреблять меньше. Большее богатство в их кармане будет означать постепенную нехватку более качественных товаров, более высокого уровня жизни и даже чего-то экстравагантного.

Но в зависимости от того, как эти налоги расходуются - возможно, за счет создания отраслей, стимулирующих внутреннее производство потребляемых товаров, возможно сохранение богатства национальной экономики. Потерю покупательной способности со стороны одного слоя общества можно преодолеть, субсидируя благосостояние другого.

Q: Какие нации самые фановые?

A: Мои любимые страны - Япония и Бельгия. Каждая из них предлагает совершенно разные задачи и возможности.

Q: Как на методы производства, которые связаны с риском смерти, например, производства динамита, повлияют законы о безопасности рабочих в процентах?

A: Окончательных цифр ещё нет, но компенсация может зависеть от институтов, к открытию которых приводят такие законы.

Q: Есть ли какие-то планы относительно «кастомных наций», не обязательно в духе EU4?

A: На релизе такого не будет. Возможно, позже.

Q: Видели ли вы во время ваших тестов, как одна и та же страна (скажем, США) разввается по-разному? Не могли бы вы привести пример?

A: Я видел тоекратические США.

Q: Будет ли режим обсервера?

A: Да.

Q: Смогут ли страны присоединиться к войне после того, как она уже началась, как это произошло в Первой мировой?

A: На релизе такое будет возможно, только если чей-то суверенитет нарушается. Проблема в том, что позднее присоединение не должно уменьшать значение предвоенное дипломатии. Возможно, в будущем появятся новые механики для этого.

Q: Есть ли что-нибудь, что мешает вам объявить войну нации, а потом просто навсегда оккупировать ее?

A: В последнем дневнике я писал, что если игрок займёт военные цели и удержит поддержку войны на высоком уровне, враг просто капитулирует. Если же игрок попробует сделать это с защитной стороны, чтобы ИИ объявил такую войну, то, видя, что у игрока поддержка не падает ниже 0, бот должен быть готов отказаться от продолжения войны. Также, возможно, мы сделаем так, чтобы нельзя была задать такую цель войны, которую страна не способна оккупировать.

Q: Возможно ли оставаться конкурентоспособной страной, ориентированной на сельское хозяйство, или придется заниматься индустриализацией?

A: Сохранение конкурентоспособности может определяться по-разному. Страна может быть аграрной и вполне соответствовать соответствующим стандартам жизни для своего населения. Но, если население потребует товары, которые в государстве не производятся, придётся искать импортную продукцию. В экономических ситуациях нет ничего невозможного, они просто ставят перед вами разные наборы проблем, которые нужно решать.

Q: Возможно ли, что более сильный участник дипломатической игры сможет взять ее под свой контроль или стать военным лидером, если дипломатическая игра приведет к войне?

A: Только если этот участник сюзерен. Впрочем, не так важно, кто лидер, условия мирных договоров ведь должны принять все. Конечно, Сербия по идее не должна быть лидером в Первой мировой, но, как правило, лидерство забираться не будет.

Q: Насколько легко будет заняться колонизацией, особенно если ваша страна не исторический колонизатор?

A: Не всегда будет легко, но возможно.

Q: Есть ли причины, по которым централизованные африканские страны в начале игры не колонизировали бы континент раньше других?

A: Колонизация потребует финансовых и бюрократических вложений. Упомянутые страны не имеют достаточного развития на старте.

Q: Можно ли будет экономически вмешаться в дела других стран? Т.е. построить / субсидировать / расширить завод или шахту, изменить (за свой счет) методы производства, построить инфраструктуру? Решать, кто и что будет производить, хотя бы для субъектов.

A: Есть несколько способов экономического вмешательства в другие странаы, например субсидирование и взятие долгов. В настоящее время у нас нет системы для строительства за рубежом, но я хотел бы, чтобы данная опция была, и определенно думаю, что рано или поздно она должна быть в игре. Её довольно сложно реализовать, поэтому не могу обещать к релизу.

Q: Как работает система иностранных инвестиций? Сможет ли игрок запретить продажу товара при наличии монополии? Будет ли дипломатия канонерок (демонстративная проекция силы с применением военно-морского флота)?

A: На данный момент страны могут инвестировать одна в другую. Неплохой способ поддержать союзника на войне. Также можно выплачивать долги, получая обязательства. Но всё это не похоже на частные инвестиции в определённые области производства.

Q: Какую политическую роль играют военные?

A: Каждый командующий принадлежит к определенной социальной группе, и его положение напрямую обеспечивает политическую силу их группе.

Q: Формируемые нации появляются по нажатию кнопки или должно пойти время, как с законами?

A: По нажатию, но необходимо соответствие условия. На их выполнение может уйти много времени.

Q: Есть ли преимущества при игре ввысь или вширь? Лучше застраивать один город или развивать все регионы?

A: Это зависит от того, с какими проблема вы хотите столкнуться. Первый вариант - индустриализация круче. Второй - больше ресурсов, но нужна инфраструктура для их доставки.

Q: Насколько модифицируемыми будут военные цели? Можно ли будет добавить военные цели, которые позволят захватить отдельные провинции, а не регионы?

A: Сейчас из-за сложной внутриигровой логики - нет. Я хотел бы этот момент улучшить.

Q: Что вас больше всего захватывает с точки зрения новых возможностей моддинга?

A: Изменения зданий, методов производства, товаров. Члены команды разработки уже сделали кое-что в свободное время. Хотя, конечно, мы делаем модифицируемыми законы, институты, технологии, типы субъектов, дипломатические действия, поведение ИИ...

Q: В дневнике разработчиков о цене войны вы упомянули, что опустошение приведет к увеличению миграции и смертности населения. Сможем ли мы увидеть конкретные цифры по результату войны?

A: Хотя игра ведёт статистику миграции и смертности, причины там не указываются.

Q: Сможем ли мы полностью уменьшить масштаб и увидеть весь мир?

A: Да. Для этого даже комбинация клавиш будет.

Разработчики Victoria 3 провели сессию Q&A, читаем ответы на вопросы

Q: Можем ли мы ожидать больше круговых диаграмм и графиков на релизе?

A: У нас будет больше диаграмм и графиков, чем вы можете представить. Недавно мы переписали нашу бэкэнд-систему, чтобы иметь возможность поддерживать невероятный объем выборки данных, просто чтобы предоставить вам больше диаграмм.

Q: Сможем ли мы организовать арктические экспедиции, подобные экспедиции Франклина.

A: Экспедиции будут. О них расскажем позже.

Q: Будут ли интересные события, разбавляющие дип. игры?

A: Да.

Q: Сложно ли будет превратить страны с ограниченными природными ресурсами в индустриальные державы?

A: Старт может быть сложнее. От игрока потребуется больше внимания. Нужно будет добывать ресурсы торговлей либо завоеваниями.

Q: Могут ли регионы быть переименованы, будут ли приняты решения об изменении названий на исторические после того, как они были завоеваны другой страной?

A: Нет. На релизе никакого переименования, но сами по себе регионы именуются в соответствии с разными факторами, поэтому могут иметь специфичные названия.

Q: Насколько важна религия в игре? Будет ли режим карты религии?

A: Религия в первую очередь влияет на политику тех, кто подвергается дискриминации, а также имеет в стране довольно сильную группу набожного населения, особенно в начале игры. Режим карты будет.

Q: Если у генерала есть положительная черта на конницу или арту, будут ли у него эти отряды? Сможет ли игрок задать приоритеты при формировании подразделений?

A: Не напрямую, нужно будет перенастраивать здания и методы производства. И всё же генерал не будет выбирать войска, иначе придёт дед лет за 40 и откажется от танков в пользу кавалерии из-за черт.

Q: Будет ли в Vicky 3 такая же система подсказок, как в Третьих Крестах?

A: Да.

Выход Victoria 3 ожидается в 2022 году.

1.4K1.4K открытий
Начать дискуссию