Torn Strings. Devlog #1 Знакомство с joujou team и предыстория

Здравствуй, читатель! До конца фестиваля осталось чуть больше недели, а мы только сейчас присоединились. Поэтому, не буду долго тянуть. Перейдем к знакомству.

Это - главный герой игры. И у него нет имени.

Мы - маленькая команда из двух человек родом из Новосибирска. Я выполняю обязанности геймдизайнера, рисую арт (в меру своих скудных навыков) и пишу музыку (в чем у меня больше опыта). Мой друг реализует все наши задумки в юнити. Опыта у нас мало, поэтому приходится по ходу разработки постоянно учиться чему-то новому, что в совокупности с отсутствием какого-либо профильного образования и необходимостью работать на обычной работе делает разработку довольно медленной. Но, нам хватает энтузиазма. Мы разрабатываем свою первую игру уже около года, и этот фестиваль стал для меня отличным поводом начать наконец писать девлог и рассказать о нашей игре.

Предыстория

Играя в игры, в которых боевая механика реализована в виде фехтования, я часто испытываю боль. И боль эта настолько велика, что я решил разобраться в этой теме поглубже. Вот что из этого вышло.

В начале я подумал: если бы мне вдруг взбрела в голову идея сделать игру про фехтование на мечах, то для начала пришлось бы определиться, в каком жанре предстоит работать, и в чем собственно суть этого жанра. Естественно, речь идет о жанре файтинга. Кстати, что примечательно, самым первым файтингом считается игра о дуэльном фехтовании двух рыцарей Warrior (1979).

Какие же ключевые особенности файтингов мне бы предстояло реализовать в своей игре?

1. Самый важный момент в любых файтингах - это дистанция. Сокращение дистанции ведет к контакту с противником, а сокращение дистанции в нужный момент может превратить этот контакт в успешную атаку, что переносит нас к следующему важному пункту.

2. Паттерны. Заучивание паттернов движения противника и фрэйм даты в совокупности с реакцией игрока позволяет нанести удар вовремя.

3. Непосредственно удар. Удары могут быть различной силы и скорости, различной площади поражения, а еще могут складываться в комбинации.

4. Непредсказуемые атаки, финты и т.д.

5. Перекаты, увороты, прыжки, блоки и другие защитные действия.

6. Также, очень важны различные шкалы, позволяющие блокировать удары, наносить спэшл атаки, активировать суперспособности или следить за расходом выносливости и прочей “маны”.

7. Скорее всего что-то еще.

Итак, вот он готовый рецепт. Осталось лишь раздать персонажам по мечу добавить проджектайлы, брызгающую во все стороны после ударов кровь, эффектные добивания и, вуаля, игра про фехтование готова. Погодите. В чем же тогда разница между фехтованием и рукопашным боем? В тех самых мечах?

В этом, на мой взгляд, кроется основная проблема такого подхода в играх про фехтование. Если просто взять механику типичного файтинга, то не получится игры про фехтование. В лучшем случае получится слэшер, в худшем-очередной файтинг, в котором, чтобы победить соперника/соперников, нужно бесконечно заучивать паттерны движения, фрэймдату и комбинации. Или тупо махать направо и налево, спамя удары и перекаты. Фехтование - не совсем файтинг.

Есть и второй подход, который я бы вероятно попытался реализовать. Это подход симуляции. Давайте отбросим все игровые условности и дадим игрокам возможность по-настоящему фехтовать! Конечно, все понимают, что даже игры-симуляторы не могут избавиться от ряда условностей. Игра остается игрой, а симуляторы - это всего лишь модели разной степени детализированности. В некоторых случаях получается сделать эту модель максимально точной, в других же - моделируемый объект слишком сложен для детализации.

В случае с симуляторами фехтования сама физика моделируемого явления настолько сложна, что ни о какой симуляции речи уже не идет. Для полноценной симуляции фехтования понадобилась бы полная свобода движений персонажей во всех плоскостях, что позволило бы очень точно контролировать дистанцию и наносить множество различных типов ударов, с разной скоростью, силой, глубиной выпада, углом атаки и т.д. Быть может определенные шансы на такое есть у VR, но это другая история. Таким образом, мы пришли к фундаментальной сложности любых симуляций, в особенности симуляции боя на мечах.

В своей игре мы решили реализовать немного другой подход, о котором я подробнее расскажу в следующем посте.

44
1 комментарий

Классная Музыка 

Ответить