Steelrising: цирк уехал, а куклы остались

Dark Souls для казуалов со скучнейшим дизайном уровней, по которым вам придётся пробегать множество раз, особенно если решите выполнить все побочки.

Steelrising: цирк уехал, а куклы остались

Изучаем историю Франции

Пожалуй, история и сеттинг действительно заслуживают похвалы. Париж, 18 век, ужасный король, революция. Государь решился на эксперимент по созданию автономных роботов (причина, по которой он это затеял, оказалось весьма банальной). Все роботы подчиняются ему с советником. Все, кроме одной. И тут сразу же возникает вопрос: а зачем?

Тем не менее раскрывать историю и персонажа очень даже интересно, хотя слегка опечалило, что в конце нам не дают никакого выбора в ключевой сцене. При этом во второстепенных квестам нам дают хоть какой-то выбор.

В этом плане игра сильно отличается от игр Миядзаки, где лор приходилось додумывать за разработчиками или скрупулёзно собирать по крупицам. Правда, я не знаток истории, и в какой-то момент имена и события в моей голове перемешались, и я уже перестал различать игровых npc.

Steelrising: цирк уехал, а куклы остались

5 локаций и сундук с нифига

Да, сеттинг занимательный. Да, исторические события и неплохой сюжет. Даже ассеты сами по себе, на первый взгляд, неплохие. И всё это рушится в первых же локациях, т. к. они все похожи друг на друга. Вроде и есть развилки и шорткаты, но в целом все локации довольно линейны, в них практически нет каких-то запоминающихся объектов, по которым издали можно было бы понять, куда идти.

Но самое худшее это то, что вам по этим нескольким районам придётся уйму раз пробегать. Это та самая часть от метроидвании. По ходу игры будут открываться способности после победы над боссами, которые позволят открывать какие-то закутки с лутом и продвинуться по сюжету, исследуя эти одноликие улочки города. В какой-то момент получите крюк-кошку и насладитесь (нет) вертикальностью уровней.

Steelrising: цирк уехал, а куклы остались

А уж если вы, всё же, решитесь закрыть все побочные задания (часть из них, кстати, влияют на концовку; не кардинально, но ачивки разные), то эти бесконечные пробежки по одним и тем же дорожкам осточертеют уже к середине игры.

В игре есть компасс, который помогает ориентироваться по этим блеклым декорациям. С одной стороны это убивает весь исследовательский дух, а, с другой, разработчики тем самым расписываются под тем, что не умеет в дизайн уровней.

Кстати про боссов...

Мечта казуала

За всю игру я ни разу не умер на них, большая часть смертей — результат падения в воду или пропасть. Тут в целом все противники максимально простые с довольно тупым ИИ. Почти всех рядовых противников я лупил усиленной атакой, пока они подходят. Мобы не уворачиваются, практически не отпрыгивают, а если учесть, что большую часть их них можно сбить с ног, то при правильно подобранных таймингах можно практически не давать им встать на ноги.

Некоторых боссов тоже можно сбить с ног. А если уж у вас совсем лапки, то можно обстреливать противников замораживающими снарядами, пока они на застанятся, а потом бить оружием ближнего боя. Дольше, но работает наверняка.

А мини-боссы — это, по сути, усиленные версии рядовых противников. Тот же мувсет, только ХП и урон побольше. Но их всех можно сбить с ног, а с прокаченным оружием ещё и ложатся за несколько усиленных ударов.

Steelrising: цирк уехал, а куклы остались

Противников новых игра практически не подбрасывает, большую часть увидите в первой трети. А если и появляются, то не особо уникальные и довольно скучные. Хотя, казалось бы, можно было столько всего интересного с мехами придумать.

Кастомизируй меня полностью

Есть какое-никакое разнообразие оружия. Я большую часть игры пробежал со стартовой двуручкой, лишь под конец бегал с огненной кувалдой, т. к. её специальная абилка ваншотила практически любого рядового противника (но она требует снарядов).

Вместо типичных ожерелий или колец можно ставить модули, которые влияют на те или иные характеристики: что-то на умение, какие-то просто увеличивают аттрибуты (выносливость, хп, сопротивления).

Из приятных моментов — индикатор усталости на спине. Чем меньше у героя выносливости, тем ярче горит индикатор. Если упадёт до нуля, то после перегрева нужно какое-то время охлаждаться без возможности уворачиваться и атаковать.

Люблю такие диегетические интерфейсы.

Steelrising: цирк уехал, а куклы остались

Можно улучшать фласки и оружие. В улучшении зелий на ХП не видел для себя смысла, т. к. вообще их не использовал. А вот улучшение оружия очень помогает. Не нужно тратить кучу времени на колупание противников. Правда, уже после середины игры я старался просто пробегать мимо них. Вот только нюанс в том, что квестовые предметы не подобрать, если вы в режиме боя. Поэтому, всё же, приходилось нередко зачищать мешающих мехов.

Одним лишь сеттингом игру не вытянуть. Если уж полезли в поле сосаликов, то нужно было получше поработать над боёвкой и разнообразием врагов/оружия. Не получается с этими аспектами справиться? Сориентировали бы игру в сторону story driven, чтоб не душиться о слабые аспекты. Радует лишь, что пройти можно менее чем за 20 часов.

Надеюсь, что у Lies of P не будет таких проблем.

9595
42 комментария

Добротный середнячок
Боевка драйвовая, играл через парные клинки без гранат и прочего. Но с эффектом паралича все равно все супер изи
История неплохая, постановка на уровне, сеттинг интересный
Духота и повторные пробежки в локациях? Ну это присуще соулслайкам, особенно если они не от Миядзаки. Сильно не напрягало, видел я левелдизайн и хуже в разы

18

И немалый плюс, игра выглядит достаточно самобытно и оригинально в сравнении с соулсами. Да, не все механики сбалансированы и работают так, как хотелось бы, но они пытались
Lies of P же прям 100% клон, хоть и исполнен достаточно аккуратно

15

ЧЗХ обзор игры от ананасика, а не наброс на комитет???

7

В честь такого нужно набросить на Андрея

3

Визуал топчик в стиле эпохи просвещения во Францией, а вот геймплей, как улицы этой же самой Франции (воняет говном)

2

Это "Dark Souls" не для всех, но каждый может найти в нём, что-то своё.

1