Почему при рейтрейсинге пол в играх будто маслом залит? Свет с RTX же должен быть максимально приближен к реальности. Но в реальности я что-то не помню, чтобы настолько сильно отзеркаливал пол.
Потому что увеличение шероховатости(матовости) приводит к увеличению времени кадра, причем, очень существенному. А текущий рей-трейсинг едва тянет лишь полностью зеркальные (Rough>95) поверхности.
Хотя вроде бы есть хаки, использующие фильтры, но это тоже все через одно место.
Потому что так легче в одном кадре показать эффект трассировки, а именно отражений. Это плитка, как например в аэропортах, только без грязи, очень чистая. Она способна так отражать
Лучи работают с буфером меньшего разрешения чем разрешения рендера, потом наносят результат с лучами на картинку без лучей интерполируя - вот тут и мыло, если включить dlss nvidia то будет вроде лучше.
Почему при рейтрейсинге пол в играх будто маслом залит? Свет с RTX же должен быть максимально приближен к реальности. Но в реальности я что-то не помню, чтобы настолько сильно отзеркаливал пол.
Потому что увеличение шероховатости(матовости) приводит к увеличению времени кадра, причем, очень существенному. А текущий рей-трейсинг едва тянет лишь полностью зеркальные (Rough>95) поверхности.
Хотя вроде бы есть хаки, использующие фильтры, но это тоже все через одно место.
Потому что так легче в одном кадре показать эффект трассировки, а именно отражений. Это плитка, как например в аэропортах, только без грязи, очень чистая. Она способна так отражать
Лучи работают с буфером меньшего разрешения чем разрешения рендера, потом наносят результат с лучами на картинку без лучей интерполируя - вот тут и мыло, если включить dlss nvidia то будет вроде лучше.
Жиром смазывают (¬‿¬ )