Хэштег развивается при поддержке
Andrey Apanasik
14 545

Как работает система дыхания в The Last of Us Part II

Бо Энтони Хименес, саунд-дизайнер Naughty Dog, рассказал, как создавалась система дыхания в игре. Он считает, что при сотрудничестве с программистами и художниками на свет может появиться «истинное волшебство».

В закладки

Внимание: в некоторых видео могут быть спойлеры.

Есть две фундаментальные концепции для понимания этой системы: мурмурация и частота сердцебиения.

Мурмурация — это зацикленный звук персонажа с наименьшим приоритетом. Поэтому любой срабатывающий звук (рукопашного боя, анимации, вызов из скрипта/кода), прерывает его. После проигрывания этого звука, цикл воспроизводится с того места, где остановился, придавая дыханию плавность.

Это называется мурмурацией, потому что это «фоновый звук для других звуков». Для Элли и Эбби это иммерсивное дыхание, для щелкунов это щелчки или визг, а для собак — лизание/фырканье и т.д.

Частота сердечных сокращений — это значение в диапозоне [0,0;1,0]. Оно инкапсулирует то, какой будет частота сердечных сокращений персонажа в конкретном контексте.

Это «сердцебиение» существует для каждого персонажа, напарника, заражённого, собаки и человеческого NPC в игре.

Для измерения частоты сердечных сокращений существуют состояния, которые назначаются числовым значениям, называемым состояниями сердечного ритма. Эти состояния могут основываться на осведомлённости AI (например, Unaware), типе атаки противника (например, Bloater Charge) или на любом другом, требующем цикличного решения.

Программная часть позволила разделить столько состояний, сколько нужно для выполнения работы. Например, у щелкунов есть состояния, которые включают Frenzy и Unaware, которые имеют целевой сердечный ритм 1,0 и 0,7, соответственно.

Это даёт возможность воспроизводить разные циклические звуки в зависимости от игрового контекста.

Элли

У Элли включена функция мурмурации, поэтому для неё всегда проигрывается звуковой цикл. У неё есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от напряжения независимо от того, бежит она или нет.

Например, если Элли бежит, испытывая напряжение от обстановки, её состояние сердечного ритма является «эмбиент-высоким». Когда перестаёте бежать, состояние становится «эмбиент-низким».

Благодаря этому дизайнер может определить, сколько времени требуется, чтобы значение пульса увеличивалось/уменьшалось в зависимости от состояния, позволяя выбирать, как долго необходимо слышать дыхание истощённой Элли или сколько времени требуется, чтобы Элли зазвучала усталой после продолжительного спринта.

Возможности становятся бесконечными. К примеру, можно:

  • Проигрывать разные звуки в зависимости от того, как долго вы бегаете, в любом напряжении.
  • Проигрывать разные вариации истощённого дыхания после того, как вы бежите определённое время.

Если Элли начнёт бежать, когда враг её увидит, вы услышите, как дыхание становятся всё более лихорадочными и показывает признаки утомления. Каждое напряжение имеет 3 этапа, различающихся по интенсивности.

Когда вы перестанете бежать, то услышите стадии и вариации дыхания изнурённой героини, когда они смешиваются с её базовыми вдохами. Это один из примеров частоты сердцебиения, который происходит в течение всего игрового процесса.

В общей сложности существуют сотни ассетов только для дыхания (отдельные звуковые файлы для выдоха и вдоха), основанные на таких переменных, как напряжение, здоровье игрока, осведомленность противника, значение сердечного ритма, шкала головокружения (для Эбби) и другие.

Система разработана таким образом, чтобы ассеты никогда не перебивали друг друга и всегда доигрывали перед тем, как игровая логика решит выбрать другой тип дыхания. Эта реализация кажется естественной и заставляет вас чувствовать, что вы управляете живым, дышащим существом.

Пульс также можно завязать на сюжетные моменты. Дизайнер может поднять частоту сердечных сокращений персонажа, чтобы услышать затем «спад» в скримерах.

В этом видео намеренно сделан скачок сердечного ритма для Элли, когда она проходит через отвертсие, чтобы продемонстрировать страх. Это прекрасно сочетается с игровым диалогом, который срабатывает после того, как Элли схватила трубу!

Дизайнеры также переопределяют мурмурации с помощью пользовательского цикла для различных сюжетных или кинематографических моментов. Это ставит вас на место персонажей и помогает сопереживать их истории, сообщая, как они себя чувствуют. Дыхание может стать отличным переносчиком эмоций!

Примечание: в приведённом ниже видео присутствуют сюжетные спойлеры.

Одна заслуживающая внимания особенность — это стелс-дыхание с открытым/закрытым ртом, великолепная идея Майка Хоурихана (@ m1keadelic). Если противник находится на определённом расстоянии и в поле зрения игрока, Элли перейдет к дыханию с закрытым ртом.

Это создаёт напряжение, которое игрок может даже не уловить, но тем не менее это влияет на его восприятие.

Головокружение Эбби было также интегрировано в эту систему, которая влияет на камеру, взаимодействует с промежуточным программным обеспечением для аудио для изменения звука дыхания, если Эбби смотрит через край. На объём и интенсивность влияет то, куда и сколько вы смотрите!

Дыхания при ранениях также интегрированы в систему. Флаг устанавливается, когда в персонажа попадает стрелка или если у игрока низкое здоровье.

Все звуки дыхания для персонажей и напарников были записаны с учётом этой системы, что даёт наиболее оптимальный источник для интеграции в систему.

#thelastofus #опыт

Пишу про /gamedev (/unity и /gamedevnews) и индустрию. Если хотите поддержать, сделать это можно на Патреоне. Всем добра (ノ◕ヮ◕)ノ*:・゚✧ Где ещё можно меня найти. - Бложик. - Дзен. - Твиттер. - Хабр.
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","thelastofus"], "comments": 224, "likes": 230, "favorites": 335, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 173975, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sun, 19 Jul 2020 18:41:20 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
224 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
133

Понятно, Апанасика взяли в редакцию)

Ответить
34

Ммм чумоданы

Ответить
14

И настроение сразу хорошее)

Ответить
2

Это откуда

Ответить
3

Вроде «Бронсон». Фильм, который держится на игре Харди, и где он в полной мере показал свой талант.

Ответить
0

Ну, так галочку ему надо поставить, а просто так отдавать — западло. Жадная редакция не хочет создавать прецедент. Вот и завербовали

Ответить
123

Мурмурация

Ответить
79

Как же я обожаю, когда уделяют такое внимание таким деталям

Ответить

Германский Денис

40

Никогда об этом не задумывался.
Но сейчас понимаю, что какие-нибудь Юбисофт и не парятся с этим, в Одиссее персонаж начинает пыхтеть через пару секунд бега, и прекращает, когда останавливаешься. Все)

Ответить
70

Naughty Dog и Ubisoft совсем в разных лодках находятся. Naughty Dog нужно сделать ультимативную игру, которая будет продавать консоль. Они не стеснены в сроках и ресурсах.

Ubisoft же нужно на игре заработать, выпустить AC обязательно осенью. Ещё и на несколько платформ. Да и AC - опенворлд к тому же. 

Ответить
36

...за меньшие сроки и вложения, ради максимизации прибыли. Когда одни (Ubi) делают всё по нижней планочки допустимого, другие (ND) сами поднимают верхнюю планку как можно выше. Так и живём.

Ответить
7

У Юбисофт конвейер, им нужно раз в год игру выпускать с минимальными затратами.

Ответить
–1

ctrl+c ctrl+v
Ну и ассеты там по дешёвке индийцы херачат.

Ответить
1

Naughty Dog со времен Uncharted 2 не делают весь арт сами. В TLOU2 почти полторы минуты Art Outsourcing в титрах. Уже по именам и фамилиям можно предположить, в каких именно странах все они сидят.

Ответить
–1

То есть пачка страниц и имён озаглавленных, как ART и ARTISTS с разными под-категориями многократно и в немалом числе до этого тайминга ничего не значат, ввиду чего «почти весь» это 1,5 минуты из 15? о_О

Окей, понял, дело ваше,)

Ответить
2

Это 1,5 минуты очень мелкого шрифта из 15. В любом случае, написано было "не делают ВЕСЬ арт САМИ". То, что они вообще не делают арт для своих игр, нигде сказано не было.

Посыл всего сообщения был в том, что все нынче аутсорсят. Без этого немыслима современная ААА игра. Naughty Dog это поняли при работе над Uncharted 2, который благодаря аутсорсу оказался визуально намного разнообразнее первой части. В Uncharted 3 они пошли еще дальше, перейдя от сотрудничества с 2 студиями к 7. Об этом есть доклад в GDC Vault.

Ответить
0

Окей, всё так.

Мой же посыл ранее был о том, что разница от части к части в продукции Ubi, в основном, в новых ассетах (читай: в моделях), создаваемых на аутсорсе.

Речь не о том, что аутсорс, это что-то зазорное, а что, в остальном, это ровно те же самые игры с минорными изменениями, просто в других декорациях.

Ответить
0

Если бы не было графической гонки, и ААА игры как и раньше разрабатывались бы за два года одной командой внутри студии, Naughty Dog бы успевала выпустить пару Uncharted-ов и пару The Last of Us-ов за одно поколение, и разница между ними была бы такой же незначительной, как между Uncharted 2 и 3. Разрабатывая под тоже самое железо, сильно не забалуешь.

Ответить
0

Доооопустим, но как это относится к делу? о_О

Ответить
0

Так и относится. Игры стали дольше разрабатываться. Когда ты сидишь на финансовой игле держателя платформы, можно выпускать их when it's done, с промежутком в 5-6 лет между частями одной серии. Понятное дело, что в таком случае скачок от одной части к другой будет заметным, потому что сделаны они будут для разных поколений одной консоли.

Когда у тебя такой иглы нет, ты не владелец платформы, ты не одна студия, а несколько, и разрабатываешь ты под одновременный выход игры на нескольких консолях + PC, ты не можешь позволить себе выпускать всё в режиме when it's done.

Приходится выпускать игры намного чаще, разными студиями, попадая в одно поколение консолей. Когда железо тоже самое, достигнуть какого-то дикого геймплейного скачка очень тяжело. Начнешь углубляться в одни механики, придется отрезать другие, потому что ресурсы (время, деньги, железо) не резиновые.

Ответить
1

1. До тебя в ветке никто вообще не вёл речь о технологических скачках. Содержание игры, это далеко не только технологии, скорее даже, не сколько технологии. Та же система дыхания не про технологии и возможности поколений железа, а про продуманную систему скриптов.

2. Все в ветке до того, вроде, прекрасно демонстрировали своё понимание разных условий в которых находятся компании и задач, которые они преследуют. Так что нет никакой необходимости это пояснять и развёртывать.

3. Лишь отметили, что есть люди идущие по пути А и есть люди идущие по пути Б. Понятно, что у них разные вводные, понятно, что и разные цели, понятно так же, что и путей этих куда больше бывает и... да всё всем понятно, кроме того, зачем ты рассказываешь прописные истины? Спасибо, конечно, но... зачем? о_О

Ответить
0

Та же система дыхания не про технологии и возможности поколений железа, а про продуманную систему скриптов.

Это очень поверхностный взгляд на эту механику.

Скрипты, код - это процессорное время. Там явно расставлены какие-то объемы-триггеры на картах, чтобы знать, когда персонаж заходит в зону волнения. Плюс, явно отбрасываются лучи, чтобы оценить, есть ли рядом враги или нет, когда нужно изменить дыхание в зависимости от их близости. Куча вздохов и ахов - аудиопоток, который занимает оперативную память. Надо просить каждого актера все это записать, чтобы звучало естественнее. И самое главное, все это не будет работать, если не будет подкреплено соответствующими изменениями в анимации: Эбби бросает в дрожь от высоты, Элли закрывает рот, держится за бок и ковыляет после ранения.

То есть эту систему нельзя просто так взять и перенести в любую другую игру. А если ты делаешь игру с открытым миром, 100% найдутся более важные фичи, на которые стоит потратить ресурсы железа. Ну, и вряд ли кому-то могла придти в голову идея проталкивать такое дыхание в The Last of Us 1, потому что оперативной памяти у PS3 (в том числе на изменения в анимации) было намного меньше.

Ответить
0

Учитывая, какой у них штат (вроде 8000 человек всего) + не то чтобы большая прибыль в случае с таким огромным штатом (чем подкалывал их Зельник), то затраты у них не то чтобы маленькие. Продаются у них игры неплохо, но не как ФИФА или Колода.

Ответить
2

Вообще поебать какой у них там штат и траты. Если штат и траты большие, но выпускают хуйню, значит - еще большие мудаки.

Я вот как игрок сравниваю 2 игры, одна с охуенной проработкой, вторая - сделана на отъебись. Цена одинаковая. Какие-то внутренние проблемы студии в моих глазах должны на оценку игры повлиять?

Выпускаете часто? Выпускайте по меньшему прайсу. Но нет супердупер издания асасинов стоят как 2 RDR2. Поэтому Ubi вполне заслуживает хуев в свою сторону.

Ответить
4

При всех недостатках игр Юби, у них средний уровень качества ААА по больнице. Таких игр, как TLoUII и RDR2, за поколение только две (ну ещё Uncharted 4) и есть как раз.

Ответить
0

ты вообще эту "проработку" в игре-то хоть заметил бы , если бы статья на дтфе не вышла?

Ответить
1

Очевидно, что ДА.

Ответить
0

 Какие-то внутренние проблемы студии в моих глазах должны на оценку игры повлиять?

Да.

Ответить
0

Ну и в каких страна живёт большая часть этих людей и за какую з/п?,) Добавь к этому число проектов, многие из которых мобильные, но ты их и не помнишь / не замечаешь, а так же сетевые, вроде Сиджа, приносящие прибыль по к/д.

Всё у них хорошо с прибылями.

Но так или иначе, речь о причинах качественного состояниях их иг... их продукции. Они реализуют минимально допустимое для рынка качество именно с целью максимизировать прибыли. Мол, зачем тратить на создание чего-то больше времени/средств, если прокатит и такой вариант? И это понятное бизнес решения, встречающееся во многих отраслях.

Ответить
3

Так в разных вроде, но не исключительно в бедных Польшах, Турциях и Россиях) Я сам отчёт не читал, только про реакцию Зельника, и так понял, что это в принципе про общие показатели была реакция - де, усилий много, а выхлоп мизерный.

А про качество вопрос спорный. От тех же Ассассинов плюются, но игры вполне себе качественные. Это не брефтейкин мастерписы, типа TLoUII или RDR2, но они и стоят в разработке в 2-3 раза дешевле (а то и больше), да и делают их не по 7 лет - конечно, они будут не такие проработанные) Через раз бывают вполне себе неплохие части, а даже как бы плохие - не столь плохи, как их малюют.

Ответить
0

Моя речь не о том, какие это части, речь о дешевизне деталей, из которых они собраны.

Например, довольно дорогая вещь сама по себе, анимация, тут уровня игр Б класса с командами из 15-30 человек, но и там встречаются работы куда качественнее.

И да, именно за счёт таких экономий, то тут, то там, в итоге то и получается выходить в приличный плюс.

Необходимая ли это жертва? И да и нет. Но Ubi решили, что размер их опен-ворлдов — один из главных продающих параметров. Потому в каждом новом маркетинговом материале из года в год звучит "самый большой мир в серии!!!"

И это не даётся так просто, это даётся в том числе за счёт понижения качества каждой отдельной детали этого продукта. Количество превалирует над качеством. А так как бюджет не резиновый, тут либо то, либо другое.

А хорошо это или плохо, стоит того или нет, каждый игрок решит для себя сам — тут я ни на чём не настаиваю, лишь обращаю внимание на, имхо, факт таких приоритетов компании в производстве.

Ответить
0

Ну, я не эксперт в играх Юби, но новые анимации от игры к игре появляются только в путь. Вон, например, в Вальгалле появилась другая анимация подъёма по лестнице с факелом в руках. Можно было забить и оставить оную как в Origins, но не оставили же

Ответить
0

Эм... что? о_О

При чём тут появление пары новых анимаций от, якобы, ААА игры к ААА игре? о_О

1. Речь шла о качестве, а не о количестве. Как ты пытаешься парировать спич о качестве приводя в пример снова количество? Как это работает?,)

2. Использование большей части одних и тех же анимаций уже 3-ью игру подряд, лишь с небольшим числом минорных добавлений или замен, так же говорит о сведении затрат к минимуму везде, где только найдут возможным. Что ещё больше сводит эти продукты лишь к замене декораций.

Кстати, на YouTube есть сравнения анимаций обеих AC:O частей и во многих из немногих изменённых местах более свежая игра проигрывает. Вангую, аналогичное видео и после релиза AC:V, где, судя по имеющимся материалам, V окажется ещё большим аутсайдером в сравнении с предшественниками по этом параметру.

Короче. Ещё раз. Речь о дешевизне "деталек лего" из которых Ubi собирают свои продукты сейчас. Вероятно, что к тому же, большая их часть к тому же производилась в странах третьего мира за гроши, что уже их личное дело, просто может оказаться занятной вишенкой на торте экономии.

Ответить
0

Можно было забить и оставить оную как в Origins, но не оставили же

Можно модельку бочки из года в год переделывать. Это вообще не добавляет никакой глубины игре.
Блять, да они этим и занимаются! Просто переделывают ассеты, под новый сеттинг. Качество, комплексность и техническая сложность самой игры при этом не меняется.

Ответить
0

Ну видать было много недовольных в последнее время если в вальгале они акцентируют внимание на том что мир стал меньше но более наполненный смыслами.

Ответить
0

Возможно, а, возможно, технически увеличить мир ещё больше по каким-то причинам не вышло и пришлось что-то выдумывать. Мы наверняка это не узнаем, разве что, на GDC расскажут позже.

Ответить
0

В таких компаниях з/п и премии топ-менеджерам куда выше, чем суммарная з/п сотрудников. Не знаю, как у Убиков, но в том же Активижене и EA топы получают огроменные деньги.

Ответить
0

Так зарплата скорее всего зависит от показателей + не знаю, как в других странах, но в нашей вся зарплата руководства сидит в затратах на производство.

Ответить
0

У них, кстати, довольно низкие зарплаты во многих офисах. В Эмиратах, к примеру, з/п в офисе Ubisoft раза в 2-3 ниже, чем в целом по IT.

Ответить
4

Разве сделать чтобы при прекращении бега герой ещё n секунд тяжело дышал - такая непосильная и трудная задача?

Ответить
6

Чтобы это выглядело плавно и без прерываний? Да)

Ответить
4

Затухание и все

Ответить
0

Может и не самая трудная задача, но все равно на это нужно какое-то количество человеко-часов выделить. Видимо для серии это не в приоритете

Ответить
0

За столько то игр в серии на одном движке могли бы выделить 1 час и 1 человека 

Ответить
–6

как жаль что ластуха2 пустая, глупая, однобокая, неровная, коряво рассказаная и нелогичная. 

Ответить
5

Как хорошо, что это всего лишь твоё мнение.

Ответить
–2

опа захiнсник 

хватит успокаивать себя и оправдывать игру которая этого не заслуживает 

колоссальный труд людей был слит и похерен гениальным видением "травмированного" еврея 

Ответить
1

Никого не успокаиваю и ничего не оправдываю. А ты что-то против евреев имеешь или зачем ты это упомянул?

Ответить
–4

я написал травмировнный еврей, это конкретный и определенный человек

Ответить
3

Ничего там похерено не было - горит только у слишком ортодоксальных фэнов первой части, которые напридумывали себе свои сюжеты в башке и у свидетелей повестки. Остальным либо понравилось, либо не понравилось, либо похуй.

Ответить
1

А его национальность имеет значение в данном контексте?

Ответить
–3

Воспоминания военнопленного ветерана ВОВ: «Немцы заставили нас копать яму. Когда яма была готова нас построили. Немецкий офицер сказал: -юде выйти из строя! Евреи вышли. -юде прыгай в яму! Евреи попрыгали -рус бери лопаты и закапывай юде! Мы переглянулись и никто не взялся за лопаты. Немец сказал: -юде вылазь! -рус прыгай в яму! — юде закапывай рус! Евреи похватали лопаты и начали нас закапывать. Когда земля дошла нам до пояса немец остановил евреев и спросил: -ну, что рус, понял, кто такой юде?»

Ответить
0

И что ты этим сказать хочешь?

Ответить
2

Ubisoft же нужно на игре заработать, выпустить AC обязательно осенью. Ещё и на несколько платформ. Да и AC - опенворлд к тому же.

"Нам нужно лавэ как можно скорее поднять" - звучит как норм оправдание.

Rockstar не нужно продавать консоли, и они делают тоже игры с открытыми мирами. Но делают на совесть, а не "лишь бы побыстрее, а там говноеды схавают".

Ответить
4

Они молодцы, но посмотрим, сделают ли они в будущем ещё один RDR2.

Ответить
1

Зачем им делать еще один RDR2? Это же не Ubisoft, которая хуярит одно и то же из года в год.
Сделают следующую игру еще амбициозней.

Ответить
0

Дело не в амбициях, а в отношении. Кто-то работает по кайфу не оглядываясь че там на рынке какие стандарты, а просто играются со своей планкой качества и топят за конкретные идеи (даже если не всегда получается). И это все в начинается в руководстве. А руководство настолько мощное, что делают какую то мечту мамкиного дрочера вопреки совету директоров, инвесторам и т.д. Это значит и допиздется надо уметь. Бля это ваще 2K, как там вышла рдр вообще хз))

Ответить
2

с другой стороны, сделав такую механику один раз, можно ее без особых правок переиспользовать из игры в игру. Так что стеснение по срокам уже не настолько жесткое.

Ответить
4

Не сравнивай хуй с пальцем. У них совершенно разные подходы. ND - это пир, но на один раз, Ubisoft - хлеб с маслом, но которого хватит надолго.

Ответить
0

Неплохое сравнение, но оно подходит только тем кто испытывает постоянную нужду в играх. Благо, в отличии от питания, без игр можно прожить) Есть геймеры, вроде меня, которым вполне хватает только "пиров", которые не играют в средненькие игры, лишь бы играть, а проходят условно 4-5 игр в год, но зато каких...)

Ответить
0

Да как то пофиг на такие мелочи , компании часто задрачивая мелочи про другое забывают. Мне в рдр2 пофиг на мошонку коня , на то как там в следы от копыт вола заливается реалистично , а вот корявый интерфейс , когда на большом экране надо смотреть в угол экрана чтобы прочитать на какой предмет ты прицел навёл , на кучу кнопок для разных действий "поднять шляпу " на не использование сенсорной кнопки на которую можно навесить 5 действий , но мы на неё повесим очень нужный синема мод для камеры , а карту которую очень часто используешь ,мы повесим на меленькую не удобную кнопочку. Про то что они рогоз камышом назвали я вообще молчу. Зато у коня мошонка скукоживается,да. Игра в целом понравилась , но смотря на глупые моменты и ляпы ,сидишь и думаешь на кой ляд вы дрочите на мелочи которые 98 процентов не увидят , а узнают из видео задрота вами, который под лупой исследует игру. Не надо дрочить на эти мелкие детали . А вот на детали в принципе стоит . В призраке цусими вот взять и сделать лук который просто висит,ливитирует сзади игрока это конечно мощно. Смотришь вроде игра красивая, но в ролике ! Мать вашу трудно было нарисовать лук нормально на героях ? В игре тоже , но там это не так в глаза бросается . Побежал перс, запыхтел ,перестал бежать не пыхтит , этого достаточно . В процессе игры ты не будешь высматривать а как она там сопит ? Реалистично ? Ав разных ситуациях по разному ? Да нафиг такой реализм в игре на который не обратят внимания без специальной статьи . У вас беременные акробатки бегают и баба мутант на стероидах в мире где из уже нет. Зато Элли реалистично дышит . Мда.

Ответить

Германский Денис

Leff
2

А вот именно это и не должно быть заметно, это погружает подсознательно. Меня, например, бесило все время это пыхтение в Одиссее, которое начиналось ровно через две секунды, а в Ластах от оха/вздоха/всхлипа/вскрика иной раз создавалось ощущение, что ты там рядом. Такие мелочи нужны, и они точно не должны обращать на себя внимание, как пыхтение у Юби.
Но в целом, согласен, что некоторые делают акценты не на то. Мошонка коня как раз бесполезна и про нее не узнаешь, если никто не скажет. А система дыхания в Ластах — это оч круто.

Ответить
0

Убисофт - вообще ни с чем не парится. Поэтому игры - большие, но по ощущениям как картонное говно.
Хорошо, что люди все-таки задумываются над этим. Плохо - что только после таких вот технических статей.

Ответить
0

ну вот, а с пасты про маяк смеялись

Ответить
55

Апанасик, 

Ответить
1

Да, не. В техническом плане TLOU2 в полном порядке.

Ответить

Индийский фитиль

32

Ананасик, тебя Елистратов покусал?

Ответить
57

Экзектли.

Ответить

Индийский фитиль

Andrey
17

Я вылечу тебя

Ответить
0

Ужалил. В туза.

Ответить
9

Круто конечно,но зачем непонятно

Ответить
49

Такие мелочи на первый взгляд незаметны, но они сильно влияют на погружение в игру, особенно когда таких мелочей много.

Ответить
–33

Мелочей и лучиков много, а вот сюжет забыли завезти нормальный и персонажей прописать. Нахуй мне эта система дыхания, про которую я бы даже не подумал без этой статьи, если история на уровне фанфиков 13-ти летней школьницы

Ответить
21

Сюжет по-моему лучший за последние 10 лет (включая рдр) и как минимум первую часть ебет вообще легко.

Ответить
–11

ясно, для тебя видимо и война бесконечности это не попкорновая жвачка для имбецилов, а глубокая драма и ты плакал в зале как Елистратов

Ответить
1

плакать может не плакал, но под попкорн и жвачку война бесконечности вполне хорош, и большинству фильмов до него как до луны

Ответить
0

позвольте робко поинтересоваться в каких играх и фильмах вам нравится сюжет, сценарий и т.д.?

Ответить
0

Там проблемы, лично для меня, именно в самой подаче и манере повествования. Как-то слишком рвано местами.

Ответить
3

История в игре - ебаный взрослый триллер,але

Ответить
2

Ну, история и повествование - это отдельная тема. У меня к этому аспекту игры тоже много вопросов.

Ответить
–8

сразу видно взрослый человек купил игру, был разочарован и взбешон за свои 4500р тупорылым притенциозным и скомканным сюжетом, с намеком на умные мысли, которые банальны и важны только пораженным спгс

ластуху2 защищают только дети купившие игру не на свои бабки, только обманывают себя и других как они в восторге

если бы журналисты покупали игры на свои деньги то и оценки были бы совсем другие 

Ответить
1

Коммент видимо написан ребенком – все таки ультимативные заявления присуще как раз детям, ну или ситхам. Сомневаюсь что вы ситх))

Ответить
0

рыбак рыбака

Ответить
–3

минусы от детей полетели((( 

Ответить
0

Ну естественно

Ответить
25

Когда играл, сразу обратил внимание. Сделано охуенно конечно.

Ответить
–16

По мне гост оф тсушима в десятки раз круче тлоу

Ответить
29

Как тебе только в голову блять могла прийти идея сравнивать игры эксплуатирующие разные жанры, геймплей и историю?

Ответить
5

а тепрь не можно случаем говорить что мне дизхонорд больше чем фортнайт нравится?

Ответить
3

По каким критериям сравнивал? Если бы ты сказал, что цусима тебе больше понравилась - ок, вообще никаких проблем, это вкусовщина, но тут должна быть какая-то конкретика.

Ответить
15

он и написал про вкусовщину 

Ответить

Способный историк

16

В последней части игры, когда мы играем за Элли, мне казалось, что она дышит совсем иначе, нежели в начале. Болезненно так, как будто истощенный зверь на границе своих сил. Каждое её действие сопровождалось почти надрывным дыханием. Было очень больно на неё смотреть (хотя она и сама виновата, конечно).

Ответить
10

С раной в боку нормально себя чувствовать невозможно.

Ответить
4

Зато пробитая бочина от сука дерева не мешает. Можно повисеть вниз головой, упасть, ушатать двух мужиков, заштопаться и следом вынести лагерь))

Ответить
0

Ты так говоришь, словно она их в рукопашную уложила, а не воспользовалась их распиздяйством. А что до висения вниз головой долгое время так это вообще нормально для художественных произведений и никого никогда не парило. Лагерь можно и не выносить, достаточно всех обойти, но бля, я представляю себе геймплей с едва ползущей Элли... в общем, правильно сделали, что рана не влияла на геймплей.

Ответить
2

Ну нахрена тогда все эти удивления по поводу дыхания, когда людо нарративный диссонанс во всей игре. Тип глядите, как круто она дышит, но потом происходящее в игре выносит тебе мозг от тупости.

Ответить
0

А, т.е если в игре есть нелогичные моменты, то надо забить хуй на мелкие детали?

Ответить
1

Они теряются в море идиотии, от это печально и от этого горит, таков я)

Ответить
0

Целое море нарисовал, в общем, понятно.

Ответить
0

она дышит совсем иначе, нежели в начале. Болезненно так, как будто истощенный зверь на границе своих сил.

Она не только иначе дышит, но и говорит. В начале игры (да и в середине) в ее голосе/словах были эмоции, был юмор... А в Калифорнии с самого начала это уже совсем другой человек...

Ответить
11

Оч крутая проработка, отлично нагнетает нужную для ситуаций атмосферу. Обращал внимание, но тогда не задумывался, что это комплексное системное решение, хотя, казалось бы, а как иначе. Возьму на карандаш, спасибо,)

Ответить
9

Это наверно чуть ли не единственная игра от которой у меня в прямом смысле руки дрожали, и от пота ладоней приходилось на паузу игру ставить.
Последний раз такое помню разве что в MGS2, только там руки холодели )

Ответить
5

Да, и это достигается в том числе всеми этими проработанными мелочами, что оч круто,)

Ответить
2

Жаль, что момент с боязнью высоты в одном эпизоде только мелькает, по сути.

Ответить
20

Отчего же? о_О

Во-первых, механика при взгляде с высоты работает по всей игре во всех местах. А таких мест хватает. Во-вторых, момент страха обозначается в самом-самом начале и далее всплывает несколько раз, например одно из воспоминаний так же начинается со страха высоты.

Так что тот эпизод, что ты имел ввиду, это лишь кульминация целого подсюжета, акт её личного героизма в борьбе со своими самыми страшными фобиями ради спасения других. Но к этому нас подводят довольно долго и почти с первой встречи с ней.

Ответить
1

Эта штука ещё работает на укрепление связи Лева и Эбби, чтобы показать, что он в чём то её духовно чуть - чуть, да превосходит и может выступить в качестве ментора. Равный союз.

Ответить
0

Да, по всей игре прослеживается и в флешбеках тоже. В этом плане хорошо поработали.

Ответить
3

Это есть всю игру, когда смотришь вниз.

Ответить
0

Немного есть, на мосту прям совсем апогей)

Ответить
2

Фан фэкт: сейчас играю в третий Анч и я как-то совсем подзабыл, а ведь там есть персонаж (Картер), что боится узких пространств и всяких ущелий. Каждую проходку просит смерти и потеет от страха.
Интересная внтуристудийная рифма.

Ответить
0

А там вроде если к краю подходишь, то начинается паника у Эбби. Или 
то просто были заскриптованные сцены работающие контекстно в определенных ситуациях, но я прям совсем рандомно как то подошел и поймал такую фичу.

Ответить
1

Работает с первой же сцены, рядом с Джексеном. Ради интереса при втором прохождении проверял. У любого края её корежит.
Так что доги с самого начала намекали на это. Эт круто.

Ответить
0

Да, если подойти к краю и долго смотреть вниз, то паника начнётся, камера плыть начинает и всё такое.

Ответить
–6

Лучше бы основному геймплею столько внимания уделили сколько на проработку неважных мелочей. 

Ответить
16

Но ведь там геймплей восхитительный

Ответить
0

Они, на самом деле, довольно сильно на погружение влияют. Но на счёт геймплея согласен. После половины игры слишком приедается.

Ответить

Способный историк

Andrey
7

Проблема скорее не в геймплее, а в длительности игры. Можно было сократить процентов на 20. Геймплей выточенный.
Вероятно, это сознательное решение, чтобы путешествие казалось путешествием, а не набором ситуаций. Но и правда устаешь, если залпом проходить.

Ответить
0

Некоторые люди пишут, что игру нужно было разделить на две)

Ответить
0

Геймплей спасло то, что во второй половине игры ты играешь за другого персонажа с другим вооружением и умениями. Ну и ситуации на самом деле отличаются мелочами.

Ответить

Способный

Саня
5

Эбби вообще ебашит будь здоров. По иронии, она в этом на Джоэла похожа, лол.

Ответить
3

И у неё ещё самые жирные геймплейные куски и лучшая геймплейная сцена в игре.

Ответить
0

Блин, только прочитал твой коммент где ты пишешь тоже самое )

Ответить
3

И прохождение за Эбби гораздо интереснее чем за Элли, самые жирные и красивые геймплейные куски достались именно Эбби, хотя в Санта Барбаре Элли добрала свое. Игру залпом проходить по моему просто нельзя, я вообще не понимаю как можно сидеть и без остановки играть )) Я сейчас на платину иду и прохожу на hard+ почти добил сюжет за Эбби, играю неторопливо и вдумчиво, смакую. 

Ответить
0

И какие там серьёзные проблемы с геймплеем?

Ответить
6

Да нет там с ним вообще никаких проблем, он интересный, разнообразный и отлично сбалансированный, просто некоторые люди сводят всё к "опять убивать одних и тех-же мобов".

Ответить

Легкий калькулятор

D4N5T3P
0

Вышек нет

Ответить
1

Но там же охуенный геймплей. Особенно на сложностях выше стандартной

Ответить
0

пишет человек который не играл на высокой сложности 

на сложности выше стандартной сразу пропадает зрелищность и жесткость, игра превращается в дрочево с отсидкой в укрытие

Ответить
1

да нет, вполне можно играть агрессивно, благо игра позволяет из боя быстро в стелс переходить, проходил на максимальной сложности

Ответить
0

На высокой сложности удовольствия не получил, одно горение жопы и отсиживание за укрытиями =/

Ответить
–4

Все ясно, мой первый минус ананасу

Ответить
2

Ваще похую. Олег («с» в кружке)

Ответить
1

Вообще похуй на эти минусы

Ответить
7

До чего слепой хейт дошел, huh

Ответить
3

у меня гипервентиляция была недавно ночью

Ответить

Эффективный каякер

К
18

Выигрываешь сынок?

Ответить
–18

Блин. Уже неделя прошла после выхода. Неужели кому-то это интересно

Ответить

Германский Денис

Forza
14

Месяц.

Ответить
1

Уже целый месяц прошел! Ужас

Ответить
2

Почти полжизни.

Ответить
1

Угрожаешь?

Ответить
7

Предостерегаю (¬‿¬ )

Ответить
1

Дни уходят для одних из нас

Ответить
0

Да. Давно это было

Ответить