Lazy Bear Games - О прошлом, настоящем и будущем студии

Многие знают наши игры, но практически ничего не знают о нас. Это неудивительно, так как приоритетом для нас всегда являлась разработка. Сейчас у нас появилось больше ресурсов и времени, и мы решили взяться за выправление баланса, а также приоткрыть закулисье Lazy Bear Games. А точнее, сделать серию статей о студии, её происхождении, пути, процессе работы и прочих интересностях. Начнём с того, что кратко пробежимся по ключевым моментам нашей жизни, которые повлияли на наше развитие, и расскажем, откуда мы вообще появились, где сейчас и куда движемся.

Lazy Bear Games - О прошлом, настоящем и будущем студии

Начнём с самого начала: с чего вдруг мы взялись за игры? Как это часто бывает, сама судьба привела нас к этому.

Во-первых, большой игровой опыт у основателей студии: Никита (слева) - основатель/креативный директор. Святослав (справа) - основатель/технический директор.

Lazy Bear Games - О прошлом, настоящем и будущем студии

У каждого из них скопилось более 500 игр в библиотеках, и можно сказать, что в их жизни дней с участием игр куда больше, чем без них.

Во-вторых, их богатый опыт работы и фриланса в IT-сфере (разработка ПО, сайтов и т. д.). В третьих: они всегда хотели попробовать создать игру, так как игры для них были скорее частью жизни, нежели просто развлечением. Плюсом было то, что в то время только начали появляться социальные игры, и вход в это направление был довольно простым. Именно поэтому первые проекты студии были для соцсетей. Об этом этапе более подробно можно почитать в старой, но не потерявшей актуальности статье Славы на хабре.

Опыт Славы и Никиты помогал им подходить к делу с холодным умом. Пусть на подсознательном уровне, но они понимали, что продукт важно доводить до конца и в надлежащем качестве, что при выходе она должна быть интересна игрокам, чтобы быть продаваемой, и т. д. Они тестировали гипотезы на самых ранних стадиях, ещё до прототипов, питчили игру друг другу, знакомым, в подкасты, которые тогда существовали, и не боялись отказаться от идеи, если она "не заходила". Если же находился проект, который стоило делать, то он обязательно доводился до релиза, чтобы можно было получить опыт не только создания, но и выпуска игр. Прежде чем получить профит от собственной разработки, они выпустили 5 проектов, 4 из которых были игры. Шестым и первым успешным проектом была игра Punch Club, которая родилась во времена увлечения игрой Dame Dev Story и благодаря участию команды в Game Jam Kanobu. В начале разработки Punch Club Никита уволился с основной работы. Да, всё что делалось до, делалось параллельно с наёмной работой у Никиты, а у Славы в это время был свой портал для игроков WOW. Так вот, ребята полностью посвятили себя созданию игры, и спустя примерно 2 года интенсивной разработки командой из 3 человек готовая игра вышла в свет.

Punch Club
Punch Club

Если вам интересны нюансы с точки зрения разработки и выпуска игры, то можно посмотреть выступление Никиты на DG и ещё одно на WN, а у Алекса Ничипорчика есть отличное видео о том, с чем пришлось столкнуться во время запуска.

Ну а дальше уже всё более-менее известно. Игра ещё до выхода заинтересовала игроков и издателей и вызвала немало шуму. Команда с трёх человек подросла до 6-7, принялась за разработку второй части и параллельно с этим начала делать прототипы новых игр. Так на свет появилось несколько прототипов, одним из которых была игра про хранителя кладбища.

​Graveyard Keeper

Как это часто бывает, оказалось, что проект требовал больше ресурсов и времени, чтобы дойти до финала (изначально планировали сделать его за год частью команды), и медленно, но верно Graveyard Keeper таки забрал на себя внимание всей команды, полностью парализовав второй Punch Club. Таким образом, спустя два с небольшим года разработки игры всей командой в нашем портфолио стало уже два проекта: Punch club и Graveyard Keeper. Никита и Слава всё так же горят играми, продолжают принимать активное участие в работе и являются неотъемлемой частью команды, что очень приятно отражается на атмосфере в коллективе. Они работают со всеми на равных, многому учат команду и продолжают сами учиться вместе с ней в процессе разработки. Работа над Punch Club 2 возобновилась увеличенным составом, что позволит сделать её более качественной и интересной, а главное - выпустить в 2020 году, но это, как водится, неточно. Так что не стоит воспринимать последнее предложение как оферту, но мы очень этого желаем. Разросшейся командой мы перестали умещаться в офисе, что подвигло нас к переезду в новый офис, более светлый, просторный и удобный.

Об устройстве офиса и нашей работе в нём стоит упомянуть отдельно, что мы и сделаем в следующей статье. Заметим только, что подъёмные столы очень удобны для работы и отвратительны с точки зрения монтажа проводов.

Довольно шустро мы миновали прошлые и нынешние времена, в сумме занявшие 9 лет. Пришло время пробежаться по планам.

В будущем мы по-прежнему видим себя независимой студией со сплочённой командой, с ещё большим количеством профессионалов, которые не боятся брать новые вершины, разрабатывая более крупные и крутые AA проекты - скорее всего в жанрах RPG и стратегии. Но на самом деле мы небольшие любители говорить о будущем, лучше расскажем о нём по факту, когда оно станет настоящим. Мы лишь надеемся, что некоторые вещи останутся неизменными, а именно наши принципы:

  • Делать то, что зажигает нас и во что самим хотелось бы играть
  • Планка качества может быть только выше
  • Процесс разработки должен быть приятным, каким он был и является по сей день
  • Никаких кранчей (ну ладно, разве что во время релиза)
  • Не бояться рисковать, создавать что-то новое.

Пожалуй, для начала достаточно, вроде рассказали ёмко, обо всем ключевом. В следующий раз расскажем об устройстве нашего офиса и о работе в нем. До встречи!

1515 показов
1.9K1.9K открытий
5 комментариев

Рад, что знаком с Никитой и Славой - пример их успеха вселяет надежду в наши индюшиные сердца =)
Удачи на новом месте, вы крутые!

Ответить

Спасибо )

Ответить

Удачи вам!

Ответить

Про S&S даже ничего не сказали :С Идеально на мобилку бы. А вот с городом в Graveyard было обидно.

Ответить

Все еще жду статью про офис, и теперь уже релиз Punch Club 2 😅

Ответить