Yuri Barbashov

с 2017
0 подписчиков
23 подписки

Можно начать с определения аудитории игры и ее размера и уже от этого отталкиваться.

Если нет аудитории готовой играть в skillbased battle royal на мобильном, то прийдется меняться в сторону тактически позиционого боя, похожего на wot, war robots и тд. Разбираем и анализируем похожие тайтлы и заимствуем кажущиеся эффективными элементы монетизации. Но это уже не будет pubg, да и что мешает соответсвующим компаниям взять это сеттинг при первых намеках на успех.

Если люди готовы играть в skillbased br и их много, то можно продавать ускорения прогресса персонажа/оружия (перки, скилы, пушки, прокачка пушек, персонажи, классы, бусты и тд). При этом прокачка будет давать значимое преимущество, а баланс будет осуществляться через матчмейкинг. Но даже с большой аудиторией игры, с уменьшенным полем боя и количествов участников (для сокращения сессии на мобайле) с матчмейкингом все равно скорей всего будут проблемы (16vs16, 8vs8 игра при 10ти минутной сессии будет требовать 1к+ ССU).

В случае если аудитория мала и в силу этого затруднительно делать значимый прогресс персонажа/оружия в игре, но все равно хочется сделать что-то близкое к PUBG, можно вынести сам бой в параигру, а ортоигрой сделать 4X стратегию(GoW/Vikings) или обычный бейз билдинг. При этом бой, например, используется для получения доп ресурсов/захвата территорий, а основная монетизация идет из ортоигры. Но такой вариант крайне сомнителен, слишком затратна реализация, а заметного профита нет. Но сами создатели PUBG могут сделать такую стратежку для своей аудитории и связать ее с pc игрой, получится более менее похожая связка.

Как рофляночка гуд, но с точки зрения экономики, из-за ограничение ввода их в то пространство, где они нужны, в игру, их стоимость/спрос/ликвидность в реале стремится к нулю. Токены прикручивать хорошая идея, особенно, как способ краудфандинга.

Но если токены нельзя продать за реал, то зачем они разработчику? За них ничего нельзя купить в реальном мире. И они ничем не отличаются от обычной внутриигровой софт валюты, получаемой пропорционально проведенному в игре времени.

Про звезды не совсем понятно, человеку все равно надо пройти уровень, возможно с использованием бустеров. Звезды скорее добавляют дополнительный способ монетизации, через докупку звезд для анлока, а также смысл для перепрохождения уровня, мастеринг и возможно немного фрустрации.
Метаигра - это выбор бустеров перед уровнем, а постройка сада и квесты - это параигра. Если я правильно понял, она не связана жестко с основной механикой, только через бустеры. То есть скорее выполняет роль поддержки сеттинга и наратива.
А хорошая монетизация обеспечивается через грамотный дизайн/баланс уровней.
И, конечно, глобал фичеринг из-за высокого качества продукта делает продукт еще более успешным.