Мертвец в чужом краю: о Draugen

Мертвец в чужом краю: о Draugen

Небольшое путешествие на заре века в затерянный уголок Норвегии, которое вряд ли может закончиться хорошо.

Предисловие: в эти непростые времена пусть я и не могу остановить падение DTF, но могу пытаться поддержать блоги и Блогсферу.)

Draugen относится к тем уже классическим играм, где игрок в основном своем занимается передвижением в пространстве, со всех сил старается напугаться тому, что ему приготовили разработчики, взаимодействует с различными предметами и любуется красотами, что в данном случае совершенно не ирония. Попутно, конечно, он еще должен проникнуться невероятно трагичной историей, что происходила или происходит в условном месте N, но, признаемся честно, с этим у жанра огромные, буквально неистребимые проблемы, которые, по моему скромному мнению, зиждутся на стремлении быть понятным и понятым максимально широким кругом людей, что отметает все специфические идеи, оставляя невероятную банальщину. Именно к последнему нужно быть готовым, прежде чем садиться за Draugen, чтобы не испытать слишком серьезного разочарования.

Предупреждение: это мое второе прохождение, о чем будет пара ремарок.

Эдвард Харден, молодой ученый отправляется в тишайшую норвежскую деревушку Горвик вместе со своей подругой Алисой в поисках сестры, таинственно исчезнувшей по каким-то причинам в столь безлюдном месте. Новый век, казалось бы, должен был принести таким местечкам и новый расцвет — со всеми благами, подобными телеграфной связи и усовершенствованными средствами труда, но, причалив к берегу, пара героев может наблюдать противоположную картину скорее умирающего, чем процветающего поселения.

Мертвец в чужом краю: о Draugen

Сестра Эдварда, Элизабет — журналистка, и, очевидно, именно некая таинственность и тяжелая атмосфера затаенного бедствия привлекли ее сюда, по крайней мере, так думает сам Харден, а Алиса… Алиса проявляет сдержанный скептицизм. Да, жена главы этой деревни написала им месяц назад о том, что они будут рады помочь воссоединению семьи, но мало ли на свете американок, а месяц в столь быстро меняющемся 20-м веке — это очень много. Наблюдая интерьер, представляющий собой поразительную смесь из привычных современному глазу вещей и устаревших или запечатлевших дух времени предметов, сложно с ней не согласиться. Неожиданным и неприятным сюрпризом оказывается то, что паром в этом месте давно отменили, а телеграф, как выяснилось, не работает. Странные события первой ночи заканчиваются исчезновением лодки, и иного выбора, как продолжить поиски сестры, не остается.

Быстро становится очевидно, что деревня совершенно пуста. Пуста, как Мария-Селеста, как Кроатон, то бишь, покойно-оставлена без следов насилия или нападения. Ну, почти — не считая написанного на дверях и стене магазина кровью грозного обвинения, окровавленного уступа скалы, заколоченной церкви и тела, болтающегося в петле на вершине холма. Эдварду не приходиться особо прикладывать усилий, чтобы докопаться до части причины произошедшей трагедии — небольшое поселение раскололось на два враждующих до такой степени анклава, что даже на богослужениях они не оставляли своих распрей. Во главе каждой стороны стояли братья-близнецы Фретланды, разлад между которыми начался с катастрофических бед на открывшейся шахте, принесшей местным жителям вместо достатка лишь убытки и отчаянье. Подобная ненависть ждала момента, чтобы выбраться наружу, и таковым стала гибель Рут, дочери главы поселения, одного из близнецов. К своему несчастью, с ней был дружен сын второго брата, Симон, и, конечно, в этом обвинили его. Подросток утонул — или же его утопили, после чего дороги назад не было. Хоть Эдвард с Алисой и не находят иных тел в окрестных домах, но происходившая трагедия отлично представляется и без них, а затем подтверждается множеством свежих могил.

Да, подобное могло привлечь его сестру, и, что страшнее, похоже, Элизабет оказалась здесь именно в разгар бойни. С ней наверняка что-то случилось, думает Эдвард, обнаруживая то ее шляпку, то перчатки, то шаль. Для него это — тревожные, но символы ее попыток навести их на след, для Алисы — лишний повод для раздражения.

Я думал, что оставил своих демонов дома, в тюрьме хороших манер, но они не покинули меня.

Эдвард Харден

История торопится раскрыть интригу, и достаточно быстро игрок заподозрит, что со спутницей протагониста что-то не так: лично меня смутил ее, скажем так, статус. Алиса не является сестрой Эдварда, не является его девушкой и тем паче женой, тем не менее, определенно выказывает ревность и знает его слишком хорошо даже для друга детства — знает как себя. Да, Алиса придуманная — вобравшая все противоположное и нужное, бойкая, несколько дерзкая и веселая, скрашивающая изломанную в детстве психику главного героя. И, конечно, Алисе не может нравиться Элизабет, не может нравиться та страсть, с которой Эдвард ищет сестру. Которой, впрочем, как вы поняли, тоже совсем нет на острове.

В отличие от Алисы, Бетти существовала — но очень, очень давно. Игры маленьких детей у озера редко заканчиваются хорошо, и Бетти не стала исключением — ее утонувшее тело Эдвард вынес к их матери, после чего последняя посчитала его виноватым и свела счеты с жизнью. За ней последовал и отец, вышибивший себе мозги на глазах сына. Немудрено, что последний придумал себе подругу (даже двух) и «забыл» смерть сестры, гоняясь за ней и почти успевая поймать, показывая всех фото Греты Гейвор, и полагая, что на нем — его сестра. Он, как сам предполагает, где-то прочел про трагедию Гровика и внушил себе, что сестра-журналистка отправилась сюда. Зачем?

Ты сам решаешь, что для тебя настоящее. Мы для тебя настоящие!

Сущность

Для Эдварда ответ очевиден — Элизабет всегда там, куда он не успеет, но куда поедет. Для Алисы — тоже, но совсем иной: историю произошедшего должен кто-то рассказать.

Мертвец в чужом краю: о Draugen

Страшная череда печальных случайностей или злого умысла — здесь игрок волен трактовать по-своему: две пары близнецов встали во главе селения, три брата семьи Фретланд основали горнодобывающее дело. Они нашли невероятное богатство — старинный клад викингов, но инвесторы затребовали у одного из братьев скрыть это от всех, что стало причиной раздора. Затем в штольне произошел обвал, унесший множество жизней. Раскол лишь усиливался, и вот, маленькая Рут идет в заброшенную шахту. Она находит часть клада, и берет себе, а затем наведывается снова. Что-то пугает ее настолько, что она стремглав бежит к утесу и срывается с него — или кто-то гонится за ней и сталкивает. Повинно ли во всех бедах проклятие, вырвавшееся на свободу с невероятно ценными для истории пряжками? Может быть. Сотворили ли люди самосбывающееся пророчество? Тоже вероятно.

Игра называется в честь упомянутого в книге Рут мертвеца — Драугена, что «принимает облик мужчин, путешествует на разбитой лодке, а его леденящие душу крики превращают кровь смертных в лед». Чудовище может и пощадить человека, забрав взамен его родных. По моему мнению после второго ознакомления с проектом, подобным «мертвецом» является главный герой, и вся жизнь его напоминает кошмарный колдовской сон, по пробуждению из которого Эдвард лишается сестры снова и снова, и лишь Алиса следует за ним, впрочем, требуя «сакральную жертву» — ей и Сущности, второй ангелоподобной придуманной личности, беспощадному и справедливому свидетелю, линчующему Эдварда правдой, когда Лисси не справляется, вместе с вечно путешествующей Элизабет нет места в его голове. Кто-то должен уйти, и все понимаю, кто.

В определенный момент сюжета я очень захотела, чтобы Элизабет существовала, чтобы, словно в «<a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%80_(%D1%84%D0%B8%D0%BB%D1%8C%D0%BC,_1991)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Оскаре</a>» со Сталлоне она оказалась реальной, К сожалению, история не предполагает подобного завершения.
В определенный момент сюжета я очень захотела, чтобы Элизабет существовала, чтобы, словно в «Оскаре» со Сталлоне она оказалась реальной, К сожалению, история не предполагает подобного завершения.

Рассмотрим некоторые детали, касающиеся технической и повествовательной стороны игры, подробнее. Я не являюсь фанатом Dreamfall — я даже до сих пор в него так и не поиграла, потому никаких заранее составленных мнений о проекте у меня не было. Зато я в общем-то достаточно хорошо отношусь к жанру, что пренебрежительно именуется симулятором ходьбы. В некотором роде ожидая средний уровень исполнения от неизвестной лично мне команды, я была приятна удивлена — как минимум еще и сменой настроения с показанного дебютного трейлера, от которого буквально веяло «еще одной Амнезией».

Визуальная сторона игры была очаровательна и остается таковой, абсолютно не претендуя на технологичность. Балом правят яркие акценты, будь то пиджачок Лисси или золото листьев на фоне лучезарного голубого неба, разительно контрастируя со сдержанными, приглушенными домами. Недвижимый свет и рассеянная туманность создают тревожную ирреальную атмосферу замершего во времени места. Дополняет картинку в прямом смысле слова, несмотря на заметную бюджетность, Алиса, что радует глаз своими анимациями, даже если спокойно сидит в свете закатных лучей или уязвимо съеживается на камне подальше от Эдварда. Пока Эдвард плывет к Горвику, подруга главного героя вполне хорошо справляется с тем, чтобы своей непоседливостью, выраженной то в наклоне к воде, то наклоном головы и болтанием ногами, скрасить в общем-то достаточно бедную на эффекты по современным меркам картинку, что разительно отличает ее от алебастрово-белой Сущности, двигающейся едва смягченными рывками, но даже не пытающейся казаться живой.

Согласно <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Draugen_(%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0)" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">статье на Википедии</a>, Алиса — отражение милосердия и оптимизма Эдварда, тогда как Сущность — его утерянная вера.
Согласно статье на Википедии, Алиса — отражение милосердия и оптимизма Эдварда, тогда как Сущность — его утерянная вера.

Некоторая упрощенность моделек по итогу же придает элемент мультипликационной сказочности, а общая территория, доступная для исследования, ровно такова, какой и должна быть — в отличии, например, от «Однажды ты вернешься» — как только начинаешь ощущать затянутость, история Эдварда сделает финальное пике.

К сожалению, похвалы не заслуживает высокая степень заскриптованности проекта — и я сейчас про ту самую, плохую заскриптованность, когда видит око, да зуб неймет. Нет смысла исследовать остров или дом вне сюжетных рельс — все будет закрыто, и лишь окрик Лисси поможет вам найти правильное направление. Подобные плутания даже вредны, поскольку вы вполне можете пропустить какое-то действие, не обратив должного внимания, и потеряться среди трех сосен в полном непонимании. Так, например, у героев быстро появляется цель: попасть в закрытый магазин. Если вы воспользуетесь своим игровым опытом — очень зря! — и обойдете дом, то заметите приоткрытое окно, которое, тем не менее, совершенно неактивно, и никто из дуэта ничего на эту тему не скажет. Дверь не открывается и не поддается, ничего не происходит, как вам может показаться. Оказывается, при первом прохождении я пропустила ударившегося о стекло ворона, а несчастная птица, в свою очередь, указала бы на окно, посмотрев в которое, Эдвард бы увидел шляпку сестры и наполнился решимостью вломиться в помещение любой ценой. Вот только теперь ставни поддадутся и позволят персонажам попасть внутрь. Или еще пример: у самого финала вам потребуется вскрыть сейф. При первом взаимодействии у вас будет ровно одна дата, которую предполагает Эдвард в качестве кода, но она неправильна. И не дай небо вы решите зачем-то или случайно снова укажите персонажу на взаимодействие — вариант с выбранными цифрами будет уже «использованным», но других у персонажа в запасе не будет, и сейф вас никуда не отпустит. То же происходит и с без иронии хорошими диалогами, которые иногда просто перебивают сами себя. Кстати, о них!

Наиболее по мнению большинства интересная часть игры — динамические диалоги. Наверное, я бы их так не назвала, ведь в полной мере они совсем не динамические, а очень даже статические, но из песни слов не выкинешь… Все беседы и даже мысли героев оформлены в виде всплывающих основных тем-слов, при наведении на которые смысл реплики будет пояснен более подробно. Некоторые игроки успели в свое время пожаловаться, что оформлено все это не слишком удобно, с чем категорически не соглашусь. Что перед экраном ноутбука, что перед большим экраном 65" ТВ, что на геймпаде, что на клавиатуре — удобно, Не сверх интуитивно или приятно, но именно что комфортно, без дополнительных кнопок или доводок. Дабы сразу уточнить: глобально вариативности в игре ноль, но обеспечить худо-бедно направленность героя себе можно, правда, заключаться она будет скорее в принятии идеи о мистичности происходящего, или о рациональном варианте развития событий.

Выбрать можно любую из тем, но лишь одну<br />
Выбрать можно любую из тем, но лишь одну

Озвучка персонажей приятная — как-никак, за Эдварда отвечает Николас Бултон, на счету которого огромное число игр (многим понравившийся Хоук из Dragon Age II, Эдвард Келли из Nioh, Райес Видаль из Mass Effect: Andromeda и многие другие), а Элизабет доверили Джейн Перри, мне невероятно понравившейся в качестве Дианы Бернвуд из Hitman, а также Селены из Returnal и Бестии из Cyberpunk 2077; хоть итоговый результат нельзя назвать неимоверно запоминающимся, но он точно не сделан по остаточному принципу.

Лично меня же пленила совершенно иная мелочь, которая, на мой взгляд, должна быть в любой игре, пытающей претендовать наподобие иммерсивности и всяких там «живых персонажей» — требование соблюдения зрительного контакта в диалоге. Алиса, как и большая часть нормальных, живых людей, не хочет разговаривать со стеной и не продолжает беседу, если Эдвард посреди ее фразы просто возьмет и отойдет или отвернется. Девушка гневно или обиженно потребует проявить к ней толику внимания, свойственную воспитанным людям при разговоре — и это очень, очень здорово и невероятно просто в реализации.

Парадоксально, но по итогу двух прохождений выяснилось, что в первый, что во второй раз по совокупности две такие хорошие механики и вроде как стандартный тандем непохожих персонажей вызывали у меня постепенно неимоверное раздражение. Виновата, конечно, Алиса в первую очередь — я страсть как таких героев не люблю: живчики, что вечно носятся, бегают, прыгают, шутят к месту и не очень, недовольны какими-то мелочами, поторапливают, грубят… Ух, досаждает неимоверно, даже несмотря на то, что вся суть Лисси — растормошить не столько персонажа, сколько игрока, внести яркую ноту в сонное безмолвие Гровика и меланхоличность Эдварда. Она — раздражитель в прямом и хорошем смысле этого слова, но для меня она обрела строго негативное значение.

Мертвец в чужом краю: о Draugen

Впрочем, Эдвард ничем не лучше, ибо он слишком спокойный. Единственное, что в нем есть от личности, это горячечные действия в приступе паники или прилива адреналина при поиске хоть чего-то о Элизабет — например, мужчина может позволить себе совершить кощунство: раскопать свежую могилу только для того, чтобы увидеть синюшное чужое лицо и с искренней радостью понять, что это не Бетти. Это по-своему жутко, но в остальном Эдвард не напоминает даже набор функций, он — набросок героя, который уже никогда не станет завершенным рисунком, словно его зарисовки Гровика, которые лишь тень красот острова.

Ты стал гадким и холодным в этом своем ужасном кабинете, где с тобой общались только книги и клопы.

Алиса

Вызывает и вопросы проблематика, которую пытаются представить авторы. К финалу я смогла проникнуться трагедией придуманной девчонки, которая искренне хочет помочь Эдварду — делать то, для чего ее создал больной разум, но никак не ее создателя, и для меня это определенного рода показатель. Вероятно, потому как Эдвард и не страдает от самой ситуации, он в ней естественно существует. Да, эту — и, вероятно, каждую — погоню протагонист оказывается на дне ямы отчаяния, вновь и вновь осознавая, что его сестра суть бесплотный призрак, но это лишь часть его траектории-синусоиды, а всю иллюзорность Лисси он отлично понимает — это видно даже по его диалогам, где он обвиняет девушку в том, что она-то ненастоящая. Может быть, в этот раз у Алисы получилось избавить Эдварда от навязчивой идеи и остаться одной из двух, а не трех гостий ученой черепушки навсегда. Желаю ли я этого, надеюсь ли? Пожалуй, нет, пусть герои справляются с ситуацией сами, у них отлично получается.

Мертвец в чужом краю: о Draugen

Draugen — одна из тех историй, которая заставляет зрителя и игрока пожалеть о своей насмотренности, потому как вся ее прелесть раскроется только для того, кто или совсем мало знаком с псевдомистическими психологическими триллерами, либо способен по мановению руки отбросить весь свой багаж прочитанного, увиденного и проигранного. Для того, кто умеет верить, а не анализировать и сопоставлять. Тем не менее за ее небольшую продолжительность можно просто полюбоваться на приятную картинку и точно не устать от затянутого сбора каких-то улик, записок или ключей.

3232 показа
799799 открытий
11 репост
19 комментариев

Давно лежит в бэклоге из-за имени Тёрнквиста, создавшего до этого трилогию Dreamfall/Longest Journey, но всё никак руки не доходили. Надо бы пройти.

Ответить

Надеюсь, игра вас не разочарует! У меня теперь в списке к прохождению, наоборот, Dreamfall.)

Ответить

Спасибо за обзор. Слишком чернушный сюжет, пожалуй не буду играть.

Ответить

Спасибо, что прочли!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В МЕА, признаюсь, я его не особо оценила, хотя огромное количество людей Видалем восхищалось в том числе за озвучку. В остальных ролях всегда было приятно слышать.)

Ответить

Тоже недавно прошел. В декабре. Этан Картер гораздо больше понравился

Ответить