По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

«Мы есть человек, зверь и дух»

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Существует расхожее мнение, что Говарду Филипсу Лавкрафту не везет с игроизациями его творениями больше прочих, но, по-моему, иногда на этой печальной тропе его вполне нагоняет Мир Тьмы. Да, у WoD есть прекрасная как рассвет Vampire: The Masquerade — Bloodlines, но она точно умещается в нишу производственного преддверия ада, и есть Redemption, не обошедшаяся без сложностей в производстве, а вот остальные проекты настолько однозначно успешными сквозь время назвать не получается. Даже несмотря на то, что мне многие из них нравятся.

Игра-ответвление про оборотней, будем честными, кого-то интересовала относительно серьезно до анонса Bloodlines 2. «Хоть что-то по Миру Тьмы» — ее честная оценка в моих глазах. Конечно, вы можете сказать, что сейчас Bloodlines 2, вероятно, близка к таинственному состоянию нежити, равно как и Swansong, от которой вообще был лишь трейлер до недавнего времени, а остальные игры больше текст, чем эти самые «игры», но тогда — о, «тогда»! — никто этого не знал. Да и много ли есть игр про оборотней, где, хоть и неизвестная команда разработчиков, но обещает и форму волка (Люпос), и форму человека, и форму огромного антропоморфного чудовища (Кринос)? Да много ли вообще игр про оборотней, где эти способности не являются навыками или заклинаниями друида или не спецкласс из DLC? То-то же!

Сюжет

Предупреждение: все написанное ниже являет собой вольный пересказ событий игры и содержит спойлеры, само собой.

История Кахала Филина — справедливо отстающий участник эстафеты качественных сюжетов даже среди достаточно неглубоких представителей жанра, но это вовсе не значит, что недостойный упоминания и даже способный кое-чем удивить. Нет, не гигантским антропоморфным кустом, о котором позже!

Возможно, внимательный зритель и читатель догадался, что протагонист игры — оборотень или по WoD-овски гару, а если конкретнее, он из ирландского племени Фиана, которое весьма подходит для, так сказать, стандартных положительных протагонистов. Для тех же, кто все-таки не догадался, за кого им предстоит играть, перед геймплеем покажут целый ролик-ликбез с основными терминами и важными аспектами мира оборотней.

Фиана — ирландское племя гару, любящее и умеющее наслаждаться всеми аспектами жизни, не отрицая своего или чужого прошлого. Память великих бардов Фиана простирается на тысячу лет вглубь, и нередко иные племена обращаются к ним за этим знанием. Темпераментные экстраверты, творческие и деятельные, по количеству, гм, людей искусства они превосходят всех остальных. Впрочем, наивно полагать, что сражение не относится к их страсти.
Фиана своеобразно платят за все свои положительные стороны: они, за исключением Серебрянных Клыков, наиболее склоны к впадению в Харано, необъяснимому отчаянью по тому, что не до конца утеряно, а, значит, «склонны к депрессии, апатии и неожиданным переменам настроения. Они могут бездействовать все время или развивать бурную, но опрометчивую активность».

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

В отличие от вампиров, глобальные цели у гару обычно понятные и простые — помочь Гее в безнадежной борьбе путем саботажа и атак на крупные производства и корпорации, почти всегда связанные напрямую с Вирмом и его злобными планами, если упростить их без сомнения богатый, но для меня совершенно неинтересный фон из настолки, о котором, можно прочесть, например, в этой статье. Основной сюжет также именно про этот анималистический экотерроризм, а сама игра начинается с планирования очередного нападения на очередную фабрику. Планирования, очевидно, по итогу провалившегося, ведь иначе бы не было игры.

Слева направо: Ава, Людмила, Кахал, Рафик (в форме Люпос) и Родко<br />
Слева направо: Ава, Людмила, Кахал, Рафик (в форме Люпос) и Родко

Каэрн Кахала, несмотря на его неудовольствие, разработал стратегию атаки, которая основывалась на том, что его жена, Людмила, в одиночку проникнет на территорию объекта к нефтяной помпе, а техник Ава сделает все извне без применения грубой силы и привлечения лишнего внимания, чтобы превратить эту часть компании в бесполезное строение из бетона и стали. Беспокойство протагониста оказывается не напрасным, когда срабатывает тревога, и Кахал должен скрытно добраться до супруги, чтобы вместе с ней выбраться на свободу, однако все его хладнокровие испаряется после слов Людмилы о Танцоре Чёрной Спирали.

Каэрн — особое место, «краеугольный камень в культуре Гару», где увядающая мистическая энергия все еще сохраняется и просачивается в обычный мир. Оборотни объявили эти места своими, дабы через обряды и ритуалы защитить и поддержать их. Каэрны служат поводом для сражений за власть над ними, местом медитаций, поклонения и захоронения героев. Нередко место посвящено определенному духу-покровителю.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

Сметая все на своем пути главный герой устремляется вперед, но единственное, к чему успевает — жуткому зрелищу убийства Людмилы Танцором напоказ Кахалу. Даже если вы, как игрок, проигнорировали обучение Ярости, протагонист все равно по окончанию сражения впадет в оную, переставая различать своих и чужих, что приведет к гибели его товарища Рафика и ранению брата Людмилы, Родко, вожака их стаи. Гибель возлюбленной и опасность, которой он подверг бы родную дочь подталкивает Кахала покинуть каэрн, обезопасив стаю от своего гнева, не зная, что судьба стаи Таркерс-Милл уже предрешена.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Танцоры Чёрной Спирали — племя гару, перешедшее на сторону Вирма.

В прошлом Белые плакальщики (или Белые Завыватели), шотландское племя гару, предались Вирму в попытке очистить свою землю от порчи. Столетия служения усугубили их безумие, и теперь Танцоры жаждут наступления ночи, когда все враги склонятся перед ними, и они смогут вырвать их сердца. Неудивительно, что все остальные гару считают их абсолютным и неисправимым злом.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

Спустя пять лет, полных борьбы с корпорациями на пару с человеком по имени Даск, Кахал, пусть и ненамеренно вновь оказывается рядом с домом. С сюжетной стороны радует что, по протагонист очень сдержанно и в то же время тепло вспоминает о своих близких, не превращая внутренние монологи в бесконечное нытье, но и не давай игроку забыть, ради чего и кого и тут громит экзоскелеты и рвет на куски людей.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

На этот раз цель протагониста — завод партнерской корпорации «Эндрон» рядом с Таркерс-Милл, вроде как обычная миссия по нанесению вреда и убытков всем виноватым, на которой внезапно Кахал обнаруживает запасы серебряных пуль в количестве, рассчитанном явно на сражение не с одним оборотнем, а после визита неизвестной женщины с протезом вместо руки, которая являлась покупателем такого необычного груза, любопытство героя настолько разгорается, что он даже вызнает тем или иным способом правду: Эндрон собирается напасть на его каэрн.

Гару со всех лап спешит в сторону знакомых ему мест с яростью наблюдая за пламенем, пожирающим лес, чтобы успеть как раз вовремя и дать отпор Танкисте, как зовут незнакомку, и защитить немногих выживших людей и оборотней.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

С этого момента становится очевидно, что люди в игре изображены весьма грубо и одним тоном: они либо без сомнения хорошие, такие как Лямбда Человеческая, эко-активисты, которых даже консерватор Родко пустил защищать каэрн, либо без сомнения абсолютные моральные уроды и злодеи, как все, остальные, можно сказать. Бойцы Эндрона при нападении на Таркерс-Милл сознательно не щадят беременную гару, не испытывают жалости к своим собратьям-людям, ученые ликуют прорыву в абсолютно чудовищной технологии, новобранцев, отказывающихся от участия в сомнительных программах убивают. К сожалению, их нельзя назвать даже статистами по уровню проработки, они скорее фон, декорации.

Прежде, чем у Кахала будет возможность наконец-то увидеть свою дочь Эдану, он должен встретиться с духом-хранителем стаи, Ифеном. Выглядит он без преуменьшения специфично.

Помимо необходимого разъяснения мифологии мира оборотней Ифен также выдает дополнительные небольшие квесты, связанные с духами, после разговора с которыми в том числе становится понятно и так очевидное: деятельность людей оскверняет лес, ослабляет сущности от самых малых до Хранителя. А вот совершенно удивительно, неочевидно и глупо выглядит поведение дочери Кахала, судя по рассказам товарищей и записям, и ее убежденность в том, что пойти по стопам матери — хорошая идея, а идея еще лучше — внедриться в стан врага. Эдана тяготеет к компьютерам и технологиям, воспринимая как учителя Аву, пренебрегая и не желая быть гару настолько, что с Первым Превращением у нее до сих пор не задалось.

Кахал, хоть и не уверен, что хочет остаться, отлично понимает, что должен. Свой путь по разрушению трудов убийц его жены он продолжает с попытки узнать замысел врага о вербовке новобранцев, прикинувшись одним из них. Родко подтверждает догадки собрата: в корпорации что- то делают с наемниками, раз от них «несет Вирмом», и визуальные и поведенческие изменения тоже не заставляют себя ждать. Очень скоро выясниться, что фраза про «превращение в монстра» отнюдь не представляет собой эвфемизм в этом месте — из солдат производят в фомори.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Фомори — совращенные Вирмом творения Гее, то есть, люди или животные, претерпевшие чудовищное превращение. По легенде, взращенные из сверхъестественных существ на ирландских берегах, они попали в мифологию кельтов, а сейчас создаются их более подходящего для этого материала — человечества.
Тела жертв трансформируются для сражений, покрываются сверхъестественной броней, наполняются чудовищной силой и даже особыми ментальными дисциплинами. Слабые особи навсегда теряют возможность чувствовать или скрываться среди людей.
Для обращения не обязательно попасть на стол к ученым-изуверам — иногда достаточно просто работать в компании, которую заражает «Пентекс» или буквально питаться отравленным Вирмом фастфудом.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

К сожалению, здесь наступает, пожалуй, самый неприятный, пусть и непродолжительный момент игры, и я без иронии сочувствую Кахалу: являет себя Эдана, обрамленная всеми возможными клише-претензиями околоподросткового персонажа американского кино. Она не зовет Кахала отцом, а лишь обращается по имени, обвиняет его в том, что он ее бросил, несмотря на разумные доводы о опасности, которую он представлял, и гордо заявляет, что не хочет быть гару, что не скрывала еще и при самой первой встрече — и все это на фоне трупов ее стаи или столь нравящихся ей людей, а также смертельной опасности и угрозы истребления (которая, в общем-то, миновала их только потому, что Кахал оказался рядом). Скажем так, хандряший в клубе Эш из Vampire: The Masquerade — Bloodlines был гораздо более адекватен в своих попыткам вести себя легкомысленно.

Места для публичного доступа в Элдрон очень стильные и крайне уютные в своей заполненности зеленью и деревом.
Места для публичного доступа в Элдрон очень стильные и крайне уютные в своей заполненности зеленью и деревом.

Дела корпорации становятся более подозрительными, когда становится известно о рекрутировании из Невады особо опасных отморозков-заключенных, а также обнаруживаются свидетельства того, что каэрн из Таркерс-Милл — не первый, который привлек внимание «эндроновцев». Для выяснения правды придумывается новый хитрый план: под прикрытием отвлекающей атаки Родко протагонист должен пробраться на водоочистительную станцию скрытно (более или менее) и обеспечить Аве доступ к внутренней сети, после чего исчезнуть, будто бы его спугнули. Далее последует выяснение сути таинственной последней молекулы из формулы вещества, именуемого «кровь земли», которую вкалывают подопытным солдатам. В идеале, конечно же.

Эдана считает себя невероятно умной. Она еще поплатится за легкомысленность.
Эдана считает себя невероятно умной. Она еще поплатится за легкомысленность.

Чувство дежа вю преследует не только игрока, но и Кахала, когда он узнает детали плана: Эдана, как внедрившаяся в организацию, откроет пути изнутри, пока Ава перегрузит их сети на три минуты, чтобы дочь главного героя смогла получить искомую информацию без подозрения. Кахал и Родко же должны отвлекать внимание на себя. И так сдержанный оптимизм достаточно быстро сменяется четким осознанием провала: в документах находится подтверждение того, что «Эндрон» знал о шпионе и лишь поэтому перестал атаковать стаю, затаившись, дабы выяснить, кто именно крадет информацию; шифры протоколов были заменены, что не позволяло осуществить процесс изящно и незаметно, потому Эдана и пискнуть не успела, как попала в плен.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Сюжетный поворот, следующий за пленением девушки банальный, но в своей простоте и инверсии он даже хорош: если при гибели Людмилы в ярость впал Кахал, то при угрозе жизни Эданы поддался гневу ее дядя Родко, и на этот раз их схватка не могла закончиться без чьей-то гибели. И, что еще печальнее, времени, чтобы догнать вертолет, в котором его дочь увозит никто иной, как сам генеральный директор «Эндрон» Ричард Уодкинс, как выяснилось, следящий за каэрном вообще и за ней в частности очень и очень давно, аж с самого нападения и гибели Людмилы, и готовый «променять один-два объекта на возможность экспериментировать на ней», у Кахала уже не было.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Словно этого было недостаточно, лес и стая снова под угрозой: по приказу директора корпорации вокруг территории каэрна разместили специальные вышки, отравляющие напрямую почву, уничтожающие духов, и, конечно, разобраться с этим придется именно Кахалу, по пути продираясь через уже-не-совсем-людей, чтобы дать последний бой Танкистке — в Глубокой Умбре.

Умбра — мир духов, «творец теней», скрытый от людей. Оборотни верят, что все из физического мира обладает своим отражением «на другой стороне», способны перемещаться в Умбру и даже сбежать туда ненадолго, но лишь в ее верхний слой, отделенный Мембраной от Глубокой Умбры.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

Стоит еще раз отдать должное здравомыслию главного героя после победы в потустороннем мире: он отлично понимает, что в настоящем состоянии его стая ничего не сможет сделать, а с каждой минутой дочь все дальше, и стоит гнаться именно за ней. Ифен лишь подтверждает его правоту, обещая созвать других гару на стражу леса. Путь Кахала лежит в, ни за что не угадаете, тюрьму для чего его внешность «приписывают» разыскиваемому маньяку Потрошителю из Пустоши. Данный сюжетный ход, прямо скажу, не самый ожидаемый, но внутри исправительно-карательного учреждения история знакома — те же противники, необходимость добыть себе пропуск в особую зону — силой или уговором (это же все еще считается неимоверно глубокой вариативность?).

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Тем не менее, здесь игра не просто позволяет скрытно перемещаться, но самым носком ботинка заступает на территорию, обычно свойственную 47-му — главному герою желательно не привлекать к себе внимания и устранять цели под видом несчастного случая. Также здесь есть и проверка на знание информации игроком, в случае провала которой в диалоге мирного исхода не ждите.

Пока Кахал ищет в специальном отделении свою дочь, он наконец-то сталкивается с упоминавшейся в записях ученых женщиной-оборотнем — представительницей индейцев из племени Красных Когтей, Онавой. Собеседница расскажет и о том что видела Эдану, и о том, что они обе — жертвы экспериментов «Эндрон», а также поведает, что в плену она оказалась по принуждению — такова была цена корпорации за спасение ее племени. К сожалению, Эдана уже не в этом замке, и вместе с новой союзницей гару спешит а пустыню Невады, к штаб-квартире «Эндрон».

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Визуально Невада отлично удалась разработчикам. Я почти что ненавижу песчаные или скалисто-пустынные выжженные локации, но здесь бегать в лучах солнца и взбираться на уступы — сплошное эстетическое удовольствие.

Прием в племени Красных Когтей неожиданно холоден, даже не смотря на спасение Кахалом их предводительницы: Когти ненавидят людей, как следствие, уже успели задрать пару отрядов Лямбды Человеческой и против ее нахождения в ареале каэрна, да и само наличие посторонних оборотней является для них неприемлемым, ибо воспринимается претензией на территорию.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Красные Когти — весьма радикальное племя, состоящее только из люпусов, известное за ненависть к людям настолько, что игнорируют запрет на поедание человеческого мяса, открыто занимаясь охотой на людей, а также человеческими жертвоприношениями. Когти предпочитают места, где «сохранилась неоскверненная человеком дикая природа», и скрываются от остальных гару.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

Странности в поведении стаи отходят на второй план, как только главный герой завершает беседу с хранителем этой земли, огромным птице-змееподобным скелетом Пачуа.

Речи Пачуа полны злобы и ненависти, несвойственной духам настолько, что гару успевает усомниться о одной ли Гее они говорят и против одних ли врагов воюют. Также Пачуа и стая, по жалобам местных младших духов перестали их защищать от Вирма, объясняя это ценностью только каэрна. Исходя из записок, необычна и природа Онавы — в отличие от своих соплеменников, женщина не была рождена гару, а получила особую связь с Хранителем по его желанию. Впрочем, за обещание невмешательства мужчина готов закрыть глаза на радикализм и чудачества Когтей, цель которых более чем очевидна: Кахал уничтожает эндроновцев, а Красные Когти следят со стороны, ничем не рискуя, получают назад свою территорию — без заминированных подступов к аванпостам, без ненавистных им людей, которых «надо было убить, как только они спустились с дерева» (цитата) и без штаб-квартиры корпорации.

Выглядит Пачуа неимоверно стильно, да и проявляется очень красиво. Не то, что антропоморфный куст.
Выглядит Пачуа неимоверно стильно, да и проявляется очень красиво. Не то, что антропоморфный куст.

Здесь впервые упоминается «Пентекс», правда, без малейшего пояснения — видимо, знающие да поймут а все остальные останутся в блаженном неведении.

«Пентекс» — мега-корпорация, охватившая все возможные рыночные ниши и выдающаяся своим могуществом и влиянием среди иных слуг Вирма. В цели компании входит извращение людских стремлений, искажение некогда высоких идеалов свободы и предпринимательства. Власть, деньги и потусторонняя сила — три кита, на которых основано влияние «Пентекс».

Цель корпорации состоит в создании нового и лучшего без сомнения мира, где человечество продолжит эволюционный процесс с помощью технологий и сможет властвовать над своей плотью, меняя форму и останавливая болезни, старение и смерть. Увы, для достижения подобного планета должна быть превращена в непригодную для жизни, а старый мир — разрушен.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

Скрываясь в тенях или убивая все на своем пути, Кахал достигнет подчиненного главного противника, который любезно поделится информацией, где Эдана — потому как ему именно подобное приказали. Лишь поднимаясь на вертолетную площадку гару поймет и осознает истинную цель такой «доброты» — сквозь стеклянные стенки лифта отлично видно выпущенный по всей территории черный дым, еще один результат бесчеловечных экспериментов, который привлекает к людям бэйнов, как следствие, они превращаются в фомори и убивают все вокруг — в том числе и друг друга. Доступ же к вертолету перекрывает Красный Коготь.

Бэйны — сонмы злых духов, служащие Вирму, пусть иногда и из страха. Бэйны предпочитают мир духов, но наиболее сильные из них способны взять под контроль человека или животное, особенно, если существо ослаблено духовно, или же проявиться физически. Их истинная природа и иерархия остаются загадкой.

Информация на основе сведений ресурса "Все оттенки тьмы".

Все представители человеческой расы на территории аванпостов претерпевают превращение, не оставляя Кахалу иного выбора, как обойти или убить их. Жертвой дыма становится и Даск, а у Кахала появляется слишком много вопросов, чтобы не почтить визитом Онаву ради ответов на них.

Предводительница стаи отнюдь не пытается отрицать свое соучастие, упирая на то, что ее стая ей ближе и важнее, а «Эндрон» пообещал оставить их совсем-совсем в покое, если они помешают планам и убьют главного героя. Влияние Вирма на ее разум и каэрн становится слишком очевидно, а, учитывая записи на базе корпорации о том, что Онаве «позволили» сбежать с Кахалом, не оставляет гару выбора, кроме как вступить в бой с Когтями и Пачуа.

Время самого крутого босса в игре!
Время самого крутого босса в игре!

Потерпев поражение, Онава осознает Порчу, с которой ей помог справиться Кахал, принимая полную вину за свои поступки и стыдясь своей гордыни «особенности» — женщина много значения видела в связи с Пачуа, считая себя способной противостоять Вирму, к сожалению, не замечая, от него ее защищал как раз Хранитель, и как только их взаимосвязь стала слишком очевидной, удар был нанесен именно по ней, поразив и Онаву, и Пачуа. Приняв извинения и заверения о том, что Когти всегда готовы стать новой стаей Кахалу, гару покидает Неваду, стремясь за вечно ускользающим вертолетом с Эданой на секретную базу корпорации в море.

По прибытию Ава раскрывает наконец-то ставшую им очевидной правду: «Кровь Земли», их биотопливо — и есть тот черный дым, опасность которого не только в превращении людей в фомори, а в катастрофической быстроте и легкости распространения. В Неваде заражение закончилось с последним убитым человеком, но если распылить вещество в более населенной местности, то любой порыв ветра, любое движение проезжающей машины будет разносить отраву все дальше и дальше без надежды на локализацию. И добывают топливо именно на этой платформе. Жизнь Эданы — уже не главная ставка, как бы не хотел признавать подобное Кахал.

Целью гару становится продвижение по платформе в качестве авангарда отряда, открывая ворота за воротами, пока Лямбда будет следовать за ним, помогая по мере сил. Особых проблем люди доставить оборотню не могут, а вот гравитация и пара Танцоров Черной Спирали, которым скармливают неудачные эксперименты и трупы их непереживших — угроза серьезнее. И если первое полностью будет виной вашего неправильного позиционирования героя в бою и его последующего полета с платформы (кстати, до этого свалиться в обрывы нельзя в принципе), то второе — задуманное испытание парными боссами. Но хоть уровень здоровья им надо опускать не строго одновременно!

Я не могу снова не отозваться с похвалой о элементарности использованных сюжетных приемов, которые в такой же элементарной истории смотрятся уместнее какого-то хитрого твиста: в отличие от множества игр, надменные заверения директора «Эндрон» о том, что Кахал уже опоздал, пока гару спешит в помещение с девушкой, не оказываются обманов или бравадой. Дочь Кахала уже, гм, частично стала подобием тех тварей, и которые превращались заключенные, но гораздо больше и опаснее.

Дизайн босса — мое почтение. Напоминает Нажку из Dark Souls 2 и Асфиксию из Hometown одновременно.<br />
Дизайн босса — мое почтение. Напоминает Нажку из Dark Souls 2 и Асфиксию из Hometown одновременно.

И Эдану не спасти. Видит небо, меня раздражал этот персонаж, на к Кахалу, сжимающему тело дочери точь-в-точь как тело ее матери с молчаливой обреченностью, я не могла не сочувствовать.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

На данном этапе игра ставит перед игроком классический и банальный выбор концовки: можно последовать за директором «Эндрон», совершив месть за все годы его слежки за каэрном Кахала, за его присутствием на объекте в самом начале истории и виной в гибели Людмилы, за страдания и смерть Эданы, за гибель Родко и простых активистов Лямбды Человеческой, а также в надежде обезглавить организацию, но тогда Ава и ее товарищи погибнут, теснимые военными корпорации. Можно же, конечно, придти им на помощь, тем самым оставив злодея без должного физического воздаяния, но защитить жизни своих друзей и надеяться, что кара настигнет Уодкинса потом, где- то за титрами самой игры.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Для истории разница незначительна: Лямбда рассекретит все грязные делишки «Эндрона", которой объявят общемировой бойкот, биотопливо не будет выпущено, официальная позиция компании состоит в осуждении непосредственно директора Уодкинса, но сидящие в темноте главы Пентекса в обоих случаях затребуют найти его исследования, как заинтересовавшие их.

Техническая сторона

Пожаловаться на фризы или лаги у меня не получится, а вот на баги — вполне. Наиболее частой проблемой были конфликты коллизии моделей врагов с окружением. Противники нередко могли после нейтрализации наполовину вывалиться из укрытия, в ситуации отсутствия возможности их перенести мгновенно привлекая внимание своих соратников. И я не уверена, что правильно будет назвать неработоспособность баг почти всю игру целой механики, но у меня случилась проблема с арбалетом: оружие просто отказывало доставаться, потому почти до самого финала я разбиралась с противниками исключительно лапами и руками, а камеры отключала с пультов управления, а не дистанционно.

Изредка уже оглушенные враги могут зависнуть стоя, чем немало спутают вам карты, так как выглядят патрулирующими, но таковыми не являются.

Касательно локализации — она неплохая. Все термины переведены привычно или допустимо, однако, иногда в тексте проскакивает проблемы согласования рода, что типично для огромного числа проектов. В наличии и обсценная лексика, если для кого-то из игроков это прибавит проекту очков.

Визуальная составляющая

Игра выглядит средне. В отличие от сногсшибательного трейлера (Парадоксы явно кого-то съели или кого-то кому-то скормили, ибо все CG трейлеры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 и Swansong и Earthblood отличны) геймплейные кадры не поражают своей красотой или технологичностью.

Часть локаций выглядит просто (что не упрек, а констатация очевидного), часть непримечательно (в основном своей внутренние помещения заводов, а это вот и констатация, и упрек), и совсем немного — симпатично (пустыня Невады). Персонажи, кроме Кахала, проигрывают в детализации весьма сильно протагонисту, разве что обычные волки выглядят очень неплохо, весьма здорово скалясь. прижимая уши или мирно наблюдая за сородичами. Анимации движения терпимы, но лицевые откидывают проект на несколько лет назад — ни о каком недостатке полировки не может быть речи, здесь бы срубить выпирающие сучки и торчащие ветки. Постановка роликов простая, но даже ее иногда спасает точечно выставленный свет.

Однозначная удача — частицы превращений, лично мне напоминающие Silent Hill Hometown. Они плавно появляются и исчезают, открывая мир духов или знаменуя превращение Кахала в ту или иную форму гару. Духи светятся холодно-синим и фиолетовым в красной пелене их мира, достаточно контрастные и заметные, невольно заставляя вспомнить круги кровоснабжения с бедной кислородом «синей» кровью.

Геймдизайн уровней

Игра представляет собой коридорные локации с четко продуманными путями проникновения на территорию задания, пусть путей часто даже не два: минимум всегда один для Люпоса, а то и не один, один — для человека. Множество укрытий, вентиляции, камеры слежения, турели, шкафы. перегородки, часть из которых можно в бою разрушить, а то и разгромить все, кроме стен. При этом, стоит помнить: стеллс всегда опция, и иногда второстепенная, так как часть локаций при их прохождении все равно под конец скриптово нагонят врагов. Также оглушить совсем всех, к сожалению, не получится: ближе к финалу часто помимо простых охранников по территории курсирует экзо или амбал со щитом или пулеметом, напоминающим этим Хэвика из Team Fortress 2, которых оглушить совершенно невозможно.

В целом, чем скорее вы привыкнете к формату миссий «проникни на объект и добудь что-нибудь» и общему индустриальному стилю локаций, зачастую ночью — первая половина, если не больше, именно так и выглядит, что, конечно, таки логично для заводов и шахт, но не впечатляет и не радует глаз; тем проще будет играть. К финалу проект даже сможет приятно восхитить открытыми солнечными пейзажами.

Иногда появляются — хоть и редко — новые подмеханики: при попытке эндроновцев испортить почву гару нужно разломать помпы, а не только людей разорвать на кусочки, дабы добраться к аванпостам в Неваде потребуется неспешно брести по минному полю строго волчком. В принципе, это даже полноценными механиками не назвать.

Проработка геймплея

Решения разработчиков почти всегда приятно удивляют лаконичностью. Они не пытаются создать нечто выдающееся в одном направлении в ущерб остальным. Было бы отрадно, если бы подобное подразумевало высокий уровень каждого элемента, но нет — каждый элемент сделан «нормально».

Стеллс-игры считают хорошим тоном подобие рентгеновского зрения, и здесь оно тоже есть. Красное марево застилает взор Кахала, открывая связующие пульты и двери провода, вооружение врагов (винтовки с серебряными пулями), заражение Вирмом и прочие интересные вещи. Никакой шкалы на это не тратится, применять можно сколько угодно, разве что бегать в таком режиме нельзя: Кахал останавливается и осматривается, если герой придет в движение, то еще на пару мгновений картинка будет трансформироваться «обратно». Также именно в этом видении можно взаимодействовать с условными точками интереса и духами, что, кстати, донесено неочевидно, и я достаточно долго не понимала, что делать с подсвеченными и в обычном мире игры предметами, кружа вокруг поблескивающих кустов и статуэток. При приближении к подобным местам прорыва природы или традиций в мире духов гару увидит, собственно, духа, которого может освободить и получить награду — заполнение шкалы очков навыков.

Оформлены визуально проявления природы очень здорово, этакие островки зелени и жизни среди хайтек-бетона и стали.
Оформлены визуально проявления природы очень здорово, этакие островки зелени и жизни среди хайтек-бетона и стали.

В форме Люпос перемещаться очень комфортно — я бы сказала, поразительно удобно и приятно, а нейтрализация врага не требует отдельного «перекидывания» — Кахал сам примет форму человека. Также у волка есть свои анимации на карабканье и лазание как через небольшие заграждения, так и при прыжке на метра полтора вверх. Зато вот с кнопками дверей и подобного ровно все наоборот — подбегаешь на четырех лапах, перекидываешься в человека, жамкаешь по кнопке, надеясь, что тебя не видят, так как у волчка есть пассивная способность на бОльшую скрытность, и снова становишься зверем. Чуть не забыла: можно лаять и приманивать врагов, которые на волка реагируют чуть сдержаннее, классифицируя его как «дикое животное» а не «чужака». Даже несмотря на то, что в целом враги не особо зоркие, разница при прокачке заметна.

Кринос, как я уже писала, ощущается тоже круто — кажется, что управляешь неимоверной силой, на равных с которой не могут сражаться даже бронированные экзо или зараженные Вирмом. У Кахала в наличии две стойки — быстрая и мощная, хотя, я бы их назвала стремительной и нормальной. В быстрой протагонисту доступны молниеносные выпады и прыжки на дальние дистанции вкупе с большей маневренностью, мощная же стойка соответствует названию: щитовики и просто более бронированные враги сдаются под мощными ударами такого толку охотнее, а врагов на дистанции можно поразить метанием окружающих предметов с летальными для них последствиями. Накопленная Ярость функционирует по примеру обычного «режима берсерка», но я его намерено не использовала, ибо надеялась, что сдержанность повлияет на концовку (а вдруг!). Набирается же шкала либо в процессе диалогов, в коих тоже можно впасть в ярость, и перемещений, либо при употреблении виски, несколько бутылочек которого у Кахала в запасе.

К сожалению, враги отлично справляются только с их основной задачей декорировать пространство скучных заводских помещений своими внутренностями. Если с «человеков» ответственность можно снять — они действительно ничего противопоставить огромному чудовищу не могут, за исключением разве что снайперов с серебряными пулями, то вот остальные противники простоваты и, даже обладая уникальной внешностью или анимациями атак, все еще остаются гуманоидами — даже если они в огромном экзоскелете. Враги-оборотни же сплошь боссы, но и с ними особой тактики не потребовалось, при должной прокачке знай вколачивай супостата в землю, да вовремя стойки переключай, если потребуется скорость или мощь.

А человеческая форма — скучная, да. Бегает медленнее Люпоса, заметная, сражаться в ней невозможно, только и нужна, чтоб глушить врагов и виски да кнопочки на дверях нажимать, фи!

Ролевая составляющая — рудиментарна. Зато работает, как ни странно. Итак, во-первых, в игре есть система навыков — как пассивных, так и активных. Среди них так и стандартные увеличения здоровья и количества болтов арбалета или снижение заметности в форме волчка, так и сугубо боевые новые приемы в разных стойка. Если выполнять дополнительные задания, недостатка в очках для прокачки не почувствуете совсем, если же спешить лишь по основному сюжету вперед, то все равно на основные полезности хватит.

По-волчьи выть: о Werewolf: The Apocalypse – Earthblood

Во-вторых в игре есть выбор в диалогах (заметьте, снова, неимоверно-глубокая вариативность из двух вариантов!), который, правда, мало на что влияет в плане основных героев и их характеров, зато вполне может привести к провалу попытки убеждения недружественного нпс. Приятных удивлением было и то, что при прочтении некоторых записок и (или) при посещении мест (как могила Людмилы) в общении с персонажами открываются новые варианты для обсуждения.

По-своему Earthblood — неимоверно честная игра. Она казалась едва дотягивающей до проекта уровня Б, и ровно им является, геймплейные трейлеры из виденных мною не обманули ни на йоту: управление за Люпоса отлично (по-моему, им стоит сосредоточиться на подобном), Кринос ощущается хорошо, зверь скачет по территории боя, ломая. все, что запланировано к поломке дизайнерами, и выпуская кишки и отрывая головы всем, кто против... а вот человек — самая слабая часть игры, благо, почти все время можно бегать в форме классического волка. Стеллс тут более чем удобоварим, но не удивит игрока от слова «совсем», словно вся его реализация проходила по четкому списку стандартного минимума. Сюжет — буквально весь в том же трейлере, ведь без дополнительных усилий по опросу всех неигровых персонажей или прочтения записок Кахал как раз сеет хаос и разрушение на заводах.

Если бы сейчас были старые-добрые времена, когда полки магазинов полнились проектами, всей своей обложкой напоминая старших, известных «собратьев», не имеющих даже приблизительно подобного уровня воплощения, то Werewolf: The Apocalypse – Earthblood вполне нашла бы себе место среди них. Вы бы не купили ее, но, вероятно, обменяли, в ожидании пополнения ассортимента, и, возможно бы даже не пожалели, но вряд ли стали кому-то советовать. Впрочем, разве ожидалось иное?

3535
16 комментариев

Проблема игры кроме убогих анимаций, боевки, стелса, катсцен, ещё и в сюжете. Тебя не должны вводить в вселенную талмудами текста и нудными диалогами убогого графомана. 

5
Ответить

Соглашусь лишь отчасти. Отчасти - потому, что на мой взгляд, поясняющих вселенную талмудов там как раз мало, очень большое число записок как раз не "лорные", а для антуража, например, научно-бюррократического толку.
То бишь, чтобы понять, кто такие Красные Когти на самом деле, мне пришлось искать справочную статью, а, повторюсь, кто такие эти ваши Пентекс игра вообще не поясняет. 

Ответить

А чего всё в блог?

3
Ответить

Поддерживаю. Такие огромные статьи пишет, столько труда и все в блог

1
Ответить

Так как-то комфортнее, во-первых.)
Да и не думаю, что статьи подобного рода хорошо сочетаются с основным контентом главных лент на данный момент, во-вторых. Для жаждущих и\ или интересующихся есть тэги.

Ответить

Кстати. Оборотням еще не повезло в конце 90-х - начале 2000-х. Dreamforge, что делала Санитариум, The Summoning и Anvil of Dawn умерла, так и не выпустив игру по ним. 

3
Ответить

Об этом я не знала, полагая, что данный проект - едва ли не первая попытка превращения настолки в компьютерную игру, спасибо.

1
Ответить