Из глубоководного аппарата Титаника в лагерь Сирийских беженцев: как компьютерные игры сформировали мою жизнь

А так же помогли найти свой путь в профессии, стать рекламным фотографом, CG арт-директором, объехать полмира, побывать на старте пилотируемой ракеты на Байконуре, спуститься в тоннели Московского метро, пожить в Лос-Анджелесе и Германии и научиться получать удовольствие от работы и жизни.

Я, в очередной раз решающий куда двигаться дальше.
Я, в очередной раз решающий куда двигаться дальше.

Эта большая статья охватывает около 20 очень насыщенных лет моей жизни. Мне захотелось проиграть в голове весь путь от неблагополучного района в Омске и региональных съемок, до работы на международных проектах и жизни в Германии, а заодно разобраться как и насколько сильно игры повлияли на мою жизнь. А чтобы ваш путь со мной был интереснее, в конце статьи я оставил небольшой бонус.

Девяностые

Моё детство прошло в городе Омске в девяностые, в окружении всех известных штампов о тех временах. Воспоминания очень разные, но самые яркие моменты были, пожалуй, связаны с играми на приставках (чаще всего я играл в Sega).

Благодаря играм холодные сибирские вечера превращались в интерактивный аттракцион: я был то пилотом в небе над арабской пустыней, то героем боевика в смертоносных джунглях, то мотогонщиком на австралийских трассах и даже боевой космической жабой. С пиратскими копиями Rock'n'Roll Racing, Road Rash, Battle Toads, Desert Strike, Earthworm Jim, Contra и множеством других игр, которые хлынули на рынок вместе с китайскими репликами консолей, я каждый раз погружался в новый мир.

Казалось что границ в сюжетах и декорациях нет, мы часами обсуждали с друзьями полученный опыт, делились найденными секретами, слухами, читали игровые журналы и обменивались картриджами. Это была яркая маленькая жизнь внутри обычной жизни, и уже тогда я чувствовал, что ни фильмы, ни книги не дают мне такого глубокого погружения в мир выдуманных историй.

Кто-то может назвать это игровой зависимостью, но ее не было. Во всяком случае в традиционном понимании. Мне просто хотелось погружаться в миллион необычных историй и глобальных сюжетов, что позволяло за вечер прожить несколько разных жизней. И в отличии от кино и книг, игры позволяли принимать собственные решения и влиять на игру, пусть и весьма незначительно.

При этом, я не был одиночкой - у меня была куча друзей, прятки на стройках, шифер в костре и заботливые родители, постоянно отправляющие меня на поиск приключений во дворе.

Первые компьютерные игры

В средней школе у меня появился первый компьютер и мой старший брат, хвала ему, сделал нечто очень важное - подарил и показал мне первые "правильные игры".

Разумеется их было очень много за первые годы, в разных жанрах, от Driver до Delta Force 2. Но основной "банальный топ" тех лет вы и сами знаете.

Полетать на вертиберде - заветная мечта юности
Полетать на вертиберде - заветная мечта юности

Главная игра этого периода - Fallout 2. Она взорвала мне голову своей сложностью, "взрослой" моралью, тоннами текста, запоминающимися персонажами и, в силу возраста, не до конца понятными деталями истории. Это было первое знакомство с системой прокачки персонажа, перками и поиском правильного баланса. Чтобы разобраться во всех нюансах серии, мне потребовалось несколько лет, сотни игровых часов и внимательное чтение Библии Fallout.

Обожаю этот уровень в Max Payne.
Обожаю этот уровень в Max Payne.

Max Payne пробил до мурашек своей атмосферой и киношной подачей. Звук, музыка, кат-сцены и дизайн локаций, драматичный сюжет, нуарные комиксы, ну и конечно же bullet time - от всего этого просто перехватывало дыхание. Впервые, я не просто наблюдал этот эффекта в кино, а был полноценным участником. Мои любимые моменты - это уровень метро и крыша Aesir Plaza. Я мечтал пробраться в эти места, изучить их, почувствовать атмосферу огромного холодного мегаполиса. Стоит ли говорить, куда я пошел первым делом, когда я первый раз оказался в Нью-Йорке?

Да у тебя даже золота нет!
Да у тебя даже золота нет!

В битве лагерей Gothic vs Morrowind я присоединился к первому. Глючная, пиратская, немецкая версия Готики с забагованным Диего и кладбищем орков стала главной игрой моей юности. Для меня это до сих пор идеальный баланс приключений, истории, боёв, сюжетных поворотов и классных персонажей. Morrowind в тот момент казался мне чересчур мрачным и сложным, но годы спустя я прошёл и его.

С этого дня во всех играх я выбирал дальнобойное скрытное оружие
С этого дня во всех играх я выбирал дальнобойное скрытное оружие

Hitman Codename 47 - это был чертов стиль. На момент выходы игры я был фанатом бондианы и ничего более близкого по жанру в играх не видел. Идеальный костюм, пистолет с глушителем, планирование убийств, регдолл, кардинальная смена окружений и возможность побывать в разных уголках планеты и изучить каждый закоулок. Уже спустя много лет я читал о том, как у многих горела задница от странного уровня в джунглях, а вот Убийство Ли-Хонга запомнилось надолго - его мы проходили с братом сотню раз.

Я могу описать еще с десяток любимых игр того времени от Mafia и NOLF до Deus Ex и Splinter Cell, но вы уже поняли главное - я стал отбитым ПК-геймером, чьим главным критерием было наличие сюжета, харизматичных героев, атмосферных окружений и кат-сцен. Мне больше всего хотелось либо исследовать проработанный мир и декорации, либо глубоко погружаться в сценарий, поэтому я пропускал адреналиновые и сетевые шутеры, казуалки, стратегии и гонки, определяя их скорее в группу таймкиллеров (из-за чего пропустил очень много классных визуальных референсов).

Следующей вехой, определившей мою жизнь и последующую работу, стала Operation Flashpoint.

Игровой редактор и виртуальные камеры

Какого хрена, спросите вы, искатель сюжетов и атмосферы вдруг забыл в военном симуляторе?

Моё лицо каждый раз, когда я вижу графику OFP спустя много лет. В то время она казалась мне невероятно проработанной.
Моё лицо каждый раз, когда я вижу графику OFP спустя много лет. В то время она казалась мне невероятно проработанной.

Я провел не просто сотни часов часов, а годы в этой серии, начиная с Cold War Crysis и закончив на Arma 3. Крутость заключалась в том, что именно в OFP я встретил первый полноценный игровой редактор, который позволял делать с движком игры всё что угодно.

Впрочем и сама оригинальная кампания мне очень нравилась. Эй, Козловски!
Впрочем и сама оригинальная кампания мне очень нравилась. Эй, Козловски!

Вооружившись русскоязычным руководством по работе с редактором и скриптами на Flashpoint.ru, мы с другом подсадили пару школьных товарищей и начали вместе вытряхивать из игры все потроха. У Flashpoint было огромное рукастое соообщество, создававшее аддоны и утилиты - мы создавали простые игровые модели и острова, меняли текстуры, паковали собственные сборки, создавали одиночные и сетевые миссии, писали сценарии, скрипты и так далее. Мой друг переносил формулы из школьных учебников в скрипты - за пару дней, с помощью учителя, он умудрился засимулить правильную форму ядерного гриба и взрывной волны из партиклов. Это вам не события по триггерам вызывать.

Скриншот из интернета. Его взрыв выглядел круче.
Скриншот из интернета. Его взрыв выглядел круче.

Для меня же изюминкой было то, что игровой редактор в режиме камеры (_this exec "camera.sqs") позволял записывать координаты камеры, формируя их в линейные ключи с несколькими параметрами, что помогало создавать ролики на движке игры. Забавно, что спустя годы мой друг начал писать свой физический движок и ушел в геймдев, а я до сих пор работаю с камерами (в реальной и виртуальной жизни).

Помимо одиночных миссий, наше совместное творчество вылилось в сюжетную кампанию G.L.O.R.I.A. на движке первой Arma, а трейлер ко второй части стал по сути моим самым первым "синематиком" на движке игры. Это был 2009 год (чудовищное качество, сохранилась только эта копия):

Сейчас стыдно смотреть, но это часть моей истории.

P.S. Невероятно, но в 2019 году кто-то портировал нашу первую компанию 2007 года на Arma 3 в мастерской Steam и в неё всё ещё можно поиграть. Не советую этого делать.

Интерактивное кино в игровой индустрии

В это время я уже взял в руки камеру и снимал творческие и коммерческие фотосессии, потихоньку определяясь с основным жанром съемок и своими хотелками. В этот момент до меня с опозданием докатилась еще одна игра, которая стала для меня новым огромным открытием - Fahrenheit Indigo Prophecy.

Скриншот из ремастера
Скриншот из ремастера

Консольная графика в игре была так себе ещё на релизе, а уж в 2009 году тем более смотрелась паршиво. Но фаната Готики не напугать квадратными кулаками и носами из трех полигонов. А вот что было действительно важно - игра толком и не старалась быть игрой. За механикой с закликиванием цветных кружков скрывалась большая кинематографичная драма с холодным атмосферным Нью-Йорком, несколькими героями, хорошо поставленными сценами и реалистичной анимацией. В то время я был поражен, увидев материалы от разработчиков, где показывали актеров, играющих свои роли в студии записи мокапов.

В то время для меня это было что-то совершенно нереальное
В то время для меня это было что-то совершенно нереальное
Когда я впервые наткнулся на этот ролик, то просто сидел с открытым ртом.

Настоящий киношный подход с уникальным на тот момент для меня игровым опытом. Это было попадание в самое яблочко. Именно тогда я понял, что теперь игры всегда будут для меня основным источником вдохновения.

К моменту окончания университета я уже был уверенным коммерческим и свадебным фотографом и в 2012 году переехал в Москву, где всё пришлось начинать с нуля. Поиск заказов, неудачные собеседования, отсутствие денег и времени на игры.

Однако геймерская тяга к поиску постоянных историй и интересных героев привела меня к тому, что я начал в качестве развлечения (и пополнения портфолио) искать сюжеты для съемок среди обычных людей. Иногда я даже просто подходил знакомиться на улице, но всё чаще героями становились незнакомые предприниматели - механики, дизайнеры мебели, тату-мастера, музыканты и так далее.

Такие люди всегда были харизматичны, необычно выглядели и напоминали сюжетных NPC из разных игр. Я находился в постоянном поиске, пока случайно на Лепрозории не попал в пост молодых ребят, которые запустили первые игровые квест-комнаты в России (Клаустрофобия).

Клаустрофобия

Если коротко - за несколько лет нам удалось создать визуальный облик рекламных материалов практически для всей мировой индустрии квестов, куда дотянулась слава и бизнес-модель Клаустрофобии. И компьютерные игры сыграли здесь решающую роль.

Для того, чтобы успешно снимать обложки для квестовых комнат, нужно обладать довольно специфическим набором навыков и визуального опыта и я, как фотограф-геймер, определенно был лучшим кандидатом для этой роли в 2014 году.

Топовые квестовые комнаты создавались (и создаются до сих пор) с оглядкой на компьютерные игры - в них есть сюжет, качественные декорации, поставленный свет, музыка, звуки, практикал эффекты (дым, искры, магия, стрельба, запланированные разрушения и так далее), неожиданные инженерные механики и события, срабатывающие по триггерам. Есть детективные, казуальные, страшные, комедийные и иммерсивные квесты с актерами, а хорошие сценарии пишут опытные сценаристы, что позволяет грамотно вести игроков по локации от пазла к пазлу.

Помимо продакшена и пост-продакшена, мне приходилось разбираться в играх и жанрах, работать с актерами, правильно выставлять действия и взаимодействия, следовать сценарию, придумывать световые схемы в очень ограниченных пространствах.

Не спойлерить.

И при этом постоянно менять сеттинги - сегодня ты едешь в Красноярск снимать детективную историю, завтра - снимаешь застрявших ученых на северном полюсе в Московской локации, а послезавтра летишь в Амстердам снимать спортивный командный экшн-квест. К тому же квестовая индустрия начала расширяться до перформансов, увеличивая игровые локации до сотен квадратных метров, достигая 80 одновременных игроков.

Другими словами - я был в раю. Зарабатывал неплохие деньги и объединял лучшее, что было в моей жизни - сюжетную коммерческую фотографию и компьютерные игры. Работал я чаще всего один, без ретушеров и изредка привлекая ассистентов. Пару лет мы не могли подобрать мне замену, потому что из фотографов никто не мог на 100% объединить в себе нужный набор навыков - страдало либо качество съемок, либо игровой контекст, либо обработка и сроки. Поэтому в течение 4 лет я мотался между городами и локациями в России и в Европе, а перед каждым новым годом количество перелетов в месяц иногда достигало десяти.

Я был настоящим фанатиком и живым конвейером, сняв за всё время около 300 квестов для разных компаний, не считая театральных перформансов, реклам для VR-игр и коммерческих съемок производств и предприятий "в стиле квестов" (бывало и такое).

Свои фотографии я определял где-то между игровыми обложками и классической рекламной фотографией. Моя известность в индустрии постепенно начинала расти, а с ней - количество запросов. Тогда же мне посчастливилось стать резидентом фотоагентства Fundamental.

В 2018 году я подписал контракт с квестовой компанией в США и, получив творческую визу О1, суммарно прожил больше года в Лос-Анджеле, снимая квесты и творческие проекты, а затем вернулся в Москву, где уже на полную катушку ворвался в индустрию агентской рекламной фотографии.

Разумеется, поиск историй не останавливался. Я продолжал находить новых персонажей и черпал вдохновение в их историях, иногда создавая обычные портреты, иногда - творческие истории.

Их было огромное количество, расскажу вам буквально о нескольких.

Пара любимых историй

Из глубоководного аппарата Титаника в лагерь Сирийских беженцев: как компьютерные игры сформировали мою жизнь

Сергей Смолицкий

Океанолог и ученый, принимавший участие на съемках того самого "Титаника". Мы познакомились на лекции про океанические экспедиции, и я не только уговорил его на пару портретов, но и полетел с ним в Калининград, чтобы поснимать его и команду у тех самых глубоководных аппаратов МИР.

Забавный факт - в фильме Титаник события эпизодов "наших дней" происходят на борту "Академик Мстислав Келдыш" - настоящего научного судна, на котором Смолицкий с командой побывал во многих экспедициях и съемках (в том числе и на Титанике), а ученый Анатолий Сагалевич, руководитель экспедиций, даже появляется на сколько минут в самом фильме, рядом с "оператором":

Пуск Союз МС-13.

Мой друг Саша однажды создал творческий фотопроект "Исследуй свой космос", в котором космонавт исследует планету Земля. Проект многим понравился и разлетелся по сети, а Сашу пригласили посмотреть на пуск пилотируемой ракеты. Я поехал вместе с ним, и, не придумав ничего лучше, снял об этом спонтанный маленький фильм. Это очень уютная и искренняя история о том, куда нас приводит творчество и увлечения.

Я обязательно покажу эту маленькую историю своей дочери, когда она подрастет.

23 минуты, в конце конечно же летит ракета

Кстати, однажды мы с Сашей и его костюмом спустились в Московский метрополитен и сделали там один из самых неожиданных снимков в рамках этого проекта.

Московское метро, тоннель закрытый на ремонт.
Московское метро, тоннель закрытый на ремонт.

Остров Лесбос. Еще одна удивительная история ждала меня на острове Лесбос, где расположены несколько лагерей сирийских беженцев. Люди, бегущие от войны и живущие в лагерях, вдалеке от своего дома, сталкиваются с проблемой износа одежды и не могут выбирать или покупать её, а дискомфорта и конфликтов в стенах лагеря и без того предостаточно.

Моя подруга Юля отправилась в качестве волонтера, чтобы научить беженцев из Сирии, Афганистана и Ирана создавать собственную одежду из имеющихся материалов, не используя шитьё. Я присоединился к команде, чтобы сделать снимки для Юли, а заодно взять интервью у людей, которые чудом уцелели в войне. Один из самых сильных кадров серии - герой по имени Рамадан, стоящий на огромной горе из спасательных жилетов:

Рамадан
Рамадан

Все эти жилеты - списанные, поврежденные и нерабочие, турецкие контрабандисты за существенные деньги выдавали беженцам перед посадкой в лодки. Те, кто случайно выпадал за борт в таких жилетах в ночной воде (шторм, скалы, стрельба турецких военных катеров) погибали. Рамадан выжил и начать шить из жилетов сувенирные кошельки для волонтеров.

Я снял десятки историй за эти годы, и даже в самые жаркие периоды с дедлайнами и перелетами я не прекращал играть в компьютерные игры. Они стали важнейшим источником моего вдохновения.

В наиболее активный съемочный период лучшими для меня играми были перезапуски Hitman, Deus EX: HR & MD, новые части Fallout, Skyrim, Kingdom Come, Divinity Original Siin 2, Heavy Rain, The Witcher 3 и многие другие. Иногда я на пару недель залипал в Kerbal Space Program, особенно после Байконура.

Игры росли - становились всё более красивыми, захватывающими, огромными и я как будто бы менялся вместе с ними.

Ковид и переход в графику

И вот, наступил 2019 год и COVID. Вся съемочная индустрия села по домам, рекламные съемки остановились, а я только-только прошел Red Dead Redemption 2 и под впечатлением от графики и открытого мира наконец-то нашёл время и силы на изучение компьютерной графики.

RDR 2
RDR 2

С тех самых пор, когда я открыл для себя редактор Operation Flashpoint, я мечтал об изучении графики и работе с виртуальной камерой. 3Ds Max тогда мне никак не давался, и вот, спустя 10 лет, когда порог входа заметно снизился, я обложился курсами-туториалами и за пару месяцев локдауна изучил основы Cinema 4D и Octane Render, что позволило мне создавать первые окружения и истории из ассетов.

Вообще, ассетное мышление до сих пор является для меня основой работы с графикой - таков мой опыт. В реальной жизни на съемках происходит всё то же самое - ты не можешь быстро взять и дешево создать с нуля машину или дом, поэтому берешь уже готовые решения и адаптируешь их на площадке.

В моем портфолио начали появляться первые простенькие творческие работы и я сразу же начал применять графику в коммерческих съемках, создавая превизы, просчеты и тесты для предстоящих рекламных съемок, а так же рендерил недостающие объекты в кадре.

Примерно в этот же момент киноиндустрия получила неплохой тычок от команды Джона Фавро, который вместе с Epic Games на полную катушку раскочегарил пайплайн виртуального продашкена с LED-задниками на Мандалорце.

5 минут

Все, кто разбирал это событие и внимательно смотрел за бекстейджами, заметили множество подводных камней и косяков в производстве, которые забирали не меньше сил на пост-продакшене, чем зеленка Марвел, но большая пиар-цель была достигнута - все вокруг начали говорить про движок. Спустя еще несколько громких проектов (включая промо "Матрицы 4"), даже крупные консервативные студии графики захотели собрать у себя команды по работе с Unreal Engine.

Однажды мы даже записали короткий подкаст с моим другом Виктором Маниным, основателем студии Anvil Frame, который начинал делать виртпрод в России задолго до популярности UE:

31 минута

Как фанат игр, а также реального и виртуального продакшена, я уже был тут как тут и нырнул в UE с головой. Я начал проходить курсы, заводил друзей из индустрии, мизинцем коснулся крутых ребят из Кибердеревни, начал руководить небольшой командой Ambition в Москве. Примерно в этот момент я осознал, что окончательно ухожу из фотографии.

Профессии, которой я занимался 15 лет.

Звучит страшно, но на самом деле это был самый логичный, понятный и естественный путь для дальнейшего развития. По сути, я просто взял все свои накопленные знания и визуальный опыт и переложил их на виртуальные свет и камеру.

В этот период время на игры найти было довольно сложно, поэтому после RDR2 я смогу вспомнить разве что Alyx, Cyberpunk 2077, Disco Ellysium, Detroit: Become Human и Death Stranding (так и не смог пройти из-за одинаковых механик, досмотрел 2/3 игры на ютубе).

К началу 2022 года я начал полноценно руководить CG-проектами как арт-директор, когда 24 февраля вся креативная индустрия России остановилась.

Крупнейшие клиенты и агентства заморозили проекты прямо на следующий день, а многие режиссеры, художники и продюсеры уехали из страны, частично забрав и свои команды.

С тех пор я и сам несколько месяцев промотался по миру с семьей, пока не осел в Германии, где присоединился к немецкой студии графики Mondlicht Studios и продолжаю своё погружение в Unreal Engine на полных парах.

Одна из последних творческих работ - синематик Iron City (фактически мой краткий шоурил как UE-артиста, арт-директора и режиссера):

Эти полгода были настолько жаркие, что мне впервые было не до игр. Урывками, в моменты бессонных ночей, мне разве что удалось пробежать Archolos (господи, она великолепна. Да, я всё ещё отбитый фанат Готики).

И чтобы конец статьи не выглядел уж слишком унылым, оставлю небольшой бонус для тех, кто увлекается фотографией.

Бонус

В 2017 году я решил отказаться от мастер-классов по фотографии, на которые уже не оставалось времени, поэтому мы с друзьями записали небольшой МК и выложили в открытый доступ на Youtube, совершенно бесплатно. Там всё - от подготовки и техники до процесса съемки и пост-обработки, без всякой херни и воды.

Просто полноценный бесплатный МК в двух частях:

Железки, подготовка, съемка
Ретушь и композ

Вот такая история, окончательный финал которой, я надеюсь, подводить ещё рано.

Играйте в игры, друзья и не слушайте тех, кто говорит вам о том, что это пустая трата времени.

4949
22 комментария

Играйте в игры, друзья и не слушайте тех, кто говорит вам о том, что это пустая трата времени.Скорее так: занимайтесь тем что вам нравится (не нарушая закон, конечно же) и никого не слушайте.

3
Автор

Согласен на все сто. Заниматься тем, что нравится - максимально важно. Мне часто говорили о том, что игры - это просто развлечение и никакого толка, кроме траты времени, от них нет. Впрочем, примерно то же самое мне говорили и про фотографию.

Илюха на дтф...Беги отсюда, глупец!)))

1
Автор

Комон, вон там Апанасик вопрошает, почему все сидят в ридонли :).

1

Если б у меня был скафандр, я б в нем все время везде ходил. Возможно в нем бы и спал.

1
Автор

И не говори :). Если будет время - рекомендую заскочить к Саше в инстаграм. У него много клевых кадров с ним, но мои любимые - снятые на Алтае. Выглядит как другая планета.

Блин, когда прочитал про CG арт-дира и Байконур, решил, что кто-то из знакомых/коллег на ДТФ влетел...

А фотки крутые, правда, и такой энтузиазм - это всегда збс)

P.S. Пара склеек в начале трейлера Iron City напрягает ("jumping the line") >.>

1