{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Дмитрий Карнов

О непрофессиональном игрожуре, квестах/адвенчурах, их жизни и «критике»

Предисловие

Недавно господин н0унейм разразился текстом, в котором в очередной раз разъёбывает несчастный российский игрожур, на этот раз, в моём лице, как автора StopGame.

О квестах/адвенчурах, их смерти и истории

Небольшой комментарий к новому видосу от Stopgame за авторством пользователя DTF.

О «нужности« и «полезности» подобных »комментариев» я несколько раз дискутировал с самим господином н0унеймом, но какого-то внятного ответа получить так и не смог. Нафига и, главное, зачем тратить своё время на какое-то мифическое «разоблачение» непонятно чего для меня так и осталось загадкой. Разрушать всегда проще, чем созидать, так что я посоветовал бы господину н0унейму направить его энергию в более полезное русло. Без негатива.

Тем не менее, господин н0унейм призвал меня дать пояснения к его «критике»:

Было бы очень неплохо, если бы сам автор ролика присоединился к этому.

н0унейм

Несмотря на невероятную духоту утверждений господина н0унейма, я, всё же, потрачу своё время и дам ответы на «острые» вопросы, хотя, признаюсь, из-за невероятно кривого оформления поста, в котором тезисы из ролика перемешаны с мыслями господина н0унейма, сделать это было не так просто.

Уважаемый н0унейм, небольшая просьба: в следующий раз, пожалуйста, потрудись оформить свою «критику» в каком-то более удобоваримом для читателя виде. Воспринимать твой поток сознания было тяжеловато даже мне, способному отделить цитаты из своего ролика от твоих комментариев. Или таким занимаются только те самые игрожуры, которым за это платят?

Весь текст, оформленный в виде цитат, принадлежит господину н0унейму и взят из указанного выше поста.

Ответы на «критику»

Окей, но несколько странно, что в таком контексте приводится не полный список этих поджанров и не рассказывается о всех разделениях, в частности раннем – разделении адвенчур на текстовые и графические — что произошло с текстовыми после того, как графические стали популярны: какие изменения претерпели и какую часть рынка занимали.

Потому что хронометраж не резиновый. В ролик можно много чего добавить, но важно соблюсти баланс между количеством информации и её значимостью для зрителя. Текстовые квесты — да, были, но особой роли в контексте данного видео не играют (о чём я и сказал где-то в начале ролика).

Опускается также и формирование поджанра смешанных игр типа adventure+ rpg, что произошло довольно рано. Они бы могли помочь точнее определить принципы жизненного цикла жанра и исторического процесса его изменения.

Упомянуто, что элементы адвенчур начали использоваться в соседних жанрах, порождая тем самым под-жанры (Alone in the Dark, Tomb Raider).

Особенно учитывая то, что автор пользуется терминологией преобразования одного жанра в другой: «квесты никогда и не умирали просто они слишком изменились и эволюционировали превратившись в другой жанр».

Возможно, формулировка не совсем корректная, но смысл верен: современные квесты — это не point-and-click адвенчуры из 80-х и 90-х, а интерактивное кино, симуляторы ходьбы и прочие Life is Strange. То, что делают инди-разработчики, можно сравнить с немассовым кинематографом: это вне мейнстрима, вне массовой аудитории. Double Fine попыталась сделать AAA-квест — результат немного предсказуем.

Другой момент: «Именно Mystery house послужила основной для создания Sierra Online на протяжении последующих 20 лет ставшей, практически, монополистом в жанре адвенчур» — это утверждение через пару минут разбивается самим же автором: «Долго наслаждаться лидерством на рынке Sierra никто не дал и в 1986 году Lucasfilm games», и далее: «на рынке существовали десятки других компаний активно развивающих жанр своими идеями и геймплейными фичами». В чём тогда заключается «практически монополистом», если конкурентов хватало?

Да, здесь обосрался немного: формулировка неудачная (смысл верный).

Вообще, по 80-ым уже стало бы понятно, что эволюция жанра — это не превращение одного жанра в другой, а подразделение на более мелкие жанры – поджанры.

Кому понятно? На чём основано это «понимание»?

Вот автор заявляет, что 3D и FMV не привнесли ничего хорошего для жанра, за исключением пары игр, но ведь в первую очередь они были направлены на соответствие трендам и расширение аудитории. Они должны были привнести новую внешнюю оболочку, которая бы позволила как минимум не терять аудиторию и при лучшем раскладе привлекла бы новых покупателей.

Должны были, но не принесли, потому что технологиями воспользовались неумело, о чём и говорится в ролике.

В случае с Phantasmagoria, например, это удалось — миллион копий за год.

Миллион копий за код — это очень мало — смотри в каком количестве продавались игры серии King's Quest (в ролике есть пример). Не забудь добавить сюда аховый бюджет «Фантасмагории» и сравнить его с бюджетом King's Quest.

В случае с Grim Fandango — нет, 500 тыс. копий при том либо за год, либо вообще за несколько лет. Случаев, когда 3D и FMV не смогло привлечь серьезные объемы новой массовой аудитории больше, но это не значит, что переход не помог удержать старую или хотя бы немного привлечь новую. Какие были бы продажи Grim Fandango не будь игра в 3D? Вполне возможно, что хуже.

Мы тут ванговать будем? И откуда у тебя данные про 500 тысяч копий? Такого количества продаж игра достигла лишь к 2012 году. Вот данные на 2000 год, спустя два года после релиза:

According to figures supplied by PC Data, Grim Fandango has sold approximately 95,000 copies since its release.

А теперь посмотри на продажи Full Throttle и The Dig, которые сделаны без использования 3D (спойлер: они были выше уже в год релиза).

Да и само по себе визуальное разнообразие — разве не эволюция жанра? Не начав переход игры бы обвиняли в стагнации устаревшей графике и это бы уже считалось причиной недостаточных доходов.

Это ты сейчас серьёзно? Без комментариев.

Собственно изменения на американском рынке, уход двух самых больших создателей ААА адвенчур и есть то, что тогда назвали смертью жанра. Издателям выгодней стало создавать игры тех жанров, которые находились на волне популярности, а по количеству аудитории адвенчуры им уступали. Поэтому американские издатели не хотели создавать игры жанра. В этом ситуация похожа на то, что произошло с RPG.

Одни ушли, другие остались, выдавая горы скама, которые особо никому были не интересны, потому что были плохо сделаны. Об этом сказано в ролике.

С этого момента адвенчуры перестали быть трендовым жанром и стали нишевым с точки зрения рынка, уступив место другим жанрам, несмотря на попытки разработчиков расширять целевую аудиторию. Но игры не исчезли, а продолжили создаваться другими студиями также, как создавались и до этого. Просто в целом количество игр жанра сократилось и особенно это касается высокобюджетных проектов.

Ты сейчас противоречишь своему же предыдущему тезису.

Может эти попытки расширения были недостаточными? Большой акцент во всем видеоролике делается на проблемах с загадками, их нечестной сложностью и смертями.

Акцент делается не только на этом.

Для суждения о качестве пазлов в жанре автор приводит пример с Mystery of the Druids… Серьезно? Взять очевидно плохую игру и на её примере говорить о жанре? Очень объективно.

В чем очевидность того, что эта игра плохая? Посмотри рецензии на момент релиза, они вполне себе неплохи. По крайней мере, шестёрки и семёрки игра получала, особенно от российских рецензентов.

При том, что хороших игр с плохими пазлами хватает. А ещё, внезапно, бывают сложные хорошие пазлы, которые дарят чувство удовлетворения их решением, что неспособно подарить легкие. Но почему-то такая положительная сторона двойственности пазлов игнорируется.

Сложность <> нелогичность.

Откуда такая уверенность, что это делалось исключительно для растягивания времени прохождения с целью заработка на этом и последующего повторения? Хинтбуки на ПК, конечно, продавались, только это, очевидно, не единственный фактор наличия смертей персонажа и сложных/нечестных пазлов. Даже после того, как ушла эпоха хинтбуков, такие вещи продолжили встречаться и не потому что другие разработчики повторяли за кем-то. Тому есть другие банальные причины, которые опущены в видео. Сам по себе пазл — такая штука, которая может для одного игрока оказаться слишком сложной, а для другого слишком легкой.

Сложность <> нелогичность. Цитата из ролика:

Когда вы умираете в King’s Quest из-за того, что решили передвинуть этот камень с неправильной, по задумке автора, стороны — это нелогично, это раздражает. Никому не нравится терять прогресс просто из-за того, что игра не сообщила о возможной опасности.

Создателю пазла не всегда очевидна сложность своего пазла. Просто потому что он его создает, а не разгадывает. Да и интеллектуальный уровень разработчиков этих пазлов явно выше, чем средний интеллектуальный уровень игрока. Спустя годы, набравшись опыта, некоторые находят понимание, как и почему были допущены ошибки.

Естественно. Для этого и существуют плейтесты или же обычное тестирование.

С другой стороны, явно была аудитория под сложные пазлы. Так говорят и сами разработчики. За слишком легкие пазлы журили игры и критики.

Об этом и сказано в ролике:

Вот только одни разработчики создавали пазлы сложными намеренно

Куда разработчиков понесло не туда? Уход в 3D – закономерное развитие графических технологий и тренд.

И что? Квесты начали делать трёхмерными не потому, что в этом была необходимость для реализации нужных механик или нарратива, а потому что это тренд.

С какими проблемами остались игроки? С наличием сложных или неочевидных пазлов? Как я понимаю, под неменяющимися основами жанра подразумеваются те же самые сложные загадки и возможность персонажа умереть. Но разве описанное мною выше — это не изменение и решение проблем? Причём начатое еще в начале 90-х. с манифеста Гилберта: «почему адвенчуры отстой» и с выходом его The Secret of Monkey Island? Автор же сам говорит, что Лукасы использовали несколько другой подход, чем Сиерра, так почему утверждает, что основы не меняются второй десяток лет? Или это не основы?

Конечно, LucasArts заявляли, что используют другой подход при разработке квестов. И, частично, это правда — тупиков в их играх не было, но мозговыносящие загадки использовались по полной всё по той же причине: искусственное растягивание игрового процесса. Смотри The Dig, Grim Fandango и даже (о боже, только не это) — Full Throttle.

Как раз в середине-конце 90-х разработчики экспериментировали в области нарратива и геймдизайна, двигая жанр вперёд. Так, например, Blade Runner и The Last Express 97-го отлично демонстрировали продолжение движения к светлому будущему нелинейности с новыми идеями. Даже в плане FMV можно вспомнить грамотное сочетание технологий 2D и FMV, что было также связано нарративно и геймплейно в Toonstruck.

Как это противоречит тезису из ролика?

И вот где-то в середине-конце девяностых адвенчуры достигли пика своего развития, после которого жанр метало из стороны в сторону, в попытках угнаться за конкурентами. Но вместо эволюции в области нарратива и геймдизайна, разработчиков понесло куда-то не туда.

Покажи эти эксперименты особый профит, то адвенчуры в нулевых могли оказаться совершенно иными. Однако эти направления эволюции оказались не нужны ни массовому игроку, ни издателям. По крайней мере не в том количестве проданных копий, как хотелось издателям. Зато классические квесты без изысков, с их проблемами, продолжили нормально продаваться и приносить профит в рамках их целевой аудитории.

Настолько нормально продавались, что Sierra и LucasArts свернули разработку всех своих квестов?

Что значит себя изжил? Выходили европейские и реже американские адвенчуры, которые окупались так, что генерировали продолжения: Myst 3, Post Mortem/Still Life, Runaway, серия Sherlock Holmes от Frogwares, CSI, Nancy Drew выпускалась по несколько игр в год — видать настолько было выгодно по соотношению бюджет и продажи., Dark Fall, Black Mirror, Syberia, продолжения Broken Sword. Некоторые из этих игр получали достаточно высокие оценки как от журналистов, так и от игроков. Как в таком случае жанр мог себя изжить?

Посмотрим определение термина «изжить себя»:

Изжить себя — изживать СЕБЯ. изжить СЕБЯ. Книжн. Становиться ненужным, устарелым; не находить применения. От маленьких деталей и до важнейших вопросов многое в русской армии держалось на изживших себя традициях, а не на здравом смысле.

Если нужны дополнительные пояснения: это означает, что массовые представители жанра окончательно перестали развиваться и продолжали вариться в собственном соку, используя устаревшие механики.

Как примеры развития жанра:

In Memoriam вплетающая в себя интернет ARG. В дальнейшем вышло еще несколько похожих игр.

Return to Mysterious Island с необычной системой инвентарных пазлов превратившейся в крафтинг.

Uru:Ages Beyond Mist вообще разрабатывалась как онлайновая кооп игра, но что-то пошло не так. По итогу полноценный онлайновый мист вышел отдельно и позднее — Myst Online: Uru Live.

Я не понимаю, у тебя цель в том, чтобы любыми способами доказать узколобость автора видео (в данном случае мою)? Понятно, что почти всегда можно найти какие-то исключения, но в исторической перспективе все эти игры глобально не повлияли на жанр.

Главная проблема всех этих игр — они не ставили новые рекорды продаж в жанре. Впрочем, в своих рамках эти игры то были успешны — меньше бюджеты, а в следствии меньше требуется и для окупаемости.

Бездоказательное утверждение.

500 тыс. покупателей у King’s Quest вышедшей в 83 году даже за пару лет для квеста слишком жирно будет. Во-первых, релиз игры был по сути только в 84, ибо тогда вышел pcjr на массовый рынок, в 83 pcjr, а следственно и игра, были не у многих.

Хорошо, ДА, Я обосрался, корректней БЫЛО выразиться ТАК:

Уже в 1983 году Sierra выпускает супер-успешную King’s Quest, которую за несколько лет купили около 500 000 игроков.

Во-вторых, 500 тыс. копий это продажи трёх игр серии по состоянию на 87 год — тогда вышло переиздание на коробке которого красуется эта цифра с надписью «series». Ну и всё-таки не покупателей, а копий. Пк платформ было много и один покупатель мог брать игру под разные в связи с переходом по платформам.

Советую сначала изучить факты более внимательнее, чтобы не делать подобных ошибочных утверждений.

Другой вопрос: откуда взята цифра продаж Doom?

«Doom в 93 году за 1 месяц релиза продалась тиражом в 600 тыс копий, а 6 часть King’s quest годом ранее только за первые 2 недели купили 400 тыс. игроков».

Да, тут речь про Doom II, ошибся.

Для начала стоит отметить, что если мы посмотрим на примеры той же первой половины девяностых — почему-то более дружелюбный подход к игрокам у Лукасов не сказался положительно на продажах их игр по сравнению с играми Сиерры. Monkey Island продавался заметно хуже King’s Quest, а Loom, который приводится в пример, похоже так и не смог продаться количеством, достаточным для создания сиквела.

Раз ты не потрудился указать источники, не буду делать этого я. Monkey Island продался так плохо, что аж несколько сиквелов последовало. Loom продался хорошо, сиквела не было совсем по другим причинам.

Myst с большим количеством настолько сложных загадок, что согласно предположению разработчиков только 50% игроков покинули начальный остров, и минимумом сюжета по сравнению с другими адвенчурами. Всё это никак не мешало первым двум частям держать топ продаж на ПК несколько лет, что привело к переизбытку мистоидов на рынке.

Потому что Myst была в некотором роде революцией, за счёт, как раз, грамотного использования новых, на то время, технологий.

Это всё очень хорошо, но что тогда делать с теми классическими квестами, которые в 90-х экспериментировали с нелинейностью/выборами/свободой действий в различных направлениях, в том числе и тех, которые приводятся здесь как эти отличия? Или эти игры не считаются за классические? Ну, там Gold Rush, Fate of Atlantis, Quest for Glory, Discworld Noir, Blade Runner, The Pandora Directive, Conquests of the Longbow.

Прошу привести примеры из этих игр, схожие по смыслу с описанной мною сценой из Fahrenheit.

Если посмотреть на продажи Fahrenheit и сравнить с чем-то более классическим типа Syberia 2: С 2005 по 2010 Fahrenheit продалась количеством 700 тыс. копий, а Syberia 2 с 2004 по 2006 — 600 тыс. копий. Если смотреть инфу чутка поактуальней, то обе части Syberia перед релизом третьей к 2016 году — 3 миллиона. Fahrenheit, либо перед релизом ремастера в 2015, либо вместе с ним, непонятно по какому году конкретно, продался 1 миллионом. По итогу конкретно на момент релиза и ближайшие от него годы мы имеем, что классическая адвенчура продавалась на том же уровне или даже лучше.

Что сказать-то хотел?

Говоря о Syberia, автор рассказывает следующее: «Syberia вышедшая в 2002 журналистами преподносилась чуть ли не как спасительница всего жанра»

Вопрос почему делается акцент именно на Syberia и не рассказывается о других играх, которые получали схожий статус как до неё, так и после?

Ну ты перечитай свои же данные о продажах Syberia и подумай.

«ностальгический флер порядком поднадоел и винить в этом стоит скорее журналистов своими хвалебными рецензиями, превозносившими творения Сокаля чуть ли не до небес. Думаю, не ошибусь сказав, что для многих Syberia стала первым квестом и именно по ней игроки оценивали жанр в дальнейшем, считая сибирь неким эталоном. Которым она к сожалению не является»

На чем основано это утверждение? Есть какие-то доказательства? Для каких «многих» Syberia стала первым квестом? Если речь идёт исключительно про русскоязычных игроков, то почему не Петька или Братья пилоты? Есть данные сравнения продаж этих игр, например, по России?

Эталонное душнилово, на которое я даже отвечать не буду. Обращу лишь внимание, что это допущение, на которое указывать начальный глагол «думаю».

Я в общем то не хочу сказать, что подход упрощения загадок или полного избавления от них не выгоден, просто тут надо смотреть конкретнее, чтобы делать какие-то выводы — учитывать многие факторы от выхода игр на мобильные платформы, до роста числа казуальной аудитории на различных платформах.

А теперь подумай, за счёт чего эта самая «казуальная» аудитория появилась и начала потреблять игры Telltale и Quantic Dream.

Говоря о проблемах жанра автор в противовес приводит в пример RPG, а на экране красуется Baldur’s Gate: «Монотонные квесты просто не могли тягаться с такой мощью, проигрывая конкурентам как по форме, так и по сути», акцентируя внимание на опенворлде оных. Тут опять же можно взглянуть на продажи некоторых культовых европейских RPG типа Готики и выяснить, что продажи там ну не слишком отличаются от того, что было по квестам в нулевых. Тут вообще необходимо рассматривать эту особенность — как европейские игры выходили на американский рынок тогда, насколько успешно.

Я даже не знаю как это комментировать. Написал, просто чтобы написать? Что ты своим тезисом опроверг?

Отдельно про инди — не совсем понятно чем же так кардинально отличались инди релизы от классики и о каких узких рамаках идёт речь: «в рядах инди сцены разрабатывались скромные проекты по настоящему переосмысляющие основы приключений»

Как-то забавно звучит про нетоптание на месте и эксперименты с графикой, когда все эти игры выполнены в пиксельарте и некоторые даже намеренно копируют стилистику старых игр.

Ну да, только почему-то ты игнорируешь переработанный нарратив и интеракции с игровым окружением. По поводу графики: в ролике показаны кадры и из других игр, выполненных, как раз, в отличном от «классического» визуальном стиле.

Несколько персонажей? Maniac mansion, Indiana jones, I have no mouth и кучи других игр

Киберпанк? Dreamweb и Bladerunner, например

Полицейские? Серия Police Quest же, ээ… Sam & Max, туда же можно Gabriel Knight.

Хорроры? Elvira, вышеупомянутый ihnm, Veil of darkness, в какой-то мере daughter of serpents, Darkseed, The Dark Eye — Эдгар По, Shadow of the Comet — Лавкрафт, и др. игры.

Смешения с РПГ? Quest for Glory, уже упомянутые Daugher of Serpents и Elvira.

О чём тогда это заявление про узкие рамки классики? Классика ведь достаточно разнообразна.

Изучи, для начала, перечисленные в ролике игры и сравни их с перечисленными тобой. Я так понимаю, ни в одну из них ты не играл и перечисляешь просто потому, что хочешь докопаться.

Конец комментария.

Послесловие

В заключении хотелось бы сказать, что критика — это, конечно, хорошо, но никакой критики я здесь, увы, не увидел. Потому что, разумеется, я продажный игрожур, которому наплевать вообще на всё, кроме прекрасных денег. Деньги, мои любимые деньги, денежки. Да, есть одна фактическая ошибка (перепутал Doom и Doom II), но стоила ли она всего потраченного времени, как со стороны господина н0унейма, так и с моей? Не уверен.

Если в дальнейшем у господина н0унейма появится нестерпимое желание «разъебать« какой-либо материал за моим авторством — никаких ответов я больше давать не буду, потому что мне просто жалко тратить своё время на подобную »критику». Это самое время я лучше потрачу на создание нового «продажного» текста или же видео, в котором, разумеется, в очередной раз продемонстрирую весь непрофессионализм российского игрожура.

Отдельно хотелось бы упомянуть прекрасных пользователей DTF. Читать их наполненные злобой, гневом и яростью комментарии было довольно весело. Особенно меня порадовал господин Темняков, который ответственно заявил, что обсуждаемый здесь ролик — хуйня — вот только никаких внятных аргументов предоставить в своём же посте так и не смог. Это и понятно: господин Темняков же не игрожур, ему за это деньги не платят, правильно? Поэтому можно заявлять любые тезисы, ничем их не обосновывать и собирать плюсы просто потому, что… Даже и не знаю. Наверное, потому что игроки и «простые» пользователи всегда правы, а игрожур — нет.

Поздравьте, я опять посмотрел хуйню на ютубе

На этот раз отличился Стопгейм, отнял у меня полчаса жизни. Со своим мега исследованием. Которое на деле является просто литьем воды и подтягиванием фактов под свое манявиденье. Не углубляясь ни в одну из заданных самим же тем, не зная историю видеоигровой индустрии. Плюс явный и не прикрытый хейт к жанру как таковому.

0
153 комментария
Написать комментарий...
Andrey Apanasik

Природа очистилась, на сайт стали возвращаться разъёбы.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

осталось вернуть Кортеза

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Рома Макара

Самый первый абзац би лайк:

я считаю что критика это трата времени поэтому пожалуйста не критикуйте меня

А остальной текст - пока пролистывал, зацепился за фразу, которая очень хорошо описывает весь авторский текст в посте:

эталонное душнилово
Ответить
Развернуть ветку
Принцесса Дануолла
О «нужности« и «полезности» подобных »комментариев» я несколько раз дискутировал с самим господином н0унеймом, но какого-то внятного ответа получить так и не смог. Нафига и, главное, зачем тратить своё время на какое-то мифическое «разоблачение» непонятно чего для меня так и осталось загадкой. Разрушать всегда проще, чем созидать, так что я посоветовал бы господину н0унейму направить его энергию в более полезное русло.

Почему у игрожуров так горит, когда кто-то ставит под сомнение их профессионализм? Если не хочется тратить время на разоблачителей так не трать. Все останутся при своём. Но каждый раз вы спускаетесь с Олимпа, чтобы покарать усомнившихся плебсов.

За дискуссией двух противоположных мнений интереснее наблюдать. Относись к этому проще. Без негатива.

Ответить
Развернуть ветку
Он Самый

В этот раз его самого же попросили дать комментарий

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Mr. Dranichek

Люблю смотреть, когда у людей, которые мнят себя неебическими профессионалами вот так горит. Даже хочется сказать: «Кортез, перелогинься!»

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде

Со временем, слава богу, это пропадает, и становится похуй

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Михаил Темняков
Это самое время я лучше потрачу на создание нового «продажного» текста или же видео, в котором, разумеется, в очередной раз продемонстрирую весь непрофессионализм российского игрожура.

Пожалуйста, не надо, подумой. Из твоих уст это не выглядит иронично.

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Темняков

А вот это иронично. Пишешь какие мы душнили, а сам желчью разбрызгиваешься налево и направо, словно раненый ксеноморф.

Ответить
Развернуть ветку
Милый Мальчик
О «нужности« и «полезности» подобных »комментариев» я несколько раз дискутировал с самим господином н0унеймом, но какого-то внятного ответа получить так и не смог.

Поэтому делаешь сам простыню текста? Найс.

Ответить
Развернуть ветку
BroShow

Не ответил - "слив засчитан". Ответил - "зачем опустился до его уровня? Теперь ты такой же, как и он." ДТФ момент.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Mikhail Chugunov

простыню невнятного текста. Я б попросил бы!

Ответить
Развернуть ветку
Sphincter Nouveau II

Нахуя вообще обращать внимание на этих душнил? Тут, наверное, у каждого второго есть мечты написать исчерпывающий лонг или снять видео на 5 часов о киберпанке, рпг, квестах и т.д. И каждый, что характерно, считает, что вот это тру будет. Но что ещё более характерно на этапе сбора информации эти прохиндеи понимают, что это нихуя нелегко и забивают. А это уже не говоря о том, что это все нужно написать в общей стилистики, чтобы читатель не уснул на первых строках, а не просто накидать инфы сплошником. Но повыебываться намешенной кучей фактов в комменте или "критическом" посте, чтобы прослыть экспертом, - это легко.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

Нахуя вообще обращать внимание на этих душнил? Тут, наверное, у каждого второго есть мечты создать игру мечты или лучший киберпанк. рпг, квест и т.д. И каждый, что характерно, считает, что вот это тру будет. Но что ещё более характерно на этапе прототипа эти прохиндеи понимают, что это нихуя нелегко и забивают. А это уже не говоря о том, что это все нужно собрать в интересную игру, чтобы игрок не уснул на первых минутах, а не просто накидать механик сплошником. Но повыебываться намешенной кучей фич в альфа билде или "инсайдерском" посте, чтобы прослыть крутым разработчиком, - это легко.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Недавно господин н0унейм разразился текстом, в котором в очередной раз разъёбывает несчастный российский игрожур, на этот раз, в моём лице, как автора StopGame.

Я уже в самом начале текста обозначил, что это даже не разбор, а попросту мой комментарий, который я не выкладывал никуда дальше своего блога.

Разрушать всегда проще, чем созидать, так что я посоветовал бы господину н0унейму направить его энергию в более полезное русло. Без негатива.

Почему комментарий - это разрушение? Где я пытаюсь, что либо разрушать? Ну и сразу же вопрос возникает: зачем существует игровая критика тогда вообще? Создавайте игры, а не критикуйте им. Зачем у тебя в видео критикуются игры, когда бы ты мог сам создавать?
В чем необходимость обсуждения материала называть разрушением?

было тяжеловато даже мне, способному отделить цитаты из своего ролика от твоих комментариев.

Цитаты оформлены так, как часто оформляются в текстах. Двоеточия и кавычек уже совсем недостаточно?

В ролик можно много чего добавить, но важно соблюсти баланс между количеством информации и её значимостью для зрителя. Текстовые квесты — да, были, но особой роли в контексте данного видео не играют (о чём я и сказал где-то в начале ролика).

Щепетильный вопрос, я не имел в виду, что необходимо рассматривать полностью вопрос текстовых квестов, просто идет же речь об изменении жанра адвенчур, а тут получается это первое важное изменение не рассмотрено, кроме самого факта его наличия.

Упомянуто, что элементы адвенчур начали использоваться в соседних жанрах, порождая тем самым под-жанры (Alone in the Dark, Tomb Raider).

Да, но тут вот какая деталь: корневой жанр может быть разным и тут же показателен факт того, что разработчики/издатели адвенчур занималяись и смесями адвенчур+рпг, где корневым жанром были адвенчуры.

Кому понятно? На чём основано это «понимание»?

На истории видеоигр? Если взглянуть на любой жанр может увидеть, как они постепенно расширяются, формируя новые и новые вариации внутри себя именуемые поджанрами.

Миллион копий за код — это очень мало — смотри в каком количестве продавались игры серии King's Quest (в ролике есть пример). Не забудь добавить сюда аховый бюджет «Фантасмагории» и сравнить его с бюджетом King's Quest.

Про бюджеты я там акцентирую внимание далее. Дело в том, что даже вне рассмотрения бюджетов цифры в миллион копий - это большой результат.

смотри в каком количестве продавались игры серии King's Quest (в ролике есть пример).

Там нет инфы про цифры большие, чем миллион копий за год. Там фигурируют цифры меньше и за другой период.
вот данные на 2000 год, спустя два года после релиза:

This does not include overseas or online purchases.

Тут либо надо все тогда продажи смотреть исключительно по америке, либо все worldwide. Сравнивать продажи только в америке с продажами по всему миру будет некорректно.

Мы тут ванговать будем? И откуда у тебя данные про 500 тысяч копий?
"Grim Fandango," which cost about $3 million to make, ultimately sold 500,000 copies, said Schafer.

https://pressofatlanticcity.com/life/once-considered-failure-now-may-be-the-time-for-grim-fandango/article_96c5a3a7-5dc2-5619-8beb-4cc1179ff020.html

Ответить
Развернуть ветку
Александр Леоненко
Ответить
Развернуть ветку
Andrey Apanasik
Наверное, потому что игроки и «простые» пользователи всегда правы, а игрожур — нет.

Всё так (¬‿¬ )

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов
Автор

База от Апанасика.

Ответить
Развернуть ветку
Xander Grishchenko

Раз ты автор, то поясни один момент, который в видео заставил сомневаться в твоей компетентности: говоря о 3д-окружении, ты показывал кадры из Alone in the Dark (1992) и затем Grim Fandango. Как эти кадры туда попали, если общеизвестно, что это игры с пререндеренными задниками? Где ты там 3д увидел, кроме самих игровых моделей?

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
А теперь посмотри на продажи Full Throttle и The Dig, которые сделаны без использования 3D (спойлер: они были выше уже в год релиза).

According to LucasArts, The Dig's global sales reached 300,000 copies by early 1998
ну и если мы здесь акцентируем внимание на бюджете, то

"budget had run so high that it couldn't make its money back
Ты сейчас противоречишь своему же предыдущему тезису.

Чем? Заявление без какого-либо пояснения вообще.

Одни ушли, другие остались, выдавая горы скама, которые особо никому были не интересны, потому что были плохо сделаны. Об этом сказано в ролике.

Как они ни кому были не интересны, если цифры продаж были не рекордными, но достаточными и похожими на те, которые были у игр жанра по стандарту?

В чем очевидность того, что эта игра плохая? Посмотри рецензии на момент релиза, они вполне себе неплохи. По крайней мере, шестёрки и семёрки игра получала, особенно от российских рецензентов.

Ухаха, российских рецензентов. Метаскор, как пример, 49 https://www.metacritic.com/game/pc/mystery-of-the-druids

Акцент делается не только на этом.

Не только на этом, но именно он повторяется несколько раз?

Сложность <> нелогичность.

Я тебя цитирую:

Вот только одни разработчики создавали пазлы сложными намеренно, а остальные просто за ними повторяли
Как это противоречит тезису из ролика?

Утверждение о достижении пика развития я считаю не совсем корректным, поскольку новые идеи в этом момент проявлялись в рамках единичных проектов, но не сказались в рамках жанра - не задали тренд.

Настолько нормально продавались, что Sierra и LucasArts свернули разработку всех своих квестов?

Я же это и говорю про сверхдоходы. Sierra и LucasArts были необходимы сверхдоходы, для успешного поддержания своего статуса большого издателя, а не нормальные продажи.

Изжить себя — изживать СЕБЯ. изжить СЕБЯ. Книжн. Становиться ненужным, устарелым; не находить применения.
Если нужны дополнительные пояснения: это означает, что массовые представители жанра окончательно перестали развиваться и продолжали вариться в собственном соку, используя устаревшие механики.

Ну, если исходить из книжного определения и слов "становиться ненужным" - раз продавались так, что создавались продолжения - значит были нужны?

Понятно, что почти всегда можно найти какие-то исключения, но в исторической перспективе все эти игры глобально не повлияли на жанр.

Инди адвенчуры глобально повлияли на жанр?
И, получается, изжить себя=отсутствие именно глобального влияния на жанр, а локальное - не считается?

Бездоказательное утверждение.

Пояснять бюджеты каждой игры в рамках просто комментария я заебусь, но факт того, что генерировались продолжения - не аргумент что-ли?

Советую сначала изучить факты более внимательнее, чтобы не делать подобных ошибочных утверждений.

Ты смеешься или что? Гду пруфы, что первая часть продалась 500 тыс. копий за пару первых лет в отдельности от двух других. Я тебе пруф в с коробкой привел. Взгляни на инфу о продажах серии по годам релиза частей и сопоставь цифры - 500 тыс. у одной только первой части за пару лет никак не выйдет.
https://kingsquest.fandom.com/wiki/Sales_data
KQ1-3 gold boxes (second release boxes) claims 500,000 copies of the series were sold total.
An early unused KQ4 box mockup claims 500,000 copies of the series sold total.
Fall 1998 catalogue claims 700,000 copies from the series sold.

Loom продался хорошо, сиквела не было совсем по другим причинам.

According to Rogue Leaders: The Story of LucasArts, Loom was a critical success, but "failed to sell in sufficient numbers to warrant sequels".

Раз ты не потрудился указать источники, не буду делать этого я. Monkey Island продался так плохо, что аж несколько сиквелов последовало.

Исхожу в основном из источников обозначенных на вики.
Тут было основное утверждение не том, что эти игры продавались плохо в рамках индустрии, речь шла именно о том, что у Сиерры были профиты больше. Это есть на википедии в цитатах Гилберта

According to Gilbert, Monkey Island 2 began due to his personal interest in expanding his work in the original game rather than due to commercially oriented suggestions from Lucasfilm Games' management
Gilbert eventually convinced Lucasfilm Games to commit to the creation of the sequel irrespective of its commercial viability, a decision which Gilbert attributed to the "simpler days" of that period of his involvement with the company

Ситуация с сиквелом Monkey Island была исключением.

According to Ron Gilbert, Monkey Island 2 and its predecessor "sold well, but Sierra Online and King's Quest were still kicking our ass completely

C Curse явно пытались выехать на фанатах и глянуть цифры продаж по европе

If it wasn't for the sales figures in Germany, LucasArts probably wouldn't have bothered" to continue the franchise
Ответить
Развернуть ветку
Обязательный нос

За тобой выехали

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

ну вот, у кого-то даже будет секс

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
н0унейм
это, конечно, хорошо, но никакой критики я здесь, увы, не увидел.

Я просто прокомментировал видео. Указал на ошибки, которые по моему таковыми являются, и высказал своё мнение, что по каким-то вещам суждения мне показались необъективны или недостаточно аргументирована.
Критика - не критика.

давать не буду, потому что мне просто жалко тратить своё время на подобную »критику»

Просто обсуждать свои материалы с комментаторами нынче не в почете, да? Почему обязательно это надо считать нелегитимной критикой?

Это самое время я лучше потрачу на создание нового «продажного» текста или же видео, в котором, разумеется, в очередной раз продемонстрирую весь непрофессионализм российского игрожура.

я никаких подобных претензий тебе не предъявлял. Зачем строить соломенного человека?

Ответить
Развернуть ветку
Блог Марвина

Короче. Так как он тебе наверное не ответит -

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Дмитрий Карнов
Автор

Вся твоя «критика» — это взять утверждение из материала и опровергнуть его. Только вот ты не понимаешь для чего то или иное утверждение находится в материале и как именно оно работает на основную мысль.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Рациональный динозавр
Нафига и, главное, зачем тратить своё время на какое-то мифическое «разоблачение» непонятно чего для меня так и осталось загадкой

для меня странно, что автор относительно весомого труда обладает ментальностью человека, который словно в интернете оказался недавно (либо находился в тепличных условиях одноклассников, впитывая убеждения, что "надо бы просто всех "хейтеров" забанить - они же просто из вредности жить мешают")

ответить можно только прописными истинами детских книжек
- так аудитория в итоге получит большую осведомлённость (в споре рождается истина, вся фигня) - как и сам автор (не заинтересован, не?)
- да прост по приколу)) (а чому бы и нет?)

наполненные злобой, гневом и яростью

Интернет - это много разных людей, это не коллективное бессознательное (или как вы там представляете). Стоит различать кто именно в каком тоне к вам обращался.
н0унейм личности не касался

никаких внятных аргументов предоставить в своём же посте так и не смог

(аргументы у Темнякова были, пусть немного и коротко, согласен, и далее комментариях, хотя стоило бы включить в саму публикацию)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов
Автор
для меня странно, что автор относительно весомого труда обладает ментальностью человека, который словно в интернете оказался недавно (либо находился в тепличных условиях одноклассников, впитывая убеждения, что "надо бы просто всех "хейтеров" забанить - они же просто из вредности жить мешают")

н0унейм не скатывается в бездумный хейт, а пытается что-то анализировать, проводит какие-никакие исследования. К этому у меня и вопрос: зачем тратить своё (н0унейма) время на вот такое "творчество"? Если у него (н0унейма) есть интерес и желание на анализ истории индустрии, не лучше ли это время потратить на создание чего-то нового, а не на разъёб старого?

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
н0унейм
Прошу привести примеры из этих игр, схожие по смыслу с описанной мною сценой из Fahrenheit.

Пойдет, если я приведу не свой пример, где рассказывается подробнее? Вообще это можно встретить по разным обзорам Blade Runner'а:
https://youtu.be/intRcDJPVRs?t=397
также в игре можно пропустить какие-то улики, недополучить информацию из-за своих действий, убить/пощадить персонажей, разные реплики в диалогах приведут к получению разной информации.
Last Express вот вообще как бы дает свободу в самом начале - события тут происходят по времени и тебе дается свобода перемещения. Можно что-то упустить, в самом начале есть несколько вариантов избавиться от трупа, а можно вообще не избавиться и вскоре словить геймовер.
В гайдах можно почитать подробнее https://gamefaqs.gamespot.com/pc/198971-the-last-express/faqs/61183

Потому что Myst была в некотором роде революцией, за счёт, как раз, грамотного использования новых, на то время, технологий.

Сиквел тоже продавался очень бодро. При том что уже не выглядел революцией.

Что сказать-то хотел?

О том, что изменение подхода, в том числе и в рамках пазлов, необязательно сказывается положительно на продажах и расширении аудитории.

Ну ты перечитай свои же данные о продажах Syberia и подумай

Другие игры тоже демонстрировали похожие продажи. Ну там the longest journey, runaway. Собственно об этих играх, например, можно встретить аналогичные утверждения.

А теперь подумай, за счёт чего эта самая «казуальная» аудитория появилась и начала потреблять игры Telltale и Quantic Dream.

У тебя есть какие-то доказательства, что за счёт только одной игры - Fahrenheit, сформировалась аудитория гораздо больше, чем количество проданных копий этой игры? И совсем необязательно пытаться учитывать всю возможную совокупность факторов типа того, что мобильные платформы развивались как рынок для казуальных игр? К выходу Heavy Rain и кинцовых проектов Telltale аудитория уже оказалась сформирована.

Я даже не знаю как это комментировать. Написал, просто чтобы написать? Что ты своим тезисом опроверг?

Ты утверждаешь, что "Монотонные квесты просто не могли тягаться", когда в рамках европейских игр имеем схожие цифры. Это опять же учитывая, что жанр переехал преимущественно к европейцам. Поэтому я еще и сказал про вопросы выхода европейских игр на американский рынок. Особенно от небольших студий/издателей.

Ну да, только почему-то ты игнорируешь переработанный нарратив и интеракции с игровым окружением.

Я говорю сугубо о том, о чем идёт повествование. Качественные изменения нарратива и интеракций не приведены в пример.

Изучи, для начала, перечисленные в ролике игры и сравни их с перечисленными тобой. Я так понимаю, ни в одну из них ты не играл и перечисляешь просто потому, что хочешь докопаться.

Я веду речь именно о заявлениях в рамках текста видео. Ты говоришь об узости классических игр, но не приводишь доказательств по сравнению с этими инди. Просто по сути даешь описания игр и всё. Я этот момент и повторил, просто перечислил игры и их совпадения по тематике/некоторым особенностям, которые сами по себе ничего не говорят о их качестве или узости. Ну, кроме того, что в классике было тематическое разнообразие.

По поводу графики: в ролике показаны кадры и из других игр, выполненных, как раз, в отличном от «классического» визуальном стиле.

Что никак не отменяет несоответствие общей массы перечисленных тобою игр этому заявлению.
Ну и тут наверное надо как-то всё-таки уточнить, что речь идёт не о "классическом" визуальном стиле, а именно ретро и конкретно пиксельарте. А то если мы берем за рамки эпоху классических адвенчур, например, до события "смерти", то там много вариаций же. В любом случае будут повторения стилистики, но тут же суть именно в обилие пиксель арт инди квестов и сколько из тобою перечисленных попадает под них.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Сиквел тоже продавался очень бодро. При том что уже не выглядел революцией.

Справедливости ради, в сиквеле была настолько охрененная графика, что он продолжал впечатлять даже после выхода третьей части. Ну то есть революция или нет, а топовый графоний был в наличии и для ценителей жанра это был вполне ААА-продукт :)

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Xanathar
события тут происходят по времени и тебе дается свобода перемещения.

Это кстати было в одной из игр, где расследуешь убийства. Colonel's Bequest, насколько помню.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
дружище Варг

О, война @н0унейм 'а с СГ наконец-то пошла не в одни ворота.

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Chugunov

да нет, ворота все еще одни. Просто, такими "разъебами разъебов" сами СГ в них головой стучатся

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
NiKKERiO ViNOG

Когда только сегодня узнал что в интернете могут сказать что твоё бяка(((

Ответить
Развернуть ветку
Pe40nkin
Ответить
Развернуть ветку
Паша Ко

Игрожура порвалась? Не жаль

Ответить
Развернуть ветку
Snyppi

А вообще критика ведь была и будет. Невозможно сделать так, чтобы понравилось всем. Можно лишь сгладить углы, дабы меньше было претензий. Анализируйте и делайте лучше. С Doom ошиблись - проверяйте лучше. Но на такое гневно реагировать автору явно не стоит. Тем более, если его приравнивают к организации.

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм
Тем более, если его приравнивают к организации.

Чего? Кого я и к кому приравнивал?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Дмитрий Карнов
Автор
Ответить
Развернуть ветку
Theraphosa blondi

вы оба правы и оба неправы.
существует тренд игр (адвенчуры,стратегии,гонки итд)
жанр умирает но в моменте потом воскресает из пепла засчет охвата популярности видеоигр. это как с роком-металом,любой рок музыкант соберет в 10-100раз меньше репера но ты найдешь артиста в любом жанре в интернете.

собственно адвенчуры умерли из-за трендов и получился премиум сегмент от нинки и куча инди разного качество в стиме.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Дмитрий Карнов
Автор

Забавно, как бомбануло у некоторых на вполне себе нейтральные ответы на «критику». Вы классные 🤡

Ответить
Развернуть ветку
Егор Стрелков

Главное, чтоб ты был спокоен и больше не обижался на подобное)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
realavt

Битва титанов :)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде

О, привет! С подключением :)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов
Автор

А вот взяли бы меня в редакцию пару лет назад, сделал бы такой видос для вас 🤡

Ответить
Развернуть ветку
Лев Гаспаров

Какой смешной пост. Малограмотный автор, страдающий словесным поносом, плохо владеющий терминологией, считающий себя гением и имеющий серьёзные проблемы с выстраиванием логических цепочек, упрекает некоего ноунейма в том, что тот болтлив, неграмотен, нелогичен и вообще туп.
Это просто прекрасно. Особенно с учётом того, что оппонент действительно такой, каким его выставляет автор. Ребят, успокойтесь, вы оба безнадёжно тупые и игровой мир отлично обойдётся без вашего великого мнения.
На будущее, наш дорогой автор, захочешь написать что-то подобное - постарайся хотя бы не злоупотреблять "смешными" повторяющимися обращениями к оппоненту. У тебя и так слог хромает, ещё этот неуместный юмор.

Ответить
Развернуть ветку
Блог Марвина

Товарищ ноунейм, наверняка, сейчас вне себя от счастья)

Ответить
Развернуть ветку
н0унейм

дискуссия это хорошо

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Snyppi
«разъебать«
»критику»

@Сломалось почему редактор так коряво исправляет кавычки? Есть ли какой-то способ сразу ставить (« »), а не (" ")?

Ответить
Развернуть ветку
Сломалось

Не понял, это у тебя так все кавычки в статье отображаются?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Сломалось

Кавычки автозаменяются на симпатичные, если нажать на эту кнопку

Ответить
Развернуть ветку
Блаженный колос

Бля, ты кто?

Ответить
Развернуть ветку
Doryika

А ты?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Retrograde

Эх вот читал и даже вроде на сторону автора встал, а потом он сам признался, что его интересуют только деньги и он продажнич 😢🥲😢

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов
Автор
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Александр Утусиков

комментарий удалён

Ответить
Развернуть ветку
Лоренцо Оппенгеймер

Все ещё горит пердак что ты не упомянул серию «the longest of journey» которая прошла путь от классического квеста, до перегруженной «модными» механиками боя и разных загадок и стелса, адвенчуры до эпизодической игры.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Карнов
Автор

Вот тут можно потушить пердак 🤡
https://www.youtube.com/watch?v=Y_Z8uuWc7FU

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 153 комментария
null