Кто умрёт на дне океана? Мини-лонг изометрического хоррор-квеста Stasis: Bone Totem [18+]

С нотками биопанка пополам с религиозной корпоратократии и саундтреком, где Марк Морган встречает «Катюшу». Ммм, вкуснючево!

Предуведомление: в статье содержатся мясо, матюки и голые сиськи (одна).

Семейная пара морских барахольщиков, Мак и Чарли, натыкаются на затерянную в водах, судя по всему где-то неподалеку от родного для разработчиков южного побережья Африки, буровую платформу Пучина-15 (еблан вернулся.jpg). Платформа, разумеется, на картах не значится, хранит гробовое радиомолчание, а при ближайшем рассмотрении являет такие причудливые орнаменты из крови и внутренностей, что распоследней корабельной крысе ясно — надо лезть и лезть поглубже! Чем, собственно, игрок и будет заниматься четыре главы из пяти, чтобы в пятой уносить ноги, желательно — в комплекте с головой.

Когда упросили скинуть жопу.
Когда упросили скинуть жопу.

Возможно, я вас удивлю, но я НЕ рекомендую доигрывать этот побег до финала, поскольку финал у игры на редкость пососный. Как можно присобачить к хорошей игре столь дебильную концовку, просто диву даешься, однако, вот, присобачили.

Я люблю изометрию. Связано это с синдромом утёнка и конкретно Диабло 2. Но вот Диабло 3 и 4 уже не люблю, как не люблю большинство делающихся в изометрии жанров: рогалики, хак-н-слеш, партийные РПГ, гранд-стратегии. И хорроры тоже не люблю, хотя их в изометрии обычно не делают. Но иногда бывает «необычно».

Низвергаемся в Мальстрём.
Низвергаемся в Мальстрём.

Вот, например, Stasis: Bone Totem — сочетает в себе квест с поиском предметов, атмосферу подводного хоррора (внезапно не Лафкрафт-лайк) и довольно редкий сеттинг: биопанк на службе религиозной корпоратократии. А завернута вся эта замысловатая шавуха, где мясо, разумеется, человеческое, колечками нарезаны легкие, а в качестве соуса используется кровь и мозговая жидкость — буэээ, дайте две! — в изометрию с редкими проблесками CGI-роликов (большая часть которых показывает смерти).

Одно из достоинств изометрической перспективы: легко изобразить человеческую маленькостб и ничтожность (глава 3 сменяет клаустрофобные коридоры агорафобией океанского дна). Пожалуй, капелька Лавкрафта всё же есть.
Одно из достоинств изометрической перспективы: легко изобразить человеческую маленькостб и ничтожность (глава 3 сменяет клаустрофобные коридоры агорафобией океанского дна). Пожалуй, капелька Лавкрафта всё же есть.

История, если в двух словах, представляется эдаким катабасисом, сиречь сошествием героев в ад. Да, пожалуй что, на последних локациях разворачивается натуральный адище. Тут и мир-то не слишком радостный, а уж чем дальше — глубже — спускаются в своём квесте Чарли, Мак и Моисей к океанскому дну, тем беспросветней стискивает окружающий мрак. И я сейчас не только о мраке опустевших коридоров и непреодолимой для солнечных лучей водной толщи. Тьма внутри куда темней.

Догадываетесь, что нужно делать?
Догадываетесь, что нужно делать?

Биопанк здесь всамделишный, местами до полного боди-хоррора. Он полной ложкой являет обе своих составных части: и био-, с компьютерами на человеческих мозгах, выращиванием искусственных органов (самому вырастить не дадут, только подлатать) и переносом сознания в новые тела (необязательно добровольно; иногда во фрагменты тел), наравне с -панком, где за долги одного родственника на Кольцо Должников отправляется вся семья, включая бывшую жену, люди уродуют 85% себя ради страховки (тема раскрыта в одном КПК начиная с 72%), а прав на личное мнение у наёмных сотрудников «Кейн» не больше чем у дырки в задницы — возможности вести независимую мировую политику. Правда, чтобы сцедить крупинки местного лора, придется читать десятки записей в десятках КПК, которые причудливым образом разбросаны по местным интерьерам — прямо как внутренности их владельцев. Звучит как плохая новость, поэтому вот вам хорошая, читать их, если вас не интересует мироустройство и некоторые мелкие обстоятельства сюжета (или ачивка за чтение всех записей в игре), вовсе не обязательно, полезной для непосредственно прохождения информации они не содержат, а критические для понимания сюжета моменты игра проговаривает вслух.

Мечтают ли мотористы о хоре советской песни?
Мечтают ли мотористы о хоре советской песни?

Формально, вся авантюра началась ради денег и случайно, сценарист долго умудряется держать эту мотивацию и первое время ему даже веришь. Но случайности опять не случайны, а Пучина-15 — только верхушка айсберга, на самом же деле «Кейн» нашли внизу... Стоп, машина! Дальнейшие подробности могут раскрыть сюжет, а мне бы очень не хотелось этого делать, а хотелось бы чтобы вы пошли и поиграли, поэтому ограничусь минорным спойлером: помните, что стало с гномами Мории? «Кейн» тоже докопались до того, что выкопали пиздец себе на голову, да до чего жуткий, бррр!

Местная флэшка. Сунули бы её в свой USB-разъём?
Местная флэшка. Сунули бы её в свой USB-разъём?

Кто такой «Кейн»? Как я понял, что-то среднее между корпорацией зла, аморальной, беспринципной, неуёмной в своей жажде познания и религией, в центре которой поклонение Кейну — уже без кавычек, но оно тоже нифига не про кудрявых ангелочков (в игре забавный пример такого дуализма, где как бы спорят две голограммы, корпората и жреца, излагая со своей точки зрения смысл жизни обычного работяги). Во франшизе Stasis студии Brotherhood, куда кроме Stasis:Bone Totem входят ещё полторы игры, «Кейн» является основной движущей силой сюжетов и поставщиком всевозможных кровавых пиздецов для героев. Вот и этот раз не стал исключением.

Ничего же сложного, просто запрограммируйте нужный пол эмбриону, которого в предыдущей головоломке ещё нужно достать из хранилища (рядом есть фотоподсказки, но я всё равно часа 3 убил, пока не сообразил, в чём дело).
Ничего же сложного, просто запрограммируйте нужный пол эмбриону, которого в предыдущей головоломке ещё нужно достать из хранилища (рядом есть фотоподсказки, но я всё равно часа 3 убил, пока не сообразил, в чём дело).

Геймплейно игра представляет собой поинт-н-клик квест. Ходим по локациям, исследуем окружение, решаем многочисленные головоломки — либо с помощью найденных предметов, либо с помощью обнаруженной информации. Головоломки, отмечу сразу и капсом, ЛОГИЧНЫЕ! В смысле, решаются без применения вот этой вот нечеловеческой квестовой логики, когда, чтобы открыть очередную дверь надо три раза шлёпнуть себя по заднице копченой селёдкой стоя на одной ноге. Пару раз я надолго прилипал и начинал слегка подгорать, но на практике оказывалось, что сам усложнял себе решение. Безжалостная рука сценариста быстро разделяет персонажей и каждый из них вынужден двигаться в своём направлении, которое для других недоступно. Однако благодаря квантовому обосную они могут обмениваться предметами, так что всё не так чтобы прямолинейно, и параллельные прямые иногда пересекаются. Герои обладают каждый своей характерной чертой: здоровяк Мак полагается на силу, поэтому может ломать предметы на составные части, его жена Чарли — инженер, способна наоборот комбинировать из двух предметов один, а Моисей находит общий язык с электроникой, а ещё ему не нужен кислород, что трудно переоценить, когда ты под водой (и да, этот парень заставит волны расступиться, как его более известный косноязычный тезка, пускай не с первой попытки).

Чужие здесь не ходят. А если бы ходили, сошли бы за своих.
Чужие здесь не ходят. А если бы ходили, сошли бы за своих.

Хоррор-элементы ограничиваются любовно развешенными везде, где только возможно кишками, костями и прочей кровавой бутафорией, а также — неиллюзорным давлением, что создает здешняя атмосфера. Покинутые лаборатории, жуткие снимки экспериментов «Кейн», жертвы вивисекции, генных модификаций и чудовищной неземной заразы... Каннибализм, безумие, селфхарм, религиозный фанатизм... Метафора про ад парой абзацев выше нифига не метафора.

Текстовые описания щедро выдают гуро.
Текстовые описания щедро выдают гуро.

А вот побегушек от монстров, которые я так не люблю и из-за которых пропускаю большинство страшных игр, не завезли. Монстры есть, но их роль пассивна, сами они никогда не нападут, но схарчат за милую душу даже набитого микросхемами Моисея, если вы сунетесь к ним сами. Однако, куда легче заполучить фонтан крови в экран и геймовер, если неправильно обходиться с некоторыми головоломками. Да, техникой безопасности не стоит пренебрегать. Но это, пожалуй, единственный урок, который можно извлечь из игры.

Комментарии персонажей хороши, особенно радует Мося. Мося, это самый весёлый барабан. И мы обязательно на нём поиграем!
Комментарии персонажей хороши, особенно радует Мося. Мося, это самый весёлый барабан. И мы обязательно на нём поиграем!

Stasis: Bone Totem — мрачный, не побоюсь этого слова, обскурный квест, с хорошей, пусть и несколько устаревшей картинкой (ну опять же, обскур!), атмосферный и увлекательный. Однако, при всех внешних достоинствах, изнутри, на уровне идеи, ему не хватает наполнения, он слишком базово отрабатывает те вопросы, которые поднимает, слишком поверхностно подходит к характеру персонажей (достаточно сказать, что арку развития из троих главных героев нормально проходит только... Мося-Моисей). Не то чтобы это сильно мешает, игра даёт 15-20 часов тайн, загадок и шевеления мозгов, а за героев вполне переживается, так что на финал и сумму впечатлений по итогу можно было бы и закрыть глаза, не будь Stasis: Bone Totem хоррором, а к хоррорным концовкам лично у меня повышенные требования. Поскольку хоррор воздействует на эмоции всю игру, он просто не может не закончится ударной концовкой, или резко негативной, или резко позитивной, и здесь у игры студии Brotherhood проблемы. Субъективщина? Возможно. Пишите, что думаете об этом сами или про игру, если играли (а если не играли, пишите почему), жмите лайки, подписывайтесь на блог, и, так и быть, этот парень сегодня ночью не придёт за вами.

Don't do that. Don't give me Hope.
Don't do that. Don't give me Hope.
5050
17 комментариев

Плохая новость: кажется, разучился писать миники.
Хорошая новость: потому что про хорошие игры хочется сказать побольше (2к23 всё-таки был небезнадёжен)

1