Hogwarts Legacy - Волшебство вне геймдизайна

С самого своего анонса игра являлась темной лошадкой, способной, как выстрелить, так и наоборот погаснуть на самом старте. Погнали разбираться, что в итоге получилось!

Hogwarts Legacy - Волшебство вне геймдизайна

В тексте есть спойлеры к сюжетным и геймплейным моментам!

Содержание:

1. Эстетика школы и графическая часть

Хочу отметить, что хоть и прошел игру всего один раз, мне удалось побывать в гостиных всех остальных факультетов. Каждая из них получилась потрясающей. На мой взгляд, самая необычная и запоминающаяся из четырех - гостиная Слизерина. Играющее внутри подводной гостиной пианино, ласкающее своими клавишами уши, плавно сочетается с подводными видами. Жаль, русалок в них увидеть не представляется возможным.

Видно, что большая часть времени и сил разработчиков ушла на воссоздание Хогвартса со всеми его мелкими деталями вроде живых картин и рыцарей. Графическая часть выглядит богато и приятной глазу. Мягкие, не бросающиеся в глаза цвета, грамотно подобранные цветовые фильтры создают весьма приятную вылизанную картинку. Не раз во время странствий в открытом мире я останавливался полюбоваться местными видами.

Так как обучение в Хогвартсе длится почти год и ровно, как и в фильмах, здесь реализованы все времена года. Каждое из них, к сожалению, не привносит никаких геймплейных изменений. Никто из учеников с приходом зимы не утепляется, не думает надеть элементарный шарф. Смена года здесь - это не более чем формальность, пускай и визуально разбавляющая местные пейзажи.

Говоря об одежде не справедливо будет не поругать рваную модель школьной мантии. В большинстве случаев она то и дело норовит загнуться в обратную сторону и просто не самым красивым образом развивается на ветру или при ходьбе не только на главном герое, но и на окружающих его учениках. Все таки сделать коллизию текстур (физику столкновения с объектами) ткани весьма сложно.

Схожая ситуации и с лицевой анимацией. Если с лицами преподавателей все более менее в порядке, они хорошо детализированы, эмоции на них прослеживаются отчетливее, то лицо вашего персонажа пытается все время состроить эту самую дурацки зловещую улыбку в нужный и ненужный момент. А зрачки персонажей во время диалога так и вовсе бывают направленны не в сторону собеседника, а куда-то в совершенно другую точку. Время от времени от подобного у меня всплывали воспоминания из "Mass Effect: Andromeda".

Однако анимации лиц - далеко не единственная проблема, кроющаяся внутри подобных сцен. Только в очень редких случаях вы сможете наблюдать разговор более чем двух персонажей в кадре. Ограниченность жестов и скованность в движениях героев внутри беседы приводит к тому, что большую часть времени ваш персонаж будет стоять со сложенными перед собой руками. Даже положение камеры большую часть времени будет жонглировать всего несколькими ракурсами, не стремясь построить интересный кадр.

С музыкой тоже не все так однозначно. Вот вроде бы она и есть, а по-настоящему врезающихся в память треков практически нет. До сих пор у меня в памяти жива музыкальная тема Академии Райи Лукарии из "Elden Ring". Помню как она пробуждала воспоминания по заглавной теме Хогвартса из фильмов. В самой же игре по миру Гарри Поттера подобного почему-то не чувствуется.

2. Боевая система

Боевая система напоминает собой гибрид "Dark souls" и серии "Batman: Arkham". В сражениях также можно поставить магический блок в нужный момент и отразить некоторые из вражеских атак, а от отдельных видов неблокируемых атак успешно спасает только перекат.

Сами сражения получились вполне себе красочными и увлекательными. Враги смачно ощущают на себе эффекты всевозможных огненных заклинаний, а подбрасывать их в воздух и всячески жонглировать ими в ходе сражений - дело очень приятное. Можно в определенной ситуации столкнуть противника с утеса, швырнуть его в огонь или вовсе разобраться с целой группой с помощью парочки непростительных заклинаний.

С боссфайтами все уже не так радужно, в 80% случаев это будет еще один тролль, или даже сразу два!

Неприятели так же имеют свою собственную защиту. Кого-то необходимо поднять воздух, кому-то наоборот, разбить эту самую защиту атакующим заклинанием. Однако так как наш герой является избранным, он обладает своими уникальными способностями. Помимо всех остальных известных заклинаний, у нас в распоряжении имеется своего рода ульта, благодаря которой можно провернуть фокус с исчезновением противника.

Помимо открытых столкновений, в игре имеется целая "стелс механика" со своей веткой прокачки. Правда, без понятия, кто и зачем будет ее прокачивать полностью, потому как острой необходимости в ней как таковой не имеется, и можно спокойно обойтись без нее. Режим невидимости привязан к соответствующему заклинанию и позволяет вплотную подойти к ничему не подозревающему врагу и скастовать ему в спину Петрификус Тоталус (обездвиживающее заклинание) тем самым вырубив его с одного у дара. Вот только если разница в уровнях между вами окажется слишком большой или враг будет пожирнее, то заклинание снесет лишь половину шкалы его здоровья.

С уровнями здесь вообще творятся странные вещи. Наткнувшись на противника, опережающего юного волшебника на несколько уровней и вернувшись к нему позже, нивелировав это самое отставание, то он по прежнему будет успешно опережать вас по уровню. Это ничто иное, как автолевелинг, который никак нельзя отключить в настройках.

3. Лут и прокачка

Как я уже выше оговорился, в "Hogwarts Legacy" имеется уровневая система прогрессии, а всяческие предметы гардероба главного героя оказывают прямо пропорциональное влияние на его эффективность и живучесть в сражениях. Одни из предметов увеличивают здоровье, а другие - наносимый урон и защиту от вражеских атак.

Так к примеру, более редкие вещи имеют дополнительные ячейки для улучшений, в которые можно вставить специальные самоцветы, немного увеличивающие эффективность отдельных магических способностей. Некая похожая система существовала еще в "God of war" (2018г.), только тут все улучшения происходят на волшебном станке.

Но не все так просто. В определенной момент вам станет доступна выручай комната, открывающая доступ к собственному зоопарку. Пойманных животных нужно расчесать и накормить, чтобы получить ценные перья или мех для улучшения плаща или других вещей. Постоянно же делать это не получится, потому как получить ресурсы от одного животного можно раз в полчаса реального времени.

С одной стороны, лута много и он весь абсолютно бесплатный, но с другой стороны в этом-то и скрывается проблема, очень быстро обесценивающая найденную вещь. Концентрация вываливающихся на голову игрока предметов гардероба настолько велика, что они постоянно заполняют инвентарь, который ко всему прочему, имеет ограниченное количество ячеек. Уж не знаю, что за гениальность ради гениальности, но это абсолютно ненужное ограничение не способствует ничему другому, как очередному походу в ближайший магазин, дабы продать все подобранные шмотки и расчистить место для новых.

Для улучшения вместительности инвентаря необходимо проходить особые испытания Мерлина, раскиданные по всей огромной карте. Это такие простенькие мини головоломки, за разгадку определенного количества которых вам в награду открывается доступ к новым слотам для вещей.

4. Применение заклинаний вне боя

В отличие от серии "Assassin's creed", Хогвартс умеет разбавить однородность геймплея между сражениями и диалогами, пускай и простенькими головоломками, но позволяющих на пару другую минуток отвлечься. Такие заклинания, как Репаро и Вингардиум Левиоса, выступают основными действующими инструментами. Где-то нужно что-то восстановить или передвинуть ящик для подъема выше. Изредка придется пользоваться Акцио для притягивания к себе предметов или же применять Десцендо, чтобы наоборот их оттолкнуть.

По ходу прохождения игры лично мне хотелось гораздо больше применения других типов магии в разгадывании той или иной загадки. Допустим с тем же Репаро, можно было сделать что-то наподобие режима детектива из Бэтмена, в определенный момент восстановить что-нибудь, но не до конца. Люмос - источник света в темноте, чувствуются вовсе каким-то ненужным. За всю игру вы используете всего в нескольких случаях, а остальное применение ограничивается нахождением мотыльков и получением очередной страницы руководства в коллекцию.

Использование Аллохоморы по неизвестной причине разделено на три уровня сложности замков. Каждый из них открываются совершенно одинаково. Вот только разблокировать способность вскрывать двери уже следующего уровня, возможно лишь после нахождения определенного количества статуэток. И снова сводится к коллекционированию.

Тем не менее все виды загадок, которые можно увидеть в первый десяток часов игры будут повторяться вплоть до ее конца.

5. Побочные задания и прочие активности

Побочные задания разделяются на всякого рода мелкие просьбы, встречаемые по всему миру, и полноценные сюжетные арки персонажей, хоть и некоторые из последних встроены в сюжет.

На удивление, эти самые арки второстепенных персонажей зачастую оказываются интереснее и лучше структурированными, чем некоторые сюжетные миссии. Больше всех выделяется арка Себастьяна и темы темных искусств. Пожалуй, это единственная ветка способная подарить хоть какую-то эмоциональную нагрузку на игрока. Заставить его задуматься о правильности принимаемых в ходе решений, о том является ли одно из заклятий таким уж непростительным, если оно было применено для защиты близкого человека? Жаль, что никто больше даже не старается поднимать подобные темы в игре.

Простые просьбы встречаемых по всему миру персонажей не блещут такой же степенью проработки. Их суть заключается в том, чтобы сходить в одну точку, принести какую-нибудь безделушку оттуда или просто зачистить область. Ну или в край отдать нуждающемуся одно из зелий. Выполнив парочку таких поручений уже даже не хочется на них отвлекаться в будущем.

Изучение заклинаний так и вовсе напоминает какую-то забытую механику из прошлого. Прежде чем открыть следующее заклинание вам нужно выполнить несколько условий одного из преподавателей. Например, в одной из них вам нужно отловить двух редких животных, и только после этого вам будет доступна возможность полноценно овладеть заклинанием Трансформации, благодаря которому можно превращать противников во взрываемые бочки.

Управление метлой реализовано не самым удобным образом в плане управления. Какой-то гений почему-то решил, что разделить стороны движения на разные стики.

Стоит отметить и другие активности, которые может подарить этот волшебный мир. В распоряжении игрока имеется невероятное разнообразие в выборе развлечений: можно пойти в пещеру к паукам и найти сундук, можно зачистить лагерь браконьеров и найти сундук, а можно собирать летающие страницы. Буквально каждый вид занятий, что есть в игре, сводиться к коллекционированию и вознаграждаемый каким-то уникальным скином для одежды. Блин, это даже не смешно. Настолько халтурной модели вознаграждения и мотивации игрока изучать окружающий мир нужно еще поискать

6. Основной сюжет

Редактор внешности главного героя получился достаточно слабым и беззубым. Он не дает хоть сколько-то возможностей с ним поиграться и создать по-настоящему "своего" персонажа. Предлагая на выбор лишь определенные пресеты отдельных деталей вроде бровей или прически. По сравнению с "Hogwarts Legacy" даже редактор в "Dark souls" смотрится в разы продуманнее и выигрышнее.

Начинается история достаточно бодро. В первые полчаса недолгая беседа сменяется нападением дракона, путешествием в хранилище гоблинов. Тут же игра начинает плавно знакомить с основными механиками, плавно вводя каждую из них, не перегружая только зашедшего в игру человека каким-то неприличным количеством информации о мире игры.

После прибытия в Хогвартс и зачислением на один из четырех факультетов, который после вердикта распределяющей шляпы можно изменить на любой другой, общий темп истории немного сбавляется. В ближайшие несколько часов не ожидается никаких встреч с драконами, ни великих сражений.

Вместо этого наступает очередь самого важного и интересного в жизни любого ученика, а именно посещения уроков. Первые два занятия способны подарить неплохую мини игру с шарами, возможность поучаствовать в тренированной дуэли. Но, как оказывается в дальнейшем, все последующие занятия ограничиваются всего лишь небольшими видеовставками, почти не требующих участия игрока в процессе.

С предметом зельеварения можно было придумать своего рода очередную мини игру по добавлению правильных пузырьков в кипящий котел. Если добавил не тот ингредиент, содержимое взорвалось или получилось другое зелье. Но тут нет даже таких механик плавающих на поверхности. Максимум можно покрутить один из стиков во время готовки.

Вся школа хоть и наполнена учениками в дневное время, и они даже создают вид некой живости замка, а ночью покорно ложатся спать. Однако максимум, что с вами может случиться во время прогулок по Хогвартсу - это выскакивающий изо стен призрак "Пивз". Да и то он никак не взаимодействует с игроком, а все его действия направленны на доставание других учащихся. Никаких других случайных событий, которые бы сами находили игрока.

Вся сюжетная завязка вокруг избранного героя в итоге сводится к четырем испытаниям. Вроде и не такое большое количество для всей истории, каждое можно было сделать действительно оригинальным, со своими уникальными механиками, но, увы. После завершения сюжета мне с трудом вспоминается в чем заключались первые два. Третье испытание запоминается лишь за счет своего выбивающегося на общем фоне визуального стиля, напоминая тем самым "Кошмар Пугала" из "Batman:Arkham Asylium". Вот четвертое получилось неплохим, там и музычка, и масштаб, очень напоминающее собой первую поездку Гарри из третьего фильма на Гиппогрифе.

История получилась настолько по-детски наивной и предсказуемой, что наблюдать за всем становится интересно лишь в очень редкие моменты, когда авторы прибегают к элементам вроде приворотного зелья, вызывающие ностальгию по первоисточнику. Сам конфликт гоблинов с волшебниками оказывается не таким интересным, а все разговоры о возможной войне в мире магии не внушают угрозы.

7. Игра года?

По итогу вырисовывается следующая картина. Все волшебство и магия, которые есть в игре, являются не сколько заслугой геймдизайнеров или разработчиков, сколько влиянием книжного первоисточника и фильмов. Атмосферы хватает, чтобы разжигать интерес к игре лишь в первый десяток часов, когда ты ходишь по самому замку, разглядываешь все эти уже знакомые красиво нарисованные декорации. Все эти элементы присущие оказываются всего лишь антуражем, за которым не стоит чего действительно интересного.

Как зачастую бывает "Hogwarts Legacy" не смогла подарить практически ничего запоминающегося за то немалое время, затраченное на свое прохождение. Если бы игра не была такой большой и не пыталась в масштаб, а вместо этого сосредоточилась на персонажах, на целостной истории, то это пошло бы ей только на пользу.

Что понравилось:

  • Достаточно динамичная и красочная боевая система, пускай хоть и не самым удобным управлением.
  • Красивая сочная картинка
  • Атмосфера и декорации в Хогвартсе и Хогсмиде

Что не понравилось:

  • Слишком беззубый и пресный сюжет
  • Очень малое разнообразие активностей в открытом мире и видов врагов в том числе
  • Управление метлой
  • Отсутствие запоминающихся персонажей
  • Слишком уж по-детски наивные и от того скучные диалоги
  • Участие лишь малой доли заклинаний в головоломках
  • Вариативность в диалогах сделана по большей части для галочки

P.S. Игра была пройдена на самой высокой из доступных сложности на PS5.

30K30K показов
6.7K6.7K открытий
66 репостов
135 комментариев

Ууу ска

Ответить

Шалость удалась

Ответить

во все разобратьсяМне понравилась аллюзия на Во Все Тяжкие. Ну и сходу про пробелы, если ты прикололся :)

Ответить

Тот кто делал управление на метле - тварь. Change my mind.

Ответить

На самом деле управление то почти норм, просто почему то отобрали возможность крутить камерой, там как будто повороты и на левом и на правом стике

Ответить

Не будем спорить. Всё так

Ответить

Даа блять! Все меню облазил в поисках смены раскладки геймпада. Первые часов 15 игры было ощущение непрекращающегося ебучего упражнения на координацию, как на гифке!

Ответить