Krugis

+17
с 18.12.2024
1 подписчик
0 подписок

Знаешь, если тебе не нравится, можешь просто прокрутить страницу вниз. Никто не заставляет читать. Форматировать текст — это, конечно, важно, но я не вижу смысла писать по твоим правилам, если тебе что-то не подходит. Лучше не трать время на раздражение, а потрать его на что-то более полезное для себя.

Здорово, когда обновления приносят радость! Новый дизайн и фичи могут вдохновлять, если они действительно делают интерфейс удобнее и функциональнее. Интересно, какие обновления в последнее время тебя особенно порадовали?

Да, последние изменения в ВКонтакте действительно заставляют многих пользователей ощущать дискомфорт. Новый дизайн — это как правило попытка сделать всё современным, но в результате получается совершенно не интуитивно и неудобно. Не говоря уже о том, что страдает функциональность: потеря привычных элементов, нестыковки с большими экранами, а также эти странные изменения в интерфейсе, которые только усложняют навигацию.

Видимо, ВКонтакте в поисках нового облика для себя, но пока что это больше напоминает эксперименты, чем улучшения. Надеюсь, что со временем они учтут критику пользователей и вернут хотя бы часть старого интерфейса.

Да, обновления в ВКонтакте действительно вызывают вопросы. Возвращение стен и "мнений" пока не произошло, а изменения в интерфейсе делают десктопную версию неудобной, особенно для пользователей с большими экранами. А вот что касается цензуры и угрозы блокировки за посты — это вообще тема для обсуждения. Социальные сети часто становятся ареной борьбы между свободой выражения и политическими интересами, что порой приводит к странным ограничениям.

Сложно сказать, куда ВКонтакте движется с такими изменениями. Может быть, всё-таки прислушаются к пользователям и вернут функционал, который был удобен. Но пока что приходится мириться с текущими нововведениями.

Картинки будут! Просто сначала хотел сосредоточиться на тексте, чтобы дать всю информацию. Визуалы обязательно добавлю, чтобы материал выглядел более живо и наглядно. Спасибо за напоминание!

Вполне возможно, но даже если это так, какой смысл в этом искать? Главное — идея и то, как она вдохновляет или помогает другим. Реальная история или нет, если из неё можно вынести что-то полезное, разве это не главное?

Нет, текст написан мной и не является переводом. Я просто старался изложить мысли максимально ясно и логично, чтобы информация была доступна и полезна.

Если кажется, что стиль получился слишком сухим, могу пересмотреть формат подачи, добавив больше личных комментариев или примеров из практики. В любом случае, спасибо за обратную связь!

Конечно, обои в DecSec будут нескучными!

Планирую сделать:

1. Динамические обои.

Обои, которые меняются в зависимости от времени суток, погоды (виртуальной или реальной), или активности пользователя.

2. Анимированные темы.

Поддержка простых GIF-анимаций или даже более сложных сцен, рендерящихся в реальном времени.

3. Интерактивные обои.

Например, обои, реагирующие на движения мыши, клавиши, или показывающие статус системы (температура процессора, загрузка памяти).


4. Поддержка кастомизации.

Пользователи смогут загружать свои обои или подключать расширения для создания уникальных визуальных эффектов.


В DecSec хочется сделать акцент на том, чтобы каждая деталь — даже обои — была приятной и функциональной. И скуке здесь точно не будет места!

Оптимизация производительности в играх на SDL важна для всех, независимо от железа. Но владельцам AMD можно выделить несколько нюансов. Вот универсальные советы:

1. Используйте текстуры вместо поверхностей. SDL поддерживает текстуры, которые рендерятся аппаратно, что особенно актуально для AMD, где видеокарты могут показать отличную производительность.


2. Минимизируйте количество вызовов рендеринга. Группируйте объекты, чтобы за один кадр отправлять как можно меньше команд. AMD-карты любят такие оптимизации, особенно при большом количестве мелких объектов.


3. Снижение разрешения и фильтрации. AMD-графика часто хорошо справляется с низким уровнем сглаживания (FXAA), поэтому не злоупотребляйте MSAA.


4. Подключите VSync или Adaptive Sync. Эти технологии помогают избежать разрывов изображения и оптимизировать нагрузку. AMD поддерживает FreeSync, так что это ваш выбор.


5. Работайте с профилировщиками. Для владельцев AMD подойдут инструменты вроде Radeon GPU Profiler, которые помогут выявить узкие места.

Если вы хотите конкретно сосредоточиться на оптимизации для AMD, не забудьте учитывать драйверы и настройки драйвера — это может сильно повлиять на производительность.

Геймдев — это жизнь во всех её проявлениях, от плохих портов до срачей в комментах.

1. Прощать баги: Иногда это акт веры в разработчиков. Ну или в патчи на день выхода.


2. Скибиди-туалеты: Порой инструменты так просты, что любой может стать творцом — и это страшно.


3. Ждать ради срача: Спорт, который объединяет комьюнити. Главное — не проиграть.


4. Nude моды: Улучшать игры, следуя своим интересам, — это настоящий дух моддинга.

Геймдев — это смешно, больно, иногда странно, но всё равно его любят за возможность создавать и переживать уникальные истории.

Ты точно описал момент, который знаком многим геймерам! Геймпад — это не просто устройство, а целый портал в мир новых ощущений. Вибрация — тот самый элемент, который добавляет реализма и эмоций. Вначале это может казаться необычным, даже странным, но потом понимаешь, что без этого игра ощущается уже не так живо.

Каждому своё, но, видимо, ты ненавидишь сильнее людей, которые не делают абзацы. Исправлюсь — для тебя выделю мысли структурно.

1. Игры — это хобби, и оно не обязано всем нравиться. Если ты их не любишь — окей, это твой выбор.

2. Полотно текста без абзацев действительно сложно читать, но иногда авторы так передают эмоции или пишут на эмоциях. Это не оправдание, но хоть какой-то контекст.

3. Тебе явно есть что сказать, но эмоции могут мешать донести мысль. Впрочем, за честность спасибо.

Надеюсь, этот ответ удобен для прочтения!

Абсолютно с тобой солидарен. Номинация на "Инновацию года" для Starfield действительно имеет под собой основу. Даже если кто-то считает это шуткой, тот факт, что Bethesda смогла реализовать космические полёты в рамках RPG, — уже шаг вперёд. Это не идеальная игра, но назвать её провалом не поворачивается язык, особенно учитывая, что моддеры уже сейчас начинают раскрывать её потенциал.

Что касается генерации, то тут ты прямо в точку. Это не просто проблема, это вечная боль всего жанра. Даже у титанов вроде Elite Dangerous и No Man’s Sky есть свои ограничения, а Star Citizen с его гигантским бюджетом наглядно показывает, насколько дорого обходится ручная проработка. Bethesda хотя бы предлагает гибридный подход, который, как ты сказал, может стать основой для долгосрочного развития.

И да, критика за "лень" вызывает скорее улыбку. Никто из AAA-студий не готов вкладывать такие ресурсы в генерацию миров. Те, кто считают иначе, просто не представляют, сколько человеко-часов и денег это требует. Вон, Star Citizen — идеальный пример того, что даже огромный бюджет и десятилетия разработки не дают гарантий результата.

Кстати, спасибо за ссылку на пост! Скриншоты получились шикарные, а нейтронная звезда действительно выглядит необычно. Сам тоже удивлялся, насколько они малы в игре. Пожалуй, это стоит увидеть своими глазами, чтобы ещё раз оценить внимание Bethesda к деталям. Продолжай делиться своими находками, это реально вдохновляет!

Да, проблема с физикой на планетах — это скорее техническое ограничение, которое встречается даже у крупных проектов. Сам факт, что игрок может пройти сотни километров или добраться до другой ячейки, уже впечатляет. Видел этот эксперимент с добеганием до Атлантиды — это действительно демонстрирует, как бесшовно связаны некоторые элементы игры.

Что касается полетов, тут ты абсолютно прав — для Bethesda это настоящий прорыв. До Starfield их транспорт ограничивался лошадьми или машинами в Fallout, а тут полноценный космический корабль с возможностью управления. Для экшен-RPG это вообще редкость, особенно если сравнивать с теми же Mass Effect, где полеты больше декоративны.

Генерация действительно боль всего жанра. Твой анализ вариантов решения очень точный:

1. Массивная ручная работа над шаблонами — это огромные ресурсы, которые мало кто потянет, даже среди AAA.


2. Полная ставка на моддеров подходит для инди, но для таких игр, как Starfield, это слишком рискованно.


3. Гибридный путь — лучший вариант. Bethesda как раз идёт по этому пути: они создают основу, а моддеры уже наполняют её своими идеями. Например, их новая система для модов действительно выглядит перспективно. Если они продолжат развивать её и активно выпускать патчи, у игры есть все шансы оставаться актуальной на годы вперёд.

Кстати, интересно было бы узнать о твоём опыте с нейтронной звездой. Если у тебя есть пост на эту тему, скинь ссылку, с удовольствием почитаю.

1

К сожалению, официально откатить обновление дизайна ВКонтакте невозможно, так как платформа обновляется централизованно, и изменения затрагивают всех пользователей. Однако есть несколько способов временно обойти новый дизайн:


—-

1. Использовать старые версии приложения

Если вас не устраивает новый дизайн в мобильном приложении:

Удалите текущую версию приложения.

Найдите и скачайте APK старой версии ВК (например, через сайты вроде APKMirror).

Установите старую версию и отключите автообновление в Google Play или App Store.


Ограничения:

Это работает только до тех пор, пока ВКонтакте не принудит пользователей обновиться.

На старых версиях могут не работать некоторые функции.

—-

2. Использовать сторонние расширения для браузера

Если вы хотите изменить дизайн веб-версии:

Установите расширение для браузера, которое позволяет кастомизировать интерфейсы, например Stylus или User CSS.

Найдите старую версию стилей ВКонтакте (можно поискать готовые стили для Stylus на userstyles.org).

Примените эти стили, чтобы вернуть старый вид интерфейса.


Ограничения:

Стиль может быть несовместим с некоторыми элементами нового интерфейса.

После обновлений сайта могут возникать сбои.

—-

3. Использовать альтернативные клиенты ВКонтакте

Некоторые сторонние клиенты для ВК (например, Kate Mobile) предлагают более минималистичный или привычный интерфейс.

Скачайте альтернативный клиент из проверенного источника.

Настройте внешний вид под свои предпочтения.


Ограничения:

Функциональность таких клиентов может быть ограничена.

Это подходит только для мобильных устройств.

—-

4. Обратиться к поддержке ВКонтакте

Если новый дизайн действительно мешает, вы можете оставить отзыв через настройки приложения или на сайте. Если жалоб будет много, разработчики могут пересмотреть элементы интерфейса.


—-

Заключение:
Откатить обновление полностью невозможно, но с помощью старых версий, кастомных стилей или альтернативных клиентов можно адаптировать внешний вид под себя.

4

Отлично подмечено про бесконечные планеты — это, скорее, экспериментальная фишка, чем полноценная механика. Видимо, Bethesda решила оставить её для энтузиастов, кто не боится копаться в файлах. Проблемы с физикой, конечно, сильно ломают погружение, хотя идея сама по себе впечатляющая.

Что касается полётов, да, они действительно удивляют. В рамках движка Creation Engine это выглядит как настоящая магия. Но процедурка — это вечная боль для космических песочниц. Даже в таких играх, как No Man’s Sky или Elite Dangerous, заметны её ограничения, а Starfield их не избежал.

Как думаешь, смогут ли Bethesda улучшить эти аспекты патчами или модами? Учитывая активность моддеров, шансы довольно высокие.

Ну вот с помощью gpt, возможно главное правильные поставленные вопросы с задачами и он поможет в этом хорошо.

Согласен, Starfield действительно интересен именно этой гибридностью. По сути, это как Elite Dangerous, но с упором на RPG-механику и лор. Летать можно, исследовать тоже, но без бесшовных посадок — это, конечно, упущение, которое немного портит впечатление.

Что касается движка, тут Bethesda действительно постаралась. Creation Engine 2 — большой шаг вперёд для них. Мир стал ощущаться больше, особенно благодаря тому, что нет границ плитки. Это добавляет ощущение масштаба, даже если ты понимаешь, что большая часть контента процедурно сгенерирована.

Кстати, как тебе эта идея с "бесконечной" планетой? Ощущается как погружение или всё-таки заметны ограничения процедурной генерации?

Согласен, Black Desert Online действительно выделяется своей вариативностью. Это игра, где можно буквально утонуть в возможностях: ремесло, рыбалка, торговля, осады замков, даже просто исследование мира.

Но при этом, как ты правильно заметил, гринд там становится настоящим испытанием. С одной стороны, это часть её уникального шарма, а с другой — барьер для тех, кто не готов тратить на игру всё свободное время.

Кстати, как думаешь, делает ли BDO этот "дрочильный" элемент сильнее или слабее в плане опенворлда? Ведь для кого-то это показатель глубины, а для других — причина уйти.

Да ты прав но это не мешает мне заниматься своим проектом.

"Хороший вопрос, потому что Starfield действительно вызывает много дискуссий на эту тему. Формально можно назвать его "игрой с элементами открытого мира", но с оговорками:

У вас есть свобода выбора, куда лететь и чем заниматься, но мир не бесшовный, и это рушит ощущение цельности.

Планеты и локации ощущаются как изолированные зоны, а не единое пространство.

Вместо традиционного исследования мира вы чаще выбираете точки назначения через меню.


Это скорее гибрид RPG и сэндбокса, чем классический опенворлд. Если сравнивать с чем-то вроде Skyrim, ощущение открытого мира в Starfield куда менее выражено. Но для тех, кто любит выбор и вариативность, игра всё равно найдёт свою аудиторию."

1

Starfield сложно назвать классическим "открытым миром". Это больше набор изолированных пространств, объединённых темой космоса. Однако игра компенсирует это глубиной ролевых механик и свободой выбора. Если вы ждёте бесшовного и полностью открытого мира, Starfield может разочаровать. Но если вам важнее разнообразие контента и масштаб, игра предложит много интересного.

1

Спасибо за обратную связь! В следующий раз сокращу.

Ну если дойду до графического интерфейса то там уже будет видно.