Дерьмак, Дерьмак убийцы говнарей и Дерьмак дикая охота срать

Это конечно не щитпост, но разговор о говне.

Польский геймдев кривой и беспощадный, что раньше, что сейчас. Из двух всемирно известных только Techland смогла выработать хорошую формулу экшена, передаю привет Call of Juarez (незаслуженно забытую)и Dying Light. Тем временем наши хорошие братья славяне из CD Project Rad пыталась создать эталонное экшен РПГ по романам Сапковского. Главный плюс ИГР в серии ИГР, как ни странно, сюжетный. Хоть Сапковский и смог сделать хороший фентезийный мир, читать его больно, ибо пишет он на уровне Александра Полярного. Но это всё лирика.

Первую часть я пробегал ещё в далёком 2010-ом, когда ходил в четвёртый класс. Поскольку мой игровой опыт на тот момент состоял только из шутеров и Героев 3 с Диабло, я не выкупил прикола данной игры списав их на специфику жанра и начал заполнять пробел классическим FallOut, Baldur’s Gate и Divine Divinity, последняя в свою очередь была ближе к дерьмаку. Но на тот момент экшоновая часть РПГ была не сильно развита, потому бои больше походили на обмен ударами и дрочку цифр, нежели нечто комплексное. Так что первый ведьмак в своём отрезке времени был удачным проектом, но перепроходить его я не стал.

Вторую же часть я уже щупал на Xbox 360 в году эдак 14-ом, и игровой процесс для меня проходил можно сказать со скрипом. Регистрация ударов была сделана через жопу и зависела от того, как сойдутся звёзды. Самого Гарика то пинали, то промахивались по нему во время уворота, потому было принято решение дрочить расходники.

Питие зелий именно перед боем, оставшаяся от старшего брата не так сильно раздражала меня, как многих, скажем так, коронная фишка была. Сначала ты выведываешь, что это за тварь и готовишься к бою с ней, но сюжетные сегменты выбивали из этой игровой системы, ибо зачастую бывало, что ты попадаешь в какую-нибудь передрягу, где приходится использовать всё что у тебя есть не опираясь на зелья. В ход шла картечь, метательные ножи и прочая утварь, что так же по своему доставляло и давало хоть какое-то разнообразие ситуаций и решение геймплейных задач.Ну или перезагрузку и подготовку к этой передряге заранее, тогда сей шарм улетучивался и скорее раздражал из-за траты твоего времени. На 20014-вы год это был слабый среднячок, где вытягивали только история и музыка. Может мой опыт с игрой ухудшило положение Dragon’s Dogma, которая является эталонной Action-RPG для меня даже по сей день. Хотя разница выхода у них ровно год.

И вот мы подошли к виновнику сего торжества. Лучшей РПГ по мнению большинства игроков и великим бестселлером и опус-магнумом маленькой польской инди-студии «Дерьмак 3: Дикая охота срать». Как только игру не нахваливали, и боёвка у них охуенная, и графика отвал пизды, и 3 концовки (нихуя себе), и влияние выбора твоего на всё и вся, и исследование интересное. Забегая вперёд скажу так, если бы CD Project выпустили 3 часть, как сериал или нечто подобное, это было бы действительно неплохое произведение, с хорошей музыкой и средненьким сюжетом, но хорошими и живыми диалогами. Сценаристы у них не зря свой хлеб едят. Но имеем то, что имеем.

Прошёл игру я не на выходе, а после выпуска «Каменных сердец» с этим душным особняком, и после прохождения был сильно разочарован. Потом мой хороший друг заебал меня с «Кровью вина», потому в прошлом году перепрошёл и был так же разочарован, после чего он с хитрой улыбкой сказал, что я поиграл в этот кал и он доволен. И я до сих пор не знаю, либо он искренне нахваливал игру за одно дополнение, потом сам понял что обосрался, либо это был его хитрый план, чтобы я поиграл в говно. Так же он меня на говновар подтянул и пытается втянуть в Масс Эффект. Я ему больше не верю.

Отзывчивость Управления

И сразу же мы втыкаемся в неуправляемого героя. При зажатии или большом отклонении стика при зажатом спринте Герман сразу начинает стартовать ежесекундно, не проводя прелюдий и предупреждающей анимации, как это сделано в какой либо другой экшен игре. Потому попервоначалу приходится привыкнуть, но зачастую Гарик любит либо стопориться о маленький камень, либо просто по велению из космоса, нам неведомому. Поворачивает он резко, как от удара битой, а прыжки происходят с задержкой, как и развитие у того, кто прописывал тайминги. Прыжки это вообще отдельная проблема ведьмака. Вспоминается кучу раз масштаб платформы на которую нужно запрыгнуть, аки паркурщик из Ямакаси и отзывчивость управления.

Направление считывается сразу, но происходит действие с задержкой, когда ты пытаешься выровнять стик в более правильную сторону, Герман не учитывает это и прыгает просто в изначально заданное. Остаётся вопрос о целесообразности добавления прыжка, если это скорее раздражающий рудимент, и можно было оставить всё как во второй части.

То же самое у Плотвы, которая может резко встать посреди дороги и заново начать разгонятся, а её стопором будет всё тот же камешек на дороге. Во время скачек всё это неимоверно раздражало. В бою же Герман себя ведёт более адекватно, но это не спасает всю боевую систему.

ДРАЧКИ ТАЧКИ ХУЯЧКИ

- Я алхимик бля! Ща зелья выпью и набью ебало троллю!

- Знаки ебут! Знаки ебут! Знаки ебут!

- Где тут дрын какой-нибудь?

В любой экшен РПГ должен меняться стиль прохождения в зависимости от прокачки ибо таков ролевой элемент.

· В Dragon’s Dogma ты жонглируешь классами и закидываешь приёмы в свой сет.

· В The outer worlds ты либо настрельщик, либо дрыноносец, либо стелсовик.

· В Dark Souls твои параметры влияют на способность персонажа носить шмотки.

В лучшей РПГ десятилетия… ну ты уровень поднимай, а там похуй.

По факту ты навешиваешь только бафы, чтобы увеличить свой постук, так что такие рудименты как прокачка влияют только на цифры, которые ты выбиваешь из губок.

Альтернативные знаки не особо приукрашивают картину и не сглаживают её. Конечно спасибо за купол квена, но это тот же обычный Квен с увеличенным радиусом, который может (а может и нет) откинуть врага. Знаки так же ситуационные и в основном используется защита, дабы отменить три пропущенных удара (на максимальной прокачке). Остальные зависят от монстров, с которыми придётся драться (спасибо Сапковскому). Но в большинстве своём ты будешь использовать закликивание и уворот, иногда переключаясь на щитоносцев, используя сильный удар, чтобы сломать раздражающую преграду, потому что Аард работает через раз.

Уворот заслуживает отдельного внимания. Зачастую ты конечно имеешь фреймы неуязвимости, даже если кулак троля бьёт чётко в жбан. Но как я понял во вселенной дерьмака многие владеют бесконтактным боем, ибо нажимая отскок чётко в тайминг потоки ветра прописывали урон бедному Герману, который хотел просто выебать утопца.

Грифоны и василиски тоже не любят получать урон и при приземлении имеют фреймы неуязвимости, хотя есть и мазохисты, которые отключают их. В общем тут всё зависит от звёзд: пройдёт урон или нет.

ИИ противников тоже зачастую сбоит. Они стоят в стороне, начнут бежать в стену на протяжении минуты или застрянут в пещере в которую зашли. У меня была история, как я набрёл на крестьян в пещере, когда шёл по маркеру за шмотом (местный поиск сокровищ). Сидят два ободранца и говорят, что там бестия бесоёбит наверху. Ну я и пошёл разбираться. Наверху стояли два василиска выше меня на 5 уровней. Они вползли за мной в пещеру и застряли там кружась вокруг выхода. С помощью квена и десяти минут терпения я их изничтожил, прыгая в пещеру и из неё. Королевского Василиска я так же ёбнул. Ну это скорее забавная ситуация, за которую мне дали целы 100 оренов.

Система прогрессии

Единственные 2 параметра роляют в этой РОЛЕВОЙ блять СИСТЕМЕ. Уровень и Состояние оружия а иногда смазать маслом. Всё. Больше вам ничего не нужно знать. Ничего не изменится кроме цифр. Буквально дрочешь губки либо слабыми, либо сильными постуками и отскакиваешь от противников. Единственная вариативность - как ты эти циферки себе накрутишь, вот тут да. Либо зелья будешь хлестать, либо адреналин накапливать. Бесполезность прогрессии так же подтверждает тот факт, кто геймдизайнер(-ы) решил(-и) сделать 12 блоков для выбора из множество юзлес бафов. По факту я использовал чуть оттуда чуть отсюда и бил по губкам ибо это самое эффективная прогрессия.

Зачистка вопросиков или как игрок (не) исследует мир

Очередной слон в шкафу, которого невозможно игнорировать, но с другой стороны, учитывая управление Германом, никто бы не исследовал просторы, что наделали поляки. Элемент исследования просто отсутствует и всю игру ты бегаешь по маркерам, а иногда тебя запирают в области, где ты тем же ведьмачьей чуйкой обнюхиваешь пространство.

Сказать, что это нудный рудимент – ничего не сказать. Даже Genshin Impact изящнее обошлась с элементом исследования (хотя это не очень корректное сравнение, тут уж простите).

Ещё и линия на мини-карте сбоит что мама не горюй, из-за чего автопилот Плотвы сбоит, и ту уносит в дебри леса к волчарам, которые пугают лошадь, и она скидывает седого наземь. Вот и халявный фраг для волков, особенно если играют на высокой сложности.

Твой выбор меняет текстуры

Ещё за что хвалят ведьмака 3 – это влияние выбора на мир, но где он меняется, кроме как внешне – непонятно. В ситуации с Бароном, только обмолвятся о нём, а деревне так и так пизда. В случае с бегущими из Новиграда чародеями тоже особо нихуя не меняется и так во всём. Все твои действия вроде бы что-то решают, влияют на судьбы НПЦ, а вроде бы и нихуя не происходит от этого. Отыгрыш не особо сильный ибо у тебя выбор между хуёво и хуёво, или хорошо и хорошо. И на выходе 3 концовки не считая собаки, но за количеством концовок никто не гонится, на это похуй.

Похвал конечно заслуживают второстепенные задания и то благодаря только сценаристам, игро-механически это такое же унылое говно, как и вся игра.

итог

CD Project не умеют делать игры. Да у них получаются неплохие декорации, истории и музыка, но играть в это совершенно не хочется. Первая часть была самобытной на своё время, вторая не вытягивала уже, а третью восхваляют только неискушённые игроки, которые приходят смотреть, а не играть. Я уверен, что Cyberpunk 2077такое же кривое детище поляков, даже после двух лет патчей, потому не вижу смысла её трогать. Играйте в хорошие игры и не забывайте про плохие. Плохой опыт – тоже опыт.

Дерьмак, Дерьмак убийцы говнарей и Дерьмак дикая охота срать
1616
88 комментариев

Недавно перепроходил всю трилогию. Дерьмак 3 полное разочарование. Графический баг на баге, застревал в текстурах, ловил софт локи. Ебучая плотва, которая тормозит, если рядом есть какой нибудь объект в полуметре, то плотва на жопе скребется вниз. С кайфом прошел только гвинтовую часть. Большинство квестов сделаны по одному и тому же принципу.

4
Ответить

Я о том же всем говорю, но почему-то это шедевр игровой индустрии и лучшая ролевая игра. К чему это казалось бы?

3
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Я с трёх лет в игры играю, братулёк

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Можешь не проходить в плане истории такая же параша, как и основная история. Чисто сказка и ничего более, всё предсказуемо до нельзя.

1
Ответить

Вывод: виноват друг пидорас

2
Ответить