Demon Slayer x Sekiro

Что, если скомбинировать «Клинок" и "Секиро»?

Почувствовать этот опыт экшОна сражения на катанах, используя техники дыхание (далее — "стили"), уворачиваясь от атак собственным стиком геймпада, в стремлении отрубить голову очередному демону?

Demon Slayer x Sekiro

Этой идей я вдохновился, обращая внимания на очень качественную рисовку анимации сражений от студии Ufotable. Меня очень заворожило детальная прорисовка движений, взмахи мечей и эффекты использований стилей.

Кроме этого, я так же любитель соулс игр. Мне нравятся эти эпичные сражения с боссами, что делают сальто, размахивают огненным клинком, резко сокращают дистанцию с героем, ловя на реакцию. Вспомните, игроки соулс игр, эти ощущения, когда у вас получается ловить тайминги, делать перекаты и дать ответный взмах на 5% хп. И всё это под пробирающую душу композиции Юка Китамуры.

Demon Slayer x Sekiro

Да вот только, иногда чувствуется обида, когда всё что ты можешь сделать — перекат и удар на 5%. Хотелось бы больше, но тогда это уже не будет игра от Bandai Namco. Кто из вас не хотел бы делать такие же крутые сальто, размахивая огненным мечом и прочие штуки, присуще боссам? Я, вот, хотел бы, но чтобы битва всё равно была равна, или даже с перевесом силы в сторону противника (откидывая предложения скачать моды от энтузиастов, что дают возможность поиграть в дс за босса).

Поэтому, моя управляющая идея, это скомбинировать стиль «соулсов" и вселенную "клинка»: Размахивать мечом, уворачиваться и отпрыгивать, сокращать дистанцию стилями, отрубать конечности, защищать свои конечности. Долгие битвы, состоящие из гораздо более обширных механик, нежели те, что есть в соулсах, но об этом ниже.

Что у нас есть прямо сейчас?

У нас есть одна достойная игра по «клинку» в стиме от CyberConnect2. Но это просто файтинг с QTE в катсценах. Довольно скучная игра с точки зрения геймплея, ибо сами битвы там максимально казуальные (если не говорить об онлайн битвах). Но там достаточно красивый визуал, под стать самому аниме. То, что я однажды постараюсь перенести на свою задумку.

Demon Slayer x Sekiro

Что ещё?

Если говорить о крупнокалиберных играх, то это всё. Точно не знаю почему, но, скорее всего, потому что правообладание и что-то в этом роде. Та и идей, наверняка, не особо, когда уже есть файтинг.
Но на «итч ио", вбив в поиск "Demon slayer», я нашел кое что интересное — 3d рпг игру с персонажами и стилями. Графика, конечно, не очень, но сейчас главное представить идею: в этой фан-игре герой бегает по открытому миру и кромсает демонов. Хочу обратить внимание на то, что это 3д-шная подделка со свободой действия. Примерно это я и хотел бы видеть в своем будущем проекте: псевдо открытый мир — вроде и полный контроль, но дальше не продвинешься, пока не сделаешь то, что задумано сюжетом.

Та самая фан-игра.
Та самая фан-игра.

И чего же ты хочешь?

Я хочу игру, которую во время битв похожа на соулс, а не на файтинг. Но не просто взять основную механику соулс, поменять модельки босса и героя, и пару способностей добавить. У меня в мыслях проработать относительно необычную механику битв.
Т. е. я хочу графику из игры Demon Slayer от CyberConnect2 + 3d от 3-го лица + переделанная система битв соулс игр.

Что за необычная механика?

Попробую объяснить по скриншоту:

Demon Slayer x Sekiro

Вот Гундир, таргет держится в центре его хитбокса, потому что герою максимально профитнее бить в центр, чтобы было больше шансов попасть и нанести урон. Демоны в «клинке» бессмертны, сколько не бей, их хп не убавиться. Они умирают только от обезглавливания специальным клинком, материал которого, по сюжету, пропитан энергией солнца (от солнца они и умирают).
Это означает, что у противников — демонов нет ХП, нужно конкретно провести лезвием сквозь шею. Но просто так они этого сделать не дадут, потому что будут руками или любым другим своим оружием блокировать, убегать и уворачиваться ногами. Это означает, что в моем концепте битв присутствуют такие объекты как руки, ноги и другие конечности, если они есть у демона. Никто не запретит герою попробовать сразу шею отрубить, выбор остаётся за игроком, но маловероятно, что это ему удастся.

Demon Slayer x Sekiro

Итак, у нас не просто противники, у нас противники, состоящие минимум из двух ног, двух рук и головы (шеи) . Это цели нашего героя, которые будут выделяться таким же таргетом, как выделен Гундир выше.

Demon Slayer x Sekiro

Лишив возможности демона сопротивляться, можно легко ему отрубить голову. Так это будет работать с демоном низкого калибра.

Но в центре внимания по сюжету демоны высшего ранга — "Молодые луны". Они невероятно сильны, а также способны мгновенно регенерировать любые раны, кроме самого обезглавливания клинком солнца. Что это означает?

Таймеры битв

Есть такая серия 2d хардкорных платформеров — "I wanna kill the Kamilia". И в них некоторые босс файты представляют из себя обычное выживание на время, под огромным количеством убивающих героя объектов.

Сверху медленно убывающий таймер.
Сверху медленно убывающий таймер.

Эту фичу с выживанием на время я и думаю реализовать в своей задумке — сражение на таймере: если, например, герой смог выжить первые две минуты битвы, то начнётся вторая стадия с, возможно, катсценой для передышки. Потом ещё выживание, с сюжетными событиями (например, неизбежное получение героем серьёзного ранения), и ещё битва на таймере с известным по сюжету исходом (а весь сюжет будет взят из самого аниме, который взят из манги).

Что ещё?

Ещё и про самого героя кое-какие мысли есть:

Во-первых, хочу частично избавиться от концепта очков здоровья. Герой тоже состоит из двух рук, двух ног, головы и туловища.
Руки — сила и скорость удара. Чем хуже их состояние — тем хуже тебе;
Ноги — скорость передвижения и, соответственно, увороты. Чем хуже их состояние — тем медленнее двигается и уворачивается герой;
Туловище — влияние на общее состояние героя (об этом чуть ниже);
И голова, на которой есть уши и глаза — чем хуже голове, тем хуже зрение и/или слух (об этой фиче стоит подумать, возможно, хрень лишняя).
Состояние частей тела влияют на общее состояние. Если герою совсем плохо, он еле стоит на ногах и весь кровоточит, то пропущенный следующий удар, скорее всего, его убьёт, и игроку придётся начинать с чекпоинта.

Как это будет выглядеть?

Набросок интерфейса состояния героя в пэинте.
Набросок интерфейса состояния героя в пэинте.
Набросок интерфейса состояния героя.
Набросок интерфейса состояния героя.

Цвет символизирует текущее состояние, а восклицательный знак показывает, что в эту часть тела противник целится и герою следует каким-то образом защищаться: блокировать, уворачиваться, парировать.

Не буду углубляться в придумку формул влияния состояний отдельных частей тела на общее состояние и такую механику как «кровотечение», которая постепенно ухудшает состояние и т.п., потому что основной концепт я рассказал и, надеюсь, смог донести.

Что-то ещё?

Катсцены. Здесь я просто хочу взять фичу из игры «Detroit: Become Human» и ею подобных интерактивных фильмов, когда главный план и режиссёрская камера доступна игроку по нажатию на правый стик.
Т. е. идёт кат-сцена, игроку предлагается нажать на правый стик, чтобы смотреть киношку. Кат-сцена кончается, возвращается обратно камера на 3-ее лицо.
Ну и ещё была мысля во время кат-сцен дать игроку чуть-чуть принять участие в происходящем с помощью тех самых QTE из в стимовской игры, которые ничего не требуют от игрока, кроме своевременного нажатия на кнопку, о чём игра заранее предупредит.

Девятый стиль...
Девятый стиль...

На этом моё авторское всё. Всё остальное: локации, способности стилей и т.п. будут браться из самого аниме. Всё, что я хотел, это в обёртке «Клинка» сделать экшОновую, темповою, со своей механикой соулс-лайк игру

И как же всё это реализовать?

Очень долгой работой. Работой на качество картинки, звука, визуала… Я понимаю, что концепт весьма сложен с точки зрения реализации.
Начну с проработки демки, в которой будет та самая битва Ренгоку против Аказы. Покажу её всему миру, проспамлю все форумы и порталы, а там и видно будет. Быть может, богатые дядьки увидят, впечатляться и дадут денег на проект. А если никого не удастся впечатлить, то, буду шлифовать эту же самую демку до идеала, пока не найду тех, кому понравится идея.

2 комментария

Итак, я хочу заказать игру
суть такова

Ответить

нене, я сам буду её пилить. Просто решил на этапе задумки получить какой-то фидбэк

Ответить