Larian Studios доказали, что умеют делать качественные ролевые игры, поэтому компания Wizards of the Coast, владеющая правами на Baldur's Gate, вверила разработку третьей части им, что я нахожу весьма забавным, потому что, глядя на Baldur's Gate 3, можно легко различить принципы построения мира и постановки боёв из Divinity: Original Sin, когда старые Baldur's Gate использовали кардинально другой подход к этим составляющим. Однако, нечто общее (кроме сеттинга, разумеется) у игр есть - это ролевая система, основанная на правилах настольной ролевой игры Dungeon&Dragons.
Вполне вероятно, что в сентябре я предпочту второе прохождение этой игры исследованию тысяч планет.Не, ну это база)
Я как раз вожусь по днд 5е, и новая балда подкрепляет навык. Оч круто
С тебя лонг по работе механик в BG3 к релизу.)
Модификатор от Интеллекта/Харизмы/Мудрости - в зависимости от выбранного "колдовствующего" класса влияет на шанс попадания заклинаниями, определяемые как МАГИЧЕСКАЯ АТАКА ближнего или дальнего боя, а так же добавляется к Классу Сложности заклинаний. Базовый КС - 8, к нему добавляется МОДИФИКАТОР от основной характеристики класса + бонус умения. Т.е. если бонус умения +2, а Интеллекта 16(Модификатор - 3), то Класс сложности будет 8+3+2=13.
Магическая атака ближнего и дальнего боя работают так же как физическая атака - на шанс попадания влияет высота кастующего, скрытность, нахождение за спиной в тени и пр, а защищается противник от магической атаки ближнего/дальнего боя своим классом брони. Однако НА УРОН характеристика не влияет. Так что это только меткость.
Плюс, есть заклинания, шанс попадания которых зависит от испытываемой характеристики противника соответственно при использовании этого спелла нельзя получить приемущество за счет окружения, только за счет испытываемой характеристики у противника и класса сложности заклинания у атакующего, которому будет сопротивляться атакуемый.
Наносимый урон определен свойством самого заклинания и модификаторы на него не распространаются в отличии от физических атак, где модификаторы от силы/ловкости добавляется оружию ближнего боя(Сила), фехтовальному оружию(в зависимости от наибольшего модификатора у силы или ловкости) и оружию дальнего боя(ловкость). Модификаторы Силы и ловкости влияют на на шанс попадания так и на бонус к урону(плюс ловкость позволяет увеличить класс брони)
Просто ты в начале сказал, что пока не разобрался что дает интеллект для твоего волшебника. Надеюсь помог.
___
Касательно "Наставления" - а что тут такого? Она ж не знает зачем ты попросил кастануть его. Кстати нюанс, раньше наставление или очарование приходилось кастовать загодя, а потому многие игроки тупо могли пропустить возможность улушить результат грядущего диалога, ОСОБЕННО если речь про очарование - надо было бегать и перед разговором с каждым НПС юзать этот спелл, а для спонтанных диалогов такое в целом могло быть невозможным.
___
Кстати, заклинание призыва магической руки, если почитать описание - требует Концентрации. Это значит что за раз поддерживать пероснаж может только ОДНО заклинание концентрации. ПЛюс та месть ещё момент с получением урона и спасбраском.
___
Не каждая проверка оформлена в виде броска кубика. Масса "бросков" идут без анимации.
Надеюсь помог.Сейчас рассмотрел боевой лог и статы персонажей. Так понимаю, что класс сложности заклинания определяет бросок, который нужно выкинуть противнику, чтобы законтрить эффект? Тогда теперь всё понятно - спасибо большое. Особенно, насчёт концентрации, с ней теперь мне тоже ясно.
Касательно "Наставления" - а что тут такого? Она ж не знает зачем ты попросил кастануть его.Ну хз. Проверка там всё-равно требует выкинуть что-либо больше нуля, так что каст Шэдоухарт против самой себя прямо посреди важного диалога выглядит неуместно. В том диалоге, по-моему, обсуждалась сделка с дьяволом. Возможность кинуть "Наставление" в других диалогах, где гг и Шэдоухарт "за одно" - это круто, тут нет вопросов.
а зачем играть игру в раннем доступе?
а зачем играть?