Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

Неделю назад вышла первая часть статьи об инструментах визуальных новелл. Публикуем продолжение.

Напомним,

В визуальных новеллах минимум геймплея. Основой игры в визуальной новелле является выбор, предоставляемый игроку, дополненный текстом и картинкой. Они могут быть использованы для серьезных тем и выходить за рамки простого выбора варианта диалога.

Визуальная новелла с механиками point-and-click адвенчуры. В центре истории судьбы четырех людей в Вене двадцатого века, их личные переживания на фоне исторических событий.

Персонажи игры: скрипачка, художник, учёная, солдат.
Персонажи игры: скрипачка, художник, учёная, солдат.

Сеттинг является одной из ключевых составляющих игры. Важны не исторические фигуры, появляющиеся в игре, а именно исторические события и их влияние на судьбы персонажей. Учёную из третьего эпизода не пускают в клуб математиков, потому что она женщина, что соответствует времени. Солдаты в четвертом эпизоде готовятся к войне.

Сеттинг и исторические эпизоды
Сеттинг и исторические эпизоды

У персонажей есть характер: игрок знает, как они выглядят, как говорят, однако они похожи в деталях. У каждого есть мечта, трагедия, к ним несправедливы обстоятельства, но они всегда остаются честны. Цель и проблема в истории позволяют игроку сопереживать, но не примерить роль персонажа на себе. Скрипачка должна написать новую музыку, но не может сосредоточиться. Художник хочет заявить о себе, но не может найти вдохновение. Каждая история проста и понятна, и игрок может повлиять на то, как она закончится.

Визуальное решение минималистично: тёплая цветовая гамма, пиксельная графика. Зачастую в игре появляются кадры, по композиции близкие к кадрам комикса. Например, персонажи находятся в разных городах, но их диалог подчеркивается изображением — они сидят друг напротив друга. Изображение абстрактно и не старается быть реалистичным, мысли и взгляды персонажа отображаются визуально.

«Комиксное» размещение героев в кадре
«Комиксное» размещение героев в кадре

Для передачи смены настроения используется тон и визуальные эффекты: в первом эпизоде клаустрофобия и обреченность героини переданы через узкий кадр и черное пространство вокруг. В кошмарном сне художница стоит внутри колодца, и изображение темнеет, когда прибывает вода. Визуально меняется и текст: в другом её кошмаре буквы дрожат, когда она пытается вырваться из рук мужчины.

Пиксель-арт дает возможность представить и додумать внешность персонажей. У анимации в игре малое количество кадров, демонстрируются только яркие эмоции и сцены — остальное не нужно.

Построение акцента через отказ от визуального в «фрейме» — один из комиксных приемов.

Для усиления значения фразы «you will be completely alone. No distractions» её оставляют в пустом пространстве, тем самым выделяя её.

Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

Выборы в новелле совершаются и в диалогах, и при помощи механик в истории каждого персонажа.

Общая структура всех эпизодов линейная, однако внутри эпизода игрок может незначительно повлиять на концовку. Например, в первом эпизоде от решений игрока зависит, какую песню скрипачка исполнит на концерте. В конце игры появляется экран с перечислением совершённых выборов: игрок видит, как его решения изменяют и дополняют историю.

Выборы
Выборы

Важно то, что истории в целом пересекаются друг с другом: в первом эпизоде скрипачка знакомится с дядей другой героини, Николь. В третьем эпизоде учёная знакомится с самой девочкой.

Механика передвижения погружает игрока в быт города и даёт в ограниченных рамках определить последовательность событий. Игрок сам выбирает дорогу и тратит время на то, чтобы оказаться на месте.

Отдельно в каждой истории есть дополнительные механики, раскрывающие проблематику сюжета. В сюжете о скрипачке игрок “ищет вдохновение” — находит предметы, которые мешают думать. В эпизоде о художнике нужно написать портрет, стараясь угадать по фразам человека, каким его нужно изобразить. Учёной помогаем найти формулы, которые та смутно описывает. Солдату — приободрить попутчиков разговором, стараясь угадать, о чем они хотят поговорить.

The Red Strings Club

Идея игры — задать игроку фундаментальные вопросы о границах допустимого влияния технологий на человека.

Сеттинг является одним из сюжетных элементов: именно техническое развитие (существование имплантов, изменяющих человека, продвинутого ИИ) создает основной сюжетный конфликт.

Жанр истории можно охарактеризовать как «магический киберпанк»: будущее в технологически продвинутом мире сочетается с мистическими коктейлями и таинственно исчезающим посетителем.

Герои в игре выраженные и харизматичные. Игрок управляет тремя персонажами: барменом, его другом-хакером и искусственным интеллектом. У каждого персонажа есть свои черты характера, стремления, однако игрок больше всего ассоциирует себя с барменом, поскольку только его геймплей ставит ряд философских вопросов. Этично ли не давать людям ощущать плохие эмоции? Что является насилием над личностью человека? Отвечает игрок.

The Red Strings Club — инди-проект, который работает с пиксельной графикой.

Пиксельная визуальная составляющая игры
Пиксельная визуальная составляющая игры

Художественных решений (в целом и близких к комиксу) в данной новелле меньше. Цветовые сочетания почти не меняются от сцены к сцене либо меняются при смене локации: в основе всегда оттенки розового, синего. Цвет не отражает настроения сцены. То же происходит и с композицией. Большинство «кадров» в игре можно разделить на два типа:

  • общий план, когда видна вся локация и персонажи в ней;
Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2
  • «от первого лица» в моменты конкретных механик персонажей.

Текст и изображение не взаимодействуют — основной упор идет на текст, а изображение является способом посмотреть на мир игры. Визуальная составляющая показывает факты, но не передает субъективные ощущения.

Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

Помимо диалоговой системы игрок выбирает внутри дополнительных механик персонажей. Бармен решает, о чем он хочет поговорить с посетителем, и смешивает определенный коктейль под настроение вопроса. От успеха в изготовлении коктейля зависит разговорчивость гостя.

Механика бармена

В игре есть незначительные расхождения, однако в целом игра линейна и с одним неизменным общим финалом.

Уникальные механики есть у хакера и ИИ. ИИ в первом эпизоде вытачивает импланты — эпизод длинный и местами скучный, зато показывает его место в человеческой системе производства.

Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

Хакер использует компьютер и данные сотрудников, чтобы пробраться в кабинет и удалить данные об определенной программе.

Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

В геймплее бармена есть «викторины»: ИИ задает ему вопросы о посещавших бар гостях. Если игрок отвечает на вопросы правильно, он получает бонус (например, ИИ даёт подсказку о следующем госте). Механика интересна тем, что заставляет игрока вчитываться в отчеты гостей и стараться их понять.

Серость

Эта игра находится между визуальной и текстовой новеллой и рассказывает одну маленькую, но определяющую историю. Её идея в том, что только личный выбор сделает человека счастливым.

В истории сеттинг важен лишь отчасти. Мир «Прогресс-программы» влияет на сюжет, но основная идея может быть реализована и в других декорациях. Сеттинг только подчеркивает выбор — определение сыном профессии происходит один раз и повлияет на всю его жизнь.

Условный жанр — «бытовая фантастика», причем российская. Случаются близкие читателю жизненные эпизоды: встреча с пожилой родственницей, мать-одиночка и ее подруга пьют чай в гостиной, печальный муж пытается вернуться к жене.

Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

Персонажи не имеют длинной предыстории. Все, что игрок знает о них — в ситуациях, маленьких деталях, описаниях и уточнениях. В силу близких архетипов (мать, сын, фигура отца) легко ассоциировать себя с одним из героев.

В отличие от типичных новелл, в Серости значительно больше художественного текста вне диалогов.

Текст выразителен и краток, но вместе с тем успевает бегло и ёмко рассказать о персонажах и их странном, но всё равно знакомом мире.

Художественный текст в игре
Художественный текст в игре

Графика абстрактна и допускает различную трактовку. Текст и изображение мало взаимодействуют друг с другом: черно-белые визуальные образы на игре света и тени дополняют текст, но не являются основными игры. Текст всегда одного размера и примерно одного объема. Картинка только дает тексту возможность быть более кратким, не описывать силуэт девушки у стола на кухне, странную форму робота у моста.

Робот-паук
Робот-паук

Композиция иллюстративна и не использует комиксный язык. Акцентируется важный момент игры — её финальная сцена. Цвет всей сцены с черного меняется на белый, вокруг появляются маленькие кадры со всеми локациями истории.

Финальная сцена
Финальная сцена

Основная механика в игре решена иначе. Игроку несколько раз подряд дается один и тот же выбор, от которого ничего не зависит — важен только последний. История полностью линейна, но последний выбор разделяет историю на пять концовок. Сделать сына счастливым можно, только если в конце мать промолчит и даст сыну сказать: «я не знаю».

Статистика
Статистика
Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2

Вневременная история, которую можно понять, только увидев с нескольких ракурсов. По словам автора, прежде всего это художественная манипуляция со словом и формой, только потом – интерактивная история.

Сеттинг неизвестного города вторичен для игры, но добавляет ей абстрактности и заставляет обозначить жанр как «эксперимент». Персонаж обладает индивидуальностью, но по сути абсолютно пуст. Текст полон недосказанности, благодаря которой проще проводить параллели и придумывать интерпретации.

Графика игры отходит на второй план, текст — главное в этой истории. Именно он занимает весь экран большую часть игры, использует темп и ритм, в сочетании с изображением акцентирует происходящее.

Акценты расставляются при помощи резкого изменения размера текста и его количества на странице.

Анализ инструментов визуальной новеллы. Часть 2
Акценты в игре
Акценты в игре

В качестве визуального сопровождения к игре используются фотографии, и они не выбиваются из стиля игры в силу обработки и некоторой оторванности от текста. Мы не видим героя, только визуальные образы в те моменты, когда нужно показать что-то материальное.

Механика остается крайне простой: «голые» выборы без дополнений.

Интересны в этой игре концовки — их 10, при этом сюжет разветвленный, с пересечениями в нескольких точках. Благодаря этому у игрока есть желание понять, что же все-таки произошло.

Итак,

Визуальная новелла изначально привлекает картинкой, затем вовлекает в повествование за счет влияния игрока на течение истории. Все аспекты визуальной новеллы — идея, текст, визуальное решение и механики — позволяют игроку погрузиться в созданный геймдизайнером мир.

Визуальные новеллы — популярный жанр, поэтому разработчикам приходится проявлять всю свою оригинальность, чтобы выделиться на рынке. Авторский подход и креатив ценятся аудиторией более всего. Кто-то делает ставку на текст, кто-то на картинку, но одно ясно: жанр умеет удивлять.

Мы в VK:

За текст спасибо Полине Бледных.

3737 показов
656656 открытий
Начать дискуссию