Хрям! (четвертый)

Ура, у нас релиз! И это уже микро-победа. Мы смогли усилиями двух человек за месяц сделать небольшую, красочную единицу смысла. Работать пришлось очень плотно, поэтому здесь мы почти не писали, а скорее отшучивались. Понемногу мозги возвращаются на место, и хочется рассказать о том, что помогло нам довести проект до финала.
Кстати, поиграть можно тут: https://stelleries.itch.io/hryam

1) Единодушие в команде.
С Анной мы познакомились на самом фестивале. Я увидела в Дискорд, что нужен художник для юмористической шизотерической новеллы о драконах и принцессах. Все слова мне очень понравились, я откликнулась. Оказалось, что мы настолько на одной волне, что это дало огромный эмоциональный подъём. И даже если игру не оценят другие, ее разработка уже дала вагон позитива и ощущения синергии. И это потрясающе. Когда то, что делает один человек, совпадает со внутренним видением второго, как будто вы из одной ментальной кладовки берете запчасти для проекта :)

Кадры, не вошедшие в финальную сборку.

2) Идея, которая близка и интересна.
Идею предложила Анна, и она действительно меня вдохновила. А когда внутри откликается, решения и новые предложения приходят легко и весело. Некоторые сцены прямо сами всплывали в голове вместе с планом реализации.

3) Обстановка фестиваля.
Когда ты видишь движуху в discord, что другие вот тоже колбасят, гораздо меньше искушение пойти потупить в интернет или отвлечься на лишний чай с булочкой. Очень много интересных лекций, но видимо их надо будет слушать потом, потому что писали :)

Пока ты смотришь телек, ОНИ делают игры.
Пока ты смотришь телек, ОНИ делают игры.

4) Адекватный выбор средств.
- Мы знали, что хотим визуальную новеллу. Анна уже делала новеллы на RenPy, я что-то понимаю в программировании. Анна знала, как работать в Ренпай эффективнее, я могла добавить возню с переменными. Много кода, работы с классами, сложных процедур и т.п. (а значит и багов) удалось избежать.
- Нужно было много рисовать. Я знаю, что я рисую живые скетчи на бумаге, но бумага не прощает ошибок в раскрашивании: это слишком долго править. Плюс долгая пост-обработка акварели. Я знаю, что могу эффектно рисовать в векторе, но опять-таки: долго красить. Несколько дней поиска (параллельно делаем понятное: забиваем в RenPy остов будущей игры) дали оптимальное решение: я рисую живой контур на бумаге, сканирую, крашу в Photoshop. С персонажами так не прошло, персонажам контур тоже пришлось рисовать на компьютере, чтобы сохранить полупрозрачность краёв для органичной стыковки с фоном.

Один из контуров, не вошедший в релиз.
Один из контуров, не вошедший в релиз.

5) Метод прогрессивного жпега.
- Сначала сделай остов игры с основными ветвлениями и переходами (и комментариями, что там должно быть!), потом наполняй его живыми диалогами.
- Сначала сделай за 2 минуты контурную графику-заглушку, потом добавляй красивые картинки. Когда уже прописаны диалоги и ясно, какие эмоции испытывает персонаж, можно их рисовать.
- Основное нарисовано, есть время? Можно добавить дополнительные изображения на особенно яркие ситуации.
- Сначала сделай основное повествование, а если останется время — добавь мини-игру про словесную перепалку принцессы и дракона (конечно, времени не осталось)
- Сначала напиши текст на DTF, потом подбирай картинки :)

Наставления потомкам

6) Прочь перфекционизм.
- Нужно видео, мы в видеомонтаже хмм.. не мастера, а привлекать некого? Пугаемся, верещим, думаем…
Пишем новый скрипт на RenPy с ключевыми моментами игры и делаем Screen Capture :)
- Хочется десять принцесс и два «босса» в конце? Прикидываем, сколько времени потребуется на разработку одного… Сколько на шесть… Сколько на десять… Берём четыре принцессы плюс две в конце.

n) Счастливые обстоятельства.
Дома не прорвало трубу, никто не заболел, дети могли играть сами, компьютер не развалился на куски. Нам повезло :)

Хрям! (четвертый)
1212
8 комментариев
[]