Проект «GhostBun»: дневник разработчика

Проект «GhostBun»: дневник разработчика

Рады приветствовать Вас!

Мы – команда студентов одного курса без опыта создания игр. Мы сплотились для участия в Фестивале «Keep Calm, Do Games», чтобы получить практический опыт и умения работы в команде.

Мы очень быстро определились с управляющей идеей нашего проекта – создать простую, интересную и веселую игру.

С самого старта мы рассматривали наш проект как физическую головоломку, завязанную на одной основной механике взаимодействия персонажа с объектами игрового мира.

Выбор движка для реализации был определен просто: «Unity».

Проект «GhostBun»: дневник разработчика

Хотя основной причиной выбора движка послужило то, что «Unity» отлично подходит для простых незамысловатых игр.

За первую неделю Фестиваля мы определились с темой игры, сеттингом и травмой сеттинга, постарались устранить стереотипы и выявить в нашем проекте архетип. Сейчас ведется разработка игры с упором на простое, интуитивное управление.

11.04.2020. Отрицание.

Команда в неполном составе проводит «мозговой штурм». В этом идейно-творческом хаосе участники предлагают свои креативные задумки, каждая из которых интересна и самобытна по-своему. Однако все идеи отрицаются одна за другой, т.к. участники не могут прийти к общему видению проекта. После достижения консенсуса определились с управляющей идеей и основной игровой механикой.

Мы приходим к решению, что у нас будет персонаж, который использует окружающие предметы для решения головоломок необычным способом. Главным рычагом был сам концепт использования этого необычного способа, который ломал привычное восприятие взаимодействия с окружением и пространством.

*геймдизайнер ночью пилит «КонцептДок».

12.04.2020. Злость.

С утра взглянув в «КонцепДок», команда с воодушевлением начала обсуждать тему игры, нарратив, выстраивать линейный сюжет, «на радостях» не заметив, как отклонились от общего замысла.

*геймдизайнер пилит дополнения в «КонцептДок».

*геймдизайнер пилит описание сюжета.

*с художником согласовывается комикс для подчеркивания сюжета.

*геймдизайнер ставит задачи художнику.

Понадобился взгляд со стороны, чтобы выявить отклонения от курса.

В идею проекта вливается больше плоскостей работы с окружающим пространством, умениями героя и потоком проблем из-вне. Охарактеризованы цели и задачи, а также окончательно определился сеттинг и тема проекта.

Тема проекта: ограничение и сдерживание внутреннего потенциала, определение места для потребности героя в использовании своих возможности.

*отмена предыдущих задач.

*злой геймдизайнер ночью перепиливает «КонцептДок».

13.04.2020. Торг.

День распределения обязанностей и определение компетенций, поскольку все участники – студенты одного курса с разным набором знаний, умений, навыков.

К идее решения головоломок необычным способом добавляются механизмы исполнения потребностей персонажа, подконтрольного игроку. Идет бурное обсуждение механик.

*команда все еще не до конца понимает, что из этого выйдет в итоге.

*”паника на корабле”: в команде зарождаются упаднические настроения.

*художнику направлен список новых задач.

*геймдизайнер ночью пилит «ТЗ» и пьет корвалол.

14.04.2020. Депрессия.

Взглянув в ТЗ, участники команды заметно погрустнели. Они не видели землю уже несколько дней. Запасы рома на исходе.

Начался процесс подготовки и потрошения Unity. Оценив свои силы и ресурсы, решено использовать готовые 3D ассеты из Asset Store, т.к. собственных моделлеров на борту не оказалось. Мы выбрали 3D с низкополигональными, почти квадратными моделями. Аутлайн и нарисованные от руки текстуры должны будут внести в этот эффект немного комиксовой эстетики.

*программисты плачут, но продолжают грызть C#.

*геймдизайнер ходит мимо зеркала, приговаривая, что не знает этого человека.

15.04.2020. Принятие.

По итогу предыдущих дней был окончательно утвержден и принят игровой концепт. Боевой дух команды окреп, прояснились последние нюансы разработки.

В нашем игровом мире существуют сущности, называемые «GhostBun». GhostBun невидимы для обычных людей. Они могут соприкасаться с предметами в реальном мире. Обычные люди предполагают, что это сквозняк или иные случайности. Но их видят и используют супергерои. Дело в том, что GhostBun реагируют на использование суперсил и при большом скоплении имеют разрушительную силу.

Безответственные и всемогущие супергерои не обращают внимание на простых смертных в процессе разборок друг с другом.

В свой борьбе за лидерство они разрушают города, за что обычные люди озлоблены на них, хотя и смирились с творящимся вокруг хаосом.

Действие игры происходит в обычном офисе, в котором вынуждены работать простые люди, несмотря на творящийся вне стен офиса суперапокалипсис.

Герой игры – офисный работник, который получил необычные способности. Герой желает жить обычной жизнью, реализуя свои потребности, как мирного гражданина. Но из-за ненависти окружающих к супергероям, он вынужден тщательно скрывать свою сущность.

Цель игры: помогать персонажу выполнять свою работу в условиях непрерывного хаоса и потока разрушений, сохранять его здравый рассудок, балансируя между обычным человеком и супергероем.

*программисты продолжают грызть C#.

*геймдизайнеры, рука об руку, отправляются полировать.

*тишину голосового канала «Discord» нарушает голос художника, вопрошающий: «А как выглядит GhostBun?».

Идея проекта настолько зацепила каждого из нас, что мы планируем завершить его во что бы то ни стало. В рамках фестиваля мы делаем игру для ПК, держа в голове, что в будущем она может быть реализована на мобильных платформах.

Благодарим за Ваше внимание и проявленный интерес.

Проект «GhostBun»: дневник разработчика
Проект «GhostBun»: дневник разработчика
1313
4 комментария

Удачи с проектом! 

4
Ответить

Спасибо!

Ответить

Ставлю лайк за джо-джо референс.

3
Ответить

Давайте, ребятки, жгите. Гифок хочу.

1
Ответить