Интервью о локализации и культурализации игр в Логрус АйТи

Анастасия Стажило-Алексеева, старший редактор отдела игровых проектов в Logrus IT, рассказала представителям Ассоциации профессиональных переводчиков о том, как устроена работа в нашей компании, что такое локализация и культурализация и для чего они нужны.

Интервью о локализации и культурализации игр в Логрус АйТи

Анастасия, расскажите немного о своей компании: чем она занимается, как давно на рынке?

Компании Logrus IT в этом году исполняется 30 лет. Серьезная дата! Сначала мы занимались проектами по локализации ПО, затем в 1997 году перевели первую игру про Розовую Пантеру. С тех пор в нашем портфолио появилось больше 500 тайтлов. Это самые разные игры — от мобильных «три в ряд» до масштабных ААА-проектов.

Какие отделы есть в вашей компании?

У нас есть лингвистический отдел — в нем работают редакторы и переводчики, они выполняют самый заметный объем работ. Еще у нас есть команда чекеров, они занимаются техническими проверками: смотрят, не пропущены ли при переводе какие-нибудь слова, правильно ли проставлены теги и так далее. Локализационные тестирования проводит команда тестировщиков, а проектами по озвучке занимается команда звукорежиссеров и звукооператоров.

Помимо локализации мы сами создаем контент: снимаем видеоролики, пишем тексты, разрабатываем дизайн и электронные курсы. Для этого у нас есть специализированные отделы и команды экспертов.

Вы предпочитаете работать с переводчиками-фрилансерами или штатными сотрудниками?

В зависимости от конкретного проекта мы можем привлекать к работе как фрилансеров, так и штатных сотрудников. Если нужно выполнить большой объем работ в сжатые сроки, то без фрилансеров не обойтись. Благодаря им мы можем масштабировать производственные процессы и успешно выполнять самые крупные проекты с жесткими дедлайнами. А тщательный отбор фрилансеров и внимательная проверка материалов нашими штатными редакторами позволяют поддерживать высокую планку качества.

Расскажите о вашем подходе к контролю качества перевода.

В нашей компании тексты проходят многоступенчатую проверку качества. Материал от переводчика получает редактор и при необходимости возвращает текст на доработку или отправляет исполнителю фидбэк. После редактора материал отправляется на верстку, если это обговорено с заказчиком, а затем на финальную проверку качества — чекерам.

Может ли переводчик стать редактором?

В нашей отрасли переводчик — это базовая ступень, а редактор — более высокая. Безусловно, подняться до редактора можно: многие наши редакторы это бывшие переводчики. На этой позиции важно досконально знать не только иностранный язык, но и свой родной: замечать неестественные формулировки, тонко чувствовать стиль.

Как переводчики работают без контекста?

Без контекста переводить крайне сложно и неэффективно — может получиться непредсказуемый результат. Поэтому мы всегда стараемся запросить у заказчика как можно больше дополнительной информации по проекту. Если речь идет об игре, то нам важно знать, какие в ней есть персонажи, локации, как устроено меню. Взаимодействие между крупными разработчиками игрового контента и локализаторами обычно хорошо налажено: нам сразу предоставляют подробные справочные материалы, стайлгайды и формы для оперативной обратной связи.

На какие языки сейчас чаще всего переводят игры?

Если говорить про популярность языков на игровых платформах, то русский уверенно занимает третье место, уступая лишь английскому и китайскому. Многие геймеры лучше или хуже знают английский язык, даже если он для них не родной, а вот китайский лидирует благодаря большому числу носителей. На четвертом месте в топе языков находится испанский, на пятом — бразильский португальский.

Что такое локализация игры и зачем она нужна?

Локализация, то есть подготовка игры к выходу на новом рынке, — это больше чем просто перевод. Сверхзадача локализатора — сделать так, чтобы игрок вообще не вспоминал, что внутриигровые тексты кто-то переводил. Например, все диалоги персонажей должны звучать максимально естественно. Часто для этого требуется перевод в технике «липсинг», когда реплики персонажей подгоняют под их мимику. Кроме того, в играх могут быть графические элементы с текстом — вывески на магазинах, названия книг, дорожные указатели — которые тоже необходимо локализовать и иногда даже перерисовать.

А что такое культурализация?

Культурализация — один из самых важных этапов локализации игры. Она необходима для того, чтобы сделать контент приемлемым для целевой аудитории — как с точки зрения законодательства страны, так и с точки зрения культурных особенностей, религиозных представлений и политического устройства. Культурализация бывает проактивная и реактивная.

Чем проактивная культурализация отличается от реактивной? Можете объяснить на примерах?

Проактивная культурализация предполагает добавление в игру новых элементов, близких целевой аудитории. Можно, например, ввести новых узнаваемых персонажей или внедрить дополнительные способы оплаты внутриигровых покупок.

А к реактивной культурализации относится сглаживание острых углов с помощью замены одних элементов на другие. К примеру, мы работали с одной игрой, где сектанты проводили ритуал под названием The Baptism, что переводится на русский как «крещение». Поскольку это религиозный термин, мы не могли оставить его в локализации и заменили на «посвящение». Так мы сохранили изначальный смысл и избавились от ненужных ассоциаций у людей верующих.

В другой игре присутствовал намек на нетрадиционные отношения между персонажами. В локализации этого тайтла для некоторых стран нам пришлось сделать из романтических отношений дружбу, иначе у разработчиков могли бы возникнуть проблемы с местным законом.

Иногда бывает, что нужно сделать шутку поприличнее. Скажем, в игре с возрастным рейтингом 12+ мы не можем оставлять намеки и шутки с эротическим подтекстом — даже если они были в оригинальной версии.

Кто вносит изменения в интерфейс игры в рамках культурализации: разработчик или локализатор?

Вносить изменения в интерфейс игры — задача разработчика. Локализатор может лишь указать на какие-то моменты, которые нужно исправить, но сами интерфейс игры мы не трогаем. В качестве исключения мы можем самостоятельно заменять лишь знаки препинания в числах (1.5 на 1,5) или форматы даты и времени (месяц/число/год — на число.месяц.год, 5 pm — на 17:00).

Игра уже вышла, а что происходит потом? Прорабатываете ли вы обратную связь от гейм-сообщества?

Да, конечно. Каждый раз после выхода локализованной игры мы тщательно анализируем реакцию аудитории: читаем публикации о релизе в отраслевых журналах, изучаем обзоры игровых блогеров и отзывы геймеров и делаем подборку мнений, которую затем отправляем разработчику. Правда, обратной связи о самой локализации обычно немного. В отзывах и рецензиях, как правило, больше обращают внимание на геймплей.

Однако в нашем случае отсутствие фидбэка — верный признак того, что свою работу мы выполнили на отлично. Ведь задача локализатора — сделать так, чтобы игрок забыл, что перед ним перевод, и полностью погрузился в атмосферу тайтла.

В основе данного материала — интервью с Анастасией Стажило-Алексеевой. Полную версию беседы смотрите на канале «Тонкости перевода».

Источник: Logrus IT Game Localization

258258 показов
9191 открытие
Начать дискуссию