Исходная игра заточена на платную модель, так что в любом случае при переходе на ф2п ее придется менять. Самое лучше - это сделать так чтобы она не ухудшала экспириенс, а улучшала его. Например, добавить систему лута как в дьяблоидах (ну или как в Дестени, если брать более близкий аналог). Добавить инвентарь (склад), а также множество вещей чтобы его заполнить - стволы, снаряжение, материалы для крафта. Соответственно у игроков с самого старта будет оружие, но мотивация обыскивать здания все равно останется. На этой основе можно будет построить гибкую многоуровневую систему монетизации.
Первый уровень - полностью бесплатная игра, максимум - косметические мтх.
Второй уровень - когда человек накопит достаточно лута, и понимает что бесплатных слотов в инвентаре не хватает. Можно либо выкидывать, либо заплатить за расширение места для хранения лута. Если сделать так что выкидывать вещи будет реально жалко, мотивация для расширения инвентаря будет огромная (проверено во многих играх), но при этом совершенно необязательная и добровольная, поэтому делая покупку человек не чувствует что у него насильно что-то отбирают.
Можно добавить более агрессивные механики. Например, включить износ оружия. Таким образом инвентарь становится обязательным (надо хранить запас удачных стволов и треш для последующей разборки и использовании в крафте/ремонте).
Третий уровень - возможность торговать с другими игроками за реальные деньги (напрямую или через прокладку в виде игровой валюты, если есть юридические проблемы). Целевую аудиторию таких игр очень привлекает возможность "заработать на скиле". Разработчики получают процент, а также дают игрокам дополнительный стимул для хранения вещей и расширения инвентаря.
В целом это мягкая система, нацеленная на то чтобы вытрясти с активных игроков несколько десятков баксов, то есть примерный эквивалент платной версии игры.
Исходная игра заточена на платную модель, так что в любом случае при переходе на ф2п ее придется менять. Самое лучше - это сделать так чтобы она не ухудшала экспириенс, а улучшала его. Например, добавить систему лута как в дьяблоидах (ну или как в Дестени, если брать более близкий аналог). Добавить инвентарь (склад), а также множество вещей чтобы его заполнить - стволы, снаряжение, материалы для крафта. Соответственно у игроков с самого старта будет оружие, но мотивация обыскивать здания все равно останется. На этой основе можно будет построить гибкую многоуровневую систему монетизации.
Первый уровень - полностью бесплатная игра, максимум - косметические мтх.
Второй уровень - когда человек накопит достаточно лута, и понимает что бесплатных слотов в инвентаре не хватает. Можно либо выкидывать, либо заплатить за расширение места для хранения лута. Если сделать так что выкидывать вещи будет реально жалко, мотивация для расширения инвентаря будет огромная (проверено во многих играх), но при этом совершенно необязательная и добровольная, поэтому делая покупку человек не чувствует что у него насильно что-то отбирают.
Можно добавить более агрессивные механики. Например, включить износ оружия. Таким образом инвентарь становится обязательным (надо хранить запас удачных стволов и треш для последующей разборки и использовании в крафте/ремонте).
Третий уровень - возможность торговать с другими игроками за реальные деньги (напрямую или через прокладку в виде игровой валюты, если есть юридические проблемы). Целевую аудиторию таких игр очень привлекает возможность "заработать на скиле". Разработчики получают процент, а также дают игрокам дополнительный стимул для хранения вещей и расширения инвентаря.
В целом это мягкая система, нацеленная на то чтобы вытрясти с активных игроков несколько десятков баксов, то есть примерный эквивалент платной версии игры.