Как я потратил 10 лет и (не) создал собственную фэнтезийную вселенную

Грустная история о неторопливом и полном лени и творческих кризисов пути к игре мечты. Без грабежа корованов, но с авторскими иллюстрациями.

Как я потратил 10 лет и (не) создал собственную фэнтезийную вселенную

Здорово, котаны. Сегодня у меня особый пост — в нем я хочу показать немного своих работ, которые доселе ни разу не видели свет, а попутно вкратце рассказать об игровой вселенной, над которой я работаю уже неприлично долгое время на голом энтузиазме и сугубо ради собственного морального удовлетворения. Надеюсь, кому-то такой формат и сама идея почитать о творчестве рандомного чела с дтф покажется интересным.

Содержание

Становление на путь любительского геймдева

Как и многие здесь, я встал на скользкую дорожку эскапизма еще с глубокого детства, уже тогда проводя бесчисленные часы перед пузатым экраном телевизора с «дуалшоком», либо же уткнувшись носом в очередную книжку. Количество впитываемых произведений для неискушенного детского ума было важнее качества, и я с головой погружался в любой новый мир, охотно представляя себя среди героев.

Разумеется, рано или поздно мне пришла в голову идея не только додумывать уже существующие истории, но и создавать свои собственные. Моё юношество прошло в разношёрстных фрпг тусовках, а в оставшееся время я в том числе увлекся азами моддинга игр и геймдева, открыв для себя широчайший выбор игровых движков начального уровня разной степени паршивости (спасибо, gcup. ru). Совсем скоро копание во всем этом стало одним из моих любимых хобби.

Пользуясь шансом, передаю привет Legend of Mana — моему главному вдохновению и одной из самых красивых игр для оригинальной PlayStation.

Поскольку я уже тогда был слишком ленив для освоения полноценного движка, наиболее примечательными среди джентльменского набора “детских конструкторов” оказались Game Maker и RPG Maker. И тогда как первый импонировал мне прежде всего как инструмент создания простеньких шутанов с видом сверху (а заодно изрядно подтянул в основах программирования за счет невероятно простого и интуитивно понятного ЯП — серьезно, я бы не задумываясь ввел эту хрень в школьный курс информатики), второй увлек по другой причине.

Одними из самых запоминающихся аудиовизуальных опытов моего детства стали JRPG от SquareSoft: было в них нечто неимоверно душевное, цепляющее, заставляющее возвращаться снова и снова, несмотря на простой и местами чрезвычайно репетитивный геймплей. Я поставил своей целью всенепременно воспроизвести это чувство уюта в собственной игре, при этом приправив его вещами, полюбившимися мне в других проектах. Так и зародилась идея The White Crow.

Выбор движка и игровой процесс

Первые эксперименты с полноценной собственной вселенной начались в далеком 2013 году с RPG Maker VX Ace — движка, завоевавшего не самую лучшую репутацию из-за чрезвычайно низкого порога вхождения, вылившегося в изобилие низкокачественных игр. Разумеется, как и подобает любому уважающему себя кандидату в эрпогэ с приставкой жэ, изначальная геймплейная концепция подразумевала типичную пошаговую боевую систему в лучших традициях классических Final Fantasy. Это было наиболее технически простым решением, позволяющим максимально упростить потенциальные трудозатраты.

Final Fantasy fans be like «Yoo, this gameplay fire!». Музыка: Yoko Kanno - Silver River

Однако чем дальше я углублялся в разработку, тем с большими барьерами сталкивался и тем больше начинал жаждать иного графического стиля, большей геймдизайнерской свободы и более активной боёвки. Хотя RPGM не так ограничен, как кажется на первый взгляд, и позволяет значительно расширить свой функционал и даже смастерить вполне полноценную экшн-рпг за счет поддержки пользовательских скриптов, он все еще не предоставлял достаточного размаха в реализации ряда задумок и механик, а в качестве неприятного бонуса — обладал не самым удобным интерфейсом.

Впав в очередную творческую кому еще на несколько лет и хорошенько поразмыслив над перспективами дальнейшей работы, я вновь вернулся в старый-добрый и хорошо знакомый мне Game Maker, который к тому времени уже эволюционировал до версии Game Maker Studio 2. Здесь я и топчусь до сих пор, реализовав лишь самые основы передвижения, взаимодействия и инвентаря.

Да, это всё, что я сделал за последние пару лет. Хорошо, что это пост в “творчестве”, а не в “геймдеве”, иначе мне бы закономерно прописали в жбан.

В последней на текущий момент концептуальной итерации The White Crow представляет собой двумерную изометрическую ARPG с захватом цели, выносливостью и возможностью на лету переключаться между состоящими в группе персонажами, каждый из которых обладает своим уникальным стилем ведения боя.

Вкратце о вселенной

Львиная доля предполагаемого сюжета происходит в королевстве Альдмур — небольшом континентальном государстве, известном своей многогранной культурой и долгоиграющим политическим нейтралитетом. Короче, в Казахстане местного розлива.
Львиная доля предполагаемого сюжета происходит в королевстве Альдмур — небольшом континентальном государстве, известном своей многогранной культурой и долгоиграющим политическим нейтралитетом. Короче, в Казахстане местного розлива.

Этросом — миром The White Crow — с незапамятных времен повелевали драконы, выполнявшие роль покровителей человечества с самого его зарождения в обмен на преданную службу. Переломным моментом истории, положившим начало современному летоисчислению, стало падение на планету таинственного небесного тела, окрещенного “Камнем Маны”. Это запустило цепочку катастрофических событий, приведших к Катаклизму — выбросу колоссального количества магической энергии, ознаменовавшему появление в мире магии и магических существ.

Пережить Катаклизм сумели лишь немногие драконы. Единичные из них, находившиеся в непосредственной близости от эпицентра, ныне известны как Древние. Они обрели огромную магическую силу, однако утратили свою физическую форму и с тех пор доносят людям свою волю через избранных слуг, называемых Драгунами, которых наделяют крупицей своего могущества.

События игры происходят несколько веков спустя. Всё это время между этими бессмертными крылатыми ящерами и их слугами царил мир, но все изменилось, когда древние русы развязали войну…

Ладно, подробности основного сюжета и более пикантные особенности вселенной я раскрывать не буду, иначе после релиза, запланированного на второй квартал 2072 года, знакомиться с ним будет уже не так интересно.

Немного о персонажах

Мир Этроса вбирает в себя огромное число полюбившихся мне идей, почерпнутых за всю сознательную жизнь из игр, книг, анимации и кино. Так, концепция главной героини по прозвищу Кроу (Ворона) позаимствована из прочитанной в детстве повести, рассказывающей о приключениях брата и сестры, обладающих необычной способностью к видоизменению любой своей части тела – например, лепить из рук крылья, словно из пластилина. К сожалению, никаких подробностей о книге, помимо этой особенности, я не помню, и уже который год безуспешно пытаюсь вновь ее отыскать (помогите!).

Нарисуй меня, как будто я спиздила у кого-то кошелек.
Нарисуй меня, как будто я спиздила у кого-то кошелек.

Итак, Кроу — представитель расы “перевертышей” — достаточно редких магических созданий, способных произвольно менять свой физический облик и склонных к мимикрированию под окружающих их существ, будь то люди или животные. Она выросла в семье обычных людей, выручивших ее от верной смерти, когда она была еще ребенком.

Ну допустим кар.
Ну допустим кар.

Основной сюжет The White Crow повествует о ее взрослении и путешествии, которое она разделяет с множеством других игровых и не очень персонажей. Вот некоторые из них.

Место более привычных “нечеловеческих” рас в мире Этроса занимают фавны, полудраконы, говорящие животные и растения и прочие причудливые, но более чем разумные создания.
Место более привычных “нечеловеческих” рас в мире Этроса занимают фавны, полудраконы, говорящие животные и растения и прочие причудливые, но более чем разумные создания.
Как известно, JRPG это не JRPG без зеппелинов, огнестрельного оружия и прочих непропорционально продвинутых вундерваффен, не мешающих большей части мира продолжать использовать в качестве основной боевой единицы крестьянина с копьем.
Как известно, JRPG это не JRPG без зеппелинов, огнестрельного оружия и прочих непропорционально продвинутых вундерваффен, не мешающих большей части мира продолжать использовать в качестве основной боевой единицы крестьянина с копьем.
"Небесные кочевники" — выходцы из островного государства Хайшор, путешествующие по миру на воздушных суднах. Они широко известны своим интересом к запретным технологиям, основанным на использовании магической эссенции людей в качестве источника энергии.
"Небесные кочевники" — выходцы из островного государства Хайшор, путешествующие по миру на воздушных суднах. Они широко известны своим интересом к запретным технологиям, основанным на использовании магической эссенции людей в качестве источника энергии.
Грима была частью экспедиции, отправленной на далекий север. Она и немногие другие, кому удалось ее пережить, вернулись уже совсем другими людьми и ныне известны как Сотня Гримы — слуги таинственного северного дракона.
Грима была частью экспедиции, отправленной на далекий север. Она и немногие другие, кому удалось ее пережить, вернулись уже совсем другими людьми и ныне известны как Сотня Гримы — слуги таинственного северного дракона.
Кромвель — наделенный бессмертием драгун одного из Древних, столетиями охраняющий вход в Преисподнюю.
Кромвель — наделенный бессмертием драгун одного из Древних, столетиями охраняющий вход в Преисподнюю.

Чуть-чуть об окружении

Legend of Mana, помимо восхитительного саундтрека, прежде всего потрясла меня нарисованными вручную цельными “задниками”, будто бы сошедшими со страниц добротной сказочной книги с иллюстрациями. На их фоне типовые уровни других JRPG того времени, традиционно собранные из повторяющихся тайлов или низкополигональных трехмерных рендеров, казались донельзя блеклыми и вторичными. Разумеется, мне всегда хотелось воплотить в The White Crow нечто подобное.

Примеры локаций, собранных в фотошопе из чужих полубесплатных ассетов.

Первые попытки реализовать кастомные фоны были предприняты еще во время работы с RPG Maker. Благо, обширная фанбаза за всю историю его существования создала громадную библиотеку бесплатных и не очень графических ресурсов, а сам движок из коробки позволяет вместо стандартных тайлов использовать цельное фоновое изображение — так называемый «параллакс». Сложив два и два, я принялся лепить из позаимствованных с форумов тайлсетов простенькие задники, не особо задумываясь о легальности происходящего. В конце концов, я не думал о своем детище, как о коммерческом продукте.

Мэрроуклифф — небольшая деревня, выступающая в качестве начальной локации. Поскольку это гайдзинская JRPG, она не будет сожжена в первые 15 секунд сюжета. Музыка: Yoko Shimomura - Hometown Domina

И вот, годы спустя, мне в голову внезапно ударила мысль о перспективах продажи или хотя бы свободного распространения игры, с которыми в случае столь бесконтрольного использования чужих ресурсов могли бы возникнуть вполне закономерные трудности. Как результат, предыдущие наработки были почти полностью отброшены, либо использованы в будущем сугубо в качестве референсов. Примерно в это же время произошел и переход на Game Maker.

"Воронье гнездо" — загадочный дом на уступе, становящийся прибежищем главных героев в ходе развития сюжета...
"Воронье гнездо" — загадочный дом на уступе, становящийся прибежищем главных героев в ходе развития сюжета...
...и снова он же, но уже в рукописном исполнении. Как и многие другие, эта иллюстрация так и не была доведена до завершенного состояния.
...и снова он же, но уже в рукописном исполнении. Как и многие другие, эта иллюстрация так и не была доведена до завершенного состояния.

С тех пор я предпринимал множество попыток рисовать фоны вручную, но достаточно быстро пришел к осознанию, что ни моего скилла, ни моей усидчивости будет явно недостаточно, чтобы с нуля изобразить всё окружение в игре. Как результат, на продолжительное время эта идея была отложена в долгий ящик, и я сфокусировался на других важных задачах (лежал на диване и ничего не делал)…

…пока, наконец, мне в руки не попал идеально ленивый инструмент для такого рода работы — богоподобный Stable Diffusion!

Кажется, в определенный момент во мне навсегда умер художник, и я стал заложником нейронок, которые за несколько секунд способны сделать то, на что у меня с моим темпом работы ушло бы несколько месяцев. Прости меня, дед, я все проебал.

Вооружившись огромным числом референсов (в том числе своими старыми набросками) и промтов, я ринулся генерировать сотни результатов, выбирая из них единицы для дальнейшей доработки напильником.

Как похорошел Мэрроуклифф в эпоху нейросетей. Разумеется, все эти сырые генерации потребуют цветокоррекции, склейки, ручной дорисовки, анимации и разделения на выше- и нижележащие слои, а также горячего обсуждения со специально обученными юристами по авторскому праву, прежде чем их можно будет полноценно использовать.

Очевидным недостатком такого подхода (помимо нахождения в серой зоне морали и легальности) является необходимость тщательного контроля за визуальным стилем, который зачастую выходит очень неоднородным даже между генерациями с одним и тем же досконально сформулированным промптом, не говоря уж о принципиально разных вводных данных. Тем не менее, это оказалось колоссальным подспорьем, во многом оживившим мой энтузиазм за последние год-два.

<p>Генерация фэнтезийных столов, стульев и прочих предметов интерьера оказалась куда более занимательным процессом, чем я мог себе представить. Правда, лучше бы я потратил часть этого времени на сон в настоящей кровати.</p>

Генерация фэнтезийных столов, стульев и прочих предметов интерьера оказалась куда более занимательным процессом, чем я мог себе представить. Правда, лучше бы я потратил часть этого времени на сон в настоящей кровати.

К сожалению, на текущий момент нейросети еще не доросли до того уровня, когда они смогут адекватно генерировать детальные анимированные спрайты, поэтому их пока что приходится рисовать самостоятельно с небольшим подспорьем в виде Spriter и Spine, имеющих модули для прямой интеграции в Game Maker. Впрочем, прогресс неумолимо движется вперед — кто знает, возможно когда-нибудь большинство игр так или иначе будет использовать в своем составе нейроассеты.

Еще один концепт Кроу и его чертовски красивые “перерисовки”, созданные в Stable Diffusion. К сожалению, первично сгенерированные лица без доработки выходят донельзя однообразными.

Но вот с чем у Stable Diffusion никогда не возникало проблем — так это с портретами и концептами персонажей. Хотя для визуализации центральных героев я все же хочу, как и раньше, опираться прежде всего на ручной труд, SD прекрасно справляется с генерацией портретов второстепенных и фоновых неписей, а также изрядно помогает в экспериментах с одеждой и общим графическим стилем.

Случайные нейропортреты персонажей из массовки, а также потенциальный вариант их интеграции в “диалоговое окно”.

Что дальше?

Как я потратил 10 лет и (не) создал собственную фэнтезийную вселенную

Хотя в какой-то мере я еще со школьной скамьи надеялся связать свою будущую деятельность с творчеством, я не предпринимал для этого никаких усилий и просто плыл по течению. Мне не хотелось, чтобы то, во что я вливаю душу, стало для меня рутиной и источником средств к существованию. Понятное дело, с такими установками путь в профессиональные художники мне был заказан, и я поступил в технический вуз, окончил его и нашел прекрасную высокооплачиваемую работу в науке — области, максимально далекой от геймдева. И теперь, к сожалению, в свободное время мне куда больше импонирует перспектива расслабиться, включить хорошую игру или поскроллить дтф, чем корпеть над очередным спрайтом или разбираться в мешанине собственного кода.

Тем не менее, во мне всё еще не угасает надежда, что проделанная работа в виде многостраничных диздоков, набросков и прототипов когда-нибудь обернется результатом в виде завершенного продукта, а не будет утащена мной в могилу. Благо, написание этого поста уже изрядно подтолкнуло к тому, чтобы отполировать некоторые требующие того детали перед их показом и вновь вернуться к мыслям о перипетиях сюжета.

Быть может, и у вас были похожие проблемы, и вы даже нашли способ заставить себя работать над трудозатратным хобби более активно, чем в режиме “пару штрихов в неделю”?

9.9K9.9K показов
3K3K открытий
11 репост
40 комментариев

Быть может, и у вас были похожие проблемы, и вы даже нашли способ заставить себя работать над трудозатратным хобби более активно, чем в режиме “пару штрихов в неделю”?Та же херь, я программист-энтузиаст на UE5. Уже год я работаю с командой над игрой на этом движке. Моя задача - писать код на C++. Но мне часто бывает сложно доводить дело до конца. Я могу в Visio составить полную схему того, что нужно сделать, продумать все в деталях, внести много исправлений в схему, а потом даже не открывать наш проект. Я не знаю, когда у меня появилась такая лень. Раньше я спокойно писал код без отвлечений, а теперь меня больше привлекает читать статьи на DTF, публиковать свои шутки. Короче, пока я это пишу, я пришел к выводу, что мне нужно уйти с dtf

Ответить

Если коротко, то наш мозг - существо ленивое, но при этом желающее признания и достижений. Можно получить признание и чувство достижения сделав игру - но это долгий и сложный путь. А можно получить суррогат тех же переживаний путем публикации шуток и получения лайков.
Поэтому мозг потихоньку начинает склонять тебя ко второму, более простому пути. О том, что в долгосрочной перспективе это путь в никуда мозг не думает. Зачем стараться, если и так лайки кидают.

Это ловушка, в которую попала масса современных людей, которые вместо достижений в реальном мире удовлетворяются лайками, победами на вирутальных полях или просмотром сотен видероликов о продуктивности и том как что-то делать, вместо того, чтобы самим стать продуктивными и, собственно, начать то самое что-то - делать. Вместо того, чтобы учиться играть на гитаре, смотрим ролики как кто-то (Ваганыч) играет на гитаре и нам этого хватает.

***

Так что всем нужно уходить с ДТФ, потому что ДТФ пожирает время, а взамен дает только лайки к шуткам.
Многие здесь даже не играют в игры, они просто комментируют. Многие даже не читают и уж тем более не пишут посты - они просто пишут свой комментарий из одного-двух предложений. Один человек здесь недавно искренне удивлялся, что на написание поста уходит несколько часов, а то и дней - он думал, что их набрасывают за полчасика.

При этом игра или фильм - это сочетание визуального, музыкального и игромеханического опыта. А что или кто есть ДТФ, советник? Что он дает тебе?
Потраченное в играх время хотя бы может отзовется когда-то в душе стоном силт страйдера, крушением Тассадара или горящими дирижаблями в небе над Колумбией. На долю секунды в душе твоей возникнет чувственное переживание. А что ты вспомнишь о часах проведенных на ДТФ? Какое переживание родится в твоей душе, кроме сожаления о безвозвратно утерянном на общение с анонимусами времени?

Разлогинься, установи браузерное расширение StayFree и внеси ДТФ в его список, запиши ДТФ в файлик hosts, убегай от бабы, которую любишь, уходи от нее во мрак, ярость лучше отчаяния, заряжай револьвер, надевай фрак, воображай смерть от ножа, пули, яда или хитрой болезни, воображай другую жизнь, когда руку жмешь при приветствии.

Ответить

Больше похоже на выученную беспомощность :/

Ответить

Клим Саныч?

Ответить

Клей Сэндвич

Ответить

Так, драконы, оборотни аля Нимона, рпг как диабло, стыренные кошельки нпс... мне нравится твой концепт :) Набирай давай команду и допиливай хотя бы до демки!

Ответить

Ща, только Ёко Симомуру найму

Ответить