Ship Disaster. Геймдизайн

Идея игры — игрок оказывается на падающем в небе корабле. Нужно найти способ остановить падение методом проб и ошибок.

Пишет геймдизайнер.

Механики

Летающий корабль — сложный механизм, работа которого состоит из множества процессов. Выбрав в качестве сеттинга стимпанк, начали прорабатывать механику полёта корабля. На первых этапах разработки ходила идея, что действие игры происходит в вымышленной вселенной, соответственно и законы этой вселенной могут разительно отличаться от известных нам. Да, это давало простор воображению, ведь в качестве механик можно придумать что угодно — пожарь яичницу, чтобы двигатель корабля заработал! Но встал важный вопрос — а как игрок должен понять законы этого мира? Как ему объяснить, что корабль взлетит после именно этих действий?

У нас нет возможности прописывать законы и правила вселенной в нашей игре, поэтому быстро поняли, что механики должны быть хотя бы частично очевидны. У корабля есть большая печь, которая в начале игры не горит — стоит её зажечь. Зажигать будем мусором и деревянными обломками, которые падают на корабль с неба. Огромные турбины с двух бортов выглядят как основная движущая сила корабля — значит их и нужно запустить. Отталкиваясь от таких суждений, продумали конкретные поломки на корабле, каким образом их устранить и какие внешние факторы могут мешать.

Пожалуй, трубы должны быть соединены
Пожалуй, трубы должны быть соединены

Дополнительным усложнением для геймдизайнеров (но упрощением для всех остальных) стало решение отказаться от интерфейса вовсе. Значит, теперь игрок вообще всё должен понимать самостоятельно, процессы на корабле должны быть интуитивно понятными. Но всё же некоторые советы для игроков мы решили оставить, хоть и не в прямом виде.

Неочевидные трудности и новые идеи

За два дня активной работы геймдизайнеров первоначальный набросок механик изменился практически полностью — что-то казалось скучным, что-то слишком выбивалось из общей концепции, а что-то оказалось нереализуемым в такой короткий срок. Проработали систему, в которой механики каким-то образом взаимосвязаны — ни одна не стоит особняком, каждая помогает (или же наоборот вредит) другой.

Как только первые несколько механик были подробно расписаны, программисты сразу же приступили к разработке прототипов. Появилось множество проблем в реализации, о которых не задумывались заранее, например: падение мусора в случайных точках реализовывать слишком долго — решили проставлять точки падения вручную; крен корабля не получится сделать плавным и постепенным — будем опускать его резко и поменяем механики; подобные ситуации возникали и решались стабильно каждый час. Когда начали думать над общим “победным сценарием” действий — что игрок должен сделать, чтобы всё-таки пройти игру, поняли, что придётся поменять расположение помещений на корабле. Благо, все вопросы решались оперативно, поэтому каких-то непоправимых ошибок или впустую потраченных часов работы не появилось.

Конкретные места падения мусора и обломков, помимо головы персонажа.
Конкретные места падения мусора и обломков, помимо головы персонажа.

И вновь появился вопрос о помощи игроку — как же ему дать понять, как функционирует этот корабль? Одного только личного опыта из каждого прохождения может быть мало, не у каждого игрока будет терпение изучать всё досконально на протяжении многих попыток. Вспомнили про такую вещь, как loading tips. Думаю, всем игрокам знакомы случаи, когда из таких советов на экране загрузки ты узнавал о чём-то новом в игре, в которую наиграл уже сотни часов. Вот и мы решили добавить такую возможность, выводя такие советы о механиках игры во время “рестарта”, т.е. когда корабль разбивается и игра начинается вновь. Убиваем двух зайцев разом: избавляемся от дискомфорта, вызванного поражением, и в то же время даём игроку полезную информацию, которая повысит шансы на успешное прохождение игры.

Дизайн документ игры
2929
1 комментарий

Весьма-весьма

2
Ответить