хоррор в браузере и атмосфера

Уже продолжительное время пилю игру (браузерная бродилка). И вроде кажется всё готово, но каждый раз находится что-нибудь, что можно подправить или переделать. И так постоянно - только успевают мелькать цифры в версии)))

И вот в очередной раз допиливая большим напильником код (игра браузерная, поэтому все написано на JavaScript) прихожу к пониманию, что на самом деле не так уж и важно есть ли в геймплее какие-то технические косяки, важно, чтобы игра цепляла - сюжетом, персонажами, атмосферой и чем больше эффект "погружения" тем круче!

А вот создать на экране нужную атмосферу используя простые инструменты типа изображения, звука или текста - вот это уже искусство.

Хочу поделиться вот такими наблюдениями:

- Согласитесь ведь гораздо интереснее, когда у игры есть некое интро (видео или небольшое текстовое предисловие), но оно не должно быть слишком затянутым/коротким. Оно должно плавно подводить игрока к самому геймплею, давая ему некий эмоциональный мотив из-за которого ему захочется играть за персонажа. Интересным вариантом может быть интерактивное интро, в котором игрок и слушатель и одновременно может совершать какие-то минимальные действия, плавно переходящие в полноценный игровой процесс.

- Так как пишу игру в жанре (ну мне так кажется😀) хоррор-бродилки, то сделать для игрока атмосферу небольшой напряжённости и таинственности помогает сочетание ограниченной видимости из-за темноты (игрок ходит с фонариком) и фоновых аудио и видео эффектов с туманом, молниями и звуком грозы. А если в момент удара грома добавить например появление какого либо персонажа или самопроизвольного действия окружающих предметов (что-то упадет/откроется/включится или выключится) - то это значительно усилит эффект присутствия. В качестве эксперимента сделал такой момент с молнией(эффект засветки), звуком грома и через секунду у игрока начинает барахлить фонарик, свет то тухнет, то снова включается.

- Если позволяет сценарий, то игрок будет чувствовать себя немного комфортнее и уверенней если встречает дружественного персонажа во враждебном окружении, но не надолго. Этакий проводник, который на короткое время присутствует рядом, возможно чем-то помогает или наоборот нуждается в помощи. Такое взаимодействие проявляет эффект эмпатии игрока к персонажам.

- Чисто личное наблюдение: дайте игроку возможность заблудится. Да, всё верно именно заблудится. Когда игра уровень за уровнем идёт линейно, то уже через несколько минут/часов/дней в неё становится скучно играть - ведь в реальной жизни всегда случаются неожиданные ситуации и именно они дают нам чувство реальности выводя из серых будней. Так-же и в игре: вроде бы все идёт как и в предыдущих уровнях, но вдруг что-то не то: нет двери выхода на привычном месте или дорога от условного входа на уровень до его окончания больше не прямая линия, а некий лабиринт или внезапно ламается или выходит из строя предмет, которым игрок часто пользуется. Теперь у игрока резко возникнет стимул предпринять что-то, чтобы выйти из сложившейся ситуации, а это очень похоже на действия в реальной жизни и только усиливает реализм.

Это чисто мои соображения по поводу того как делать игры и не в коем случае не инструкция или правила. Буду рад, если вам что-то пригодится из этого или направит ваши мысли в нужную сторону.

5050 открытий
Начать дискуссию