Вообще, открытый мир - самая слабая часть Spider-man' а. Когда, в процессе прохождения, мне предложили вышки для открытия участков карты города, мои зубы заскрипели. Нью Йорк напоминает мне игры от Юбисофт времен 10-х годов. Вышки, активности в виде - зачисть базу врагов, собери такие то вещи, сломай лицо врагам. Отдельной ненависти заслуживают телескопы от Черной Кошки. Сама идея остановиться и вглядываться в местность, чтобы найти фигурку - что то в этом вызывает у меня иррациональное отвращение (возможно, ментальная травма от Dragon Age: Inquisition). Кстати, очень странная фиксация на цифре "5" у разработчиков - пять преступлений банд, пять сбежавших толп заключенных в районе, пять баз и тд. Мне понравилась идея того, что при сборе рюкзака получал некий комментарий от Паркера по поводу предмета в рюкзаке. Но вот почти полное отсутствие комментариев Питера при фотографировании мне показалось очень странным. Испытания Таскмастера представляют некий интерес, но появляются слишком поздно по сюжету. Побочные квесты по большей части вторичны, кроме Томбстоуна, бой с которым довольно неплох.
Комментарий недоступен
Я может где-то не там сижу, но вроде не видел, чтобы кто-то называл паука шедевром. Во время выхода у него были достаточно сдержанные обзоры даже из верхнего интернета, которых упрекают в хороших настроениях (Логвинов, Стопгейм), дифирамбы про 10/10 вроде никто не пел. Такая же ситуация, к слову, была и с Тсусимой вроде - многие просто говорили, что это хорошая прикольная игрушка без ярлыка шедевра 10/10.
Комментарий недоступен
То есть много времени уделили доброму Отто, но мало показали именно сам процесс превращения. Такое чувство что кто то нажал рубильник перехода из одного состояния в другое.
Ну как бы внутречерепная нейросеть от щупалец, которая и сработала как рубильник.
А по поводу боёвки и сравнения с бэтменом, советую глянуть видос квена, там наглядно показана разница между фрифлоу бэтмена и боёвкой паука, которых объединяют разве что финишеры и "чутьё" перед ударом, но принцип "чутья" тут иначе устроен, т.к. после чутья в пауке идёт додж от атак, а не контрудар с дальнейшим фрифлоу и удержанием ритма, что даёт больше свободы последующих движений для паука.
https://youtu.be/9DsAkU4NIRQ?t=1203
Как бы да, но все таки хотелось более планомерного перехода.