Vismar

+1
с 2020
0 подписчиков
23 подписки

"Инструментарий" тот предназначен для других вещей, а не покадровой анимации. Скорее эта штука в целом имеет функционал, который можно использовать для покадровой анимации, но далеко не всегда оно вообще нужно, раз уж на то пошло.
А ReAnimator имеет кучу болячек, которые я и так перечислил. Чтобы его довести до ума нужно далеко не пару вечеров. Так что такие себе варианты.

Ответить

Писать свой аниматор - довольно спорное решение. Если все анимации, которые будут в игре, требуют лишь простой смены спрайтов по времени - тогда вопросов никаких. В это случае намного лучше и проще написать маленькое решение, с которым будет намного проще работать, нежели с неудобным стандартным от Unity. Однако как только в ваших анимациях появляются дополнительные объекты, необходимость в прерываниях, переходах по условиям, событиях и прочем, то время затраченное на написание своей системы анимации далеко не факт что окупится в итоге. Потому что это все потребует и своих форматов, и системы работающей с этими форматами, так еще и UI для этого дела. Не "вручную" же эти все вещи создавать. А с UI и общим пайплайном становится все еще хуже, если работать с этим инструментом будет не только автор.

1
Ответить

Мой вариант очень похож на чужие, но с небольшими деталями, которые, как мне кажется, сильно меняют итоговое ощущение в игре:
Игрок может совершать "перенос" без какого либо штрафа раз в N секунд. Например раз в секунду или две, тут цифры нужно подбирать под то, на сколько часто игроку нужно пользоваться этой способностью при перемещении вне боя. Но при том игрок может использовать "перенос" несколько раз подряд (к примеру 3), но с штрафом. Штраф заключается в том, что после использования способности несколько раз подряд (то есть буквально без пауз использовать ее), игрок будет обязан подождать некоторое время перед повторным применением, например те же N секунд. Либо же чуть больше, в зависимости от того, сколько раз игрок использовал "перенос" подряд.
Подобно решение используется в character action играх. Например в Darksiders 2 игрок может использовать уворот/рывок 3 раза подряд, но выход из последнего уворота/рывка более медленный и без неуязвимости, что делает его уязвимым для атак врагов.

Ответить