The Flying Dutchman: Как я провалил свой первый хакатон

The Flying Dutchman: Как я провалил свой первый хакатон

Всем привет! Хочу рассказать кратко о своём первом опыте участия в Хакатоне (да и в гейм джэмах в целом). В связи с этим дисклеймер: многие вещи ниже будут возможно слишком очевидными. :)

-Разработка заняла 54~56 часов (вместо дедлайна в 48)
-Что не успел в принципе из запланированного (Интересное поведение АИ, Баланс, Мини-прыжок на карте, больше визуального фидбека с тряской экрана,эффектами попаданий и микропаузами, Адекватный дебаггинг)
-Много багов но должна быть играбельна :D

Концепция игры:

Вариация на тему Летучего Голландца.
Вы последний оставшийся в живых корабль на космическом поле боя. Вас окружил превосходящий по размерам вражеский флот.Вместо взрыва и неминуемой смерти ваш корабль утягивает в непонятное пространство. При попытке выбраться оттуда вы оказываетесь снова на поле боя, но через 60 секунд вас затягивает обратно. Воспользуйтесь этой ситуацией чтобы отомстить вражескому флоту, устраивая партизанские налёты.
В перерывах между налётами, чините и улучшайте свой корабль за счёт обломков убитых кораблей которые ваш двигатель затягивает вместе с вами во время прыжка.

Особенности:
-Космический Top Down шутер
-Управляйте модульным кораблём:
Основной модуль - Медленный крейсер с мощным вооружением
Командный модуль - Манёвренный и быстрый
-Улучшайте корабль между вылазками (новые оружия)
-Цель Игры: Победить всех врагов и починить двигатель

Мою попытку можно найти по ссылке:

Подготовка:

О хакатоне я узнал за несколько дней до его начала из новостных лент. После регистрации повисел немного в разделе "Ищу команду" и не увидев там особой активности принял решение участвовать в одиночку. По крайней мере,разочаровать в данном случае можно было только себя. :D
Как такового, этапа подготовки у меня не было. Я не знал что ожидать от условий которые будут объявлены, поэтому моя подготовка ограничилась следующим:
-Нашел бесплатный пак фэнтезийных персонажей
-Нашел бесплатный пак воксельных спейсшипов
-Создал пустой проект и сделал локальный Git-репозиторий
План был в зависимости от задачи и темы сделать или Top-Down игру про космос или 2D sidescroller.

Выводы/Опыт по данном этапу после окончания хакатона:

-Однозначно стоит заранее собрать минимальную библиотеку ассетов которую будете использовать для джэма. (у меня была достаточно большая коллекция но даже искать в ней нужные вещи было затратно по времени, не говоря уже про поиски в интернете на сайтах вроде itch.io>game-assets, OpenGameart и т д)
-Сделать проект-заготовку в которой уже реализована базовая архитектура и например система меню/сохранений/базовый набор виджетов/библиотека макросов или функций. Независимо от жанра и задачи джэма.

Марафон истеричного кодинга:

10:00 по Москве. Тема обьявлена, перебираю идеи в голове, останавливаюсь на космическом топ-даун шутере.
Мой изначальный план был просидеть за проектом около 15 часов, а потом поспать 6-7 часов и затем с полными силами идти до упора к дедлайну (с небольшими перерывами). План был хорош, в теории.

На практике я просидел 18 часов в первый день, лёг спать, не смог уснуть, пролежал 6 часов из которых поспал всего 2, голова была забита переживанями и мыслями. :)
Прогресс проекта на конец первого дня был около 40-50% от запланированных тасков.
В целом второй день начинался бодро. Немного кофэ, душ. Прогресс пошел дальше. Проблемы начались где-то к вечеру второго дня. Недостаток сна начал сказываться на продуктивности. Задачи которые требовали просто настройки классов и ассетов выполнялись стабильно, но задачи связанные с программированием механик и их отладкой начинали выполняться с большими трудностями.
T- минус 12 часов. Прогресс задумки около 70% всё выглядит неплохо, кроме состояния моего мозга. Мне остаётся запилить только одну крупную фичу,дальше только настройка, сборка и отладка. Вместо запланированных 2 часов, я завис в ней на 9. Уровень стресса повышался с такой же скоростью как понижался мой уровень внимания и мои способности по отслеживанию причинно-следственных связей. Каждый час ситуация усугублялась пониманием того,что остаётся критически мало времени чтобы это всё закончить и запаковать в играбельный луп. В попытках ускориться и догнать убегающее время начинаю случайно ломать те вещи, которые уже работали и были отлажены днём ранее.
Дедлайн пришёл - проект не готов. Обида невообразимая. :)

Выводы/Опыт по данном этапу после окончания хакатона:

-Не смотреть на часы. Просто ставь будильник и работай в спокойном режиме. Больше всего я продвинулся именно в первый день когда был абсолютно спокоен и никуда не спешил.

-Сон критически необходим. Количество времени брошенного на проект не сравнимо с качеством работы.

-На последний рубеж нужно оставлять только обезьянью работу.

Спасибо за внимание! :)

1010
Начать дискуссию