Нарратив года - Genshin Impact

Вот и началось на сайте ежегодное чествование запомнившихся игр уходящего года. И первая же статься, водрузившая Genshin Impact на последнее 21-е место, вызвала раскол в сообществе. Одни возмущаются что, дескать, в список попала "богомерзкая гача для вытягивания денег из неприхотливых казуалов"; другие же недоумевают, почему игра такого качества была оценена так низко. Из заголовка, думаю, понятно, к какому лагерю я примкнул. Далее же я постараюсь описать основные достоинства, которые, к своему величайшему удивлению, обнаружил в игре такого специфического жанра. Благо и дополнительный стимул в виде конкурса подвернулся - так что время опустить забрало и вступить в неравный бой с другими мнениями. #вполевоин

Нарратив года - Genshin Impact

Признаюсь, gacha как жанр игр для меня это тот тип продукта, для которого в английском языке есть емкое выражение "guilty pleasure". Мне нравится собирать различных монстриков, качать и комбинировать их в команды, хотя и понимаю, что стандартный ряд механик в этих играх направлен на растягивание репетативных действий и подталкивание к донату. Я пробовал много всяких гач и периодически возвращаюсь в Summoners War.

Поэтому, как только я увидел новости о Genshin Impact, я сразу взял ее на заметку: "гача с такой красивой графикой и приятным стилем - это интересно", подумал я. Без особого ажиотажа и душевных треволнений дождался релиза, скачал и начал играть, постоянно взвешивая в уме, стоит ли тратить время на нее, ведь на первый взгляд все механики были знакомы и мало отличались от того же Summoners War. Но помимо гачи в этой игре оказался настоящий открытый мир с сюжетом - и это начало цеплять не по-детски.

Пройдя практически всю квестовую цепочку первого города, я решил что играть в две гачи сразу - это уже перебор. "Наверное, мне просто захотелось какой-нибудь рпг или опенворлда" - подумал я (хотя на пк лежит начатый Pathfinder Kingmaker). И вот когда я начал перебирать игры на замену, на меня снизошло озарение - а ведь игр, имеющих такую же форму повествования (читай: нарратив), вспомнить-то и не получается!

Сейчас, пройдя весь доступный сюжет, зафармив все ивенты и выполняя дейлики ежедневно я в этом уже не сомневаюсь. И хочу рассказать что китайцы из miHoYo сделали такого, что не грех взять на вооружение крупным издателям и разработчикам игр.

Сюжет.

Нарратив года - Genshin Impact

Начинается сюжет с поисков главного героя своей брата/сестры, эти поиски являются катализатором всех последующих событий основной сюжетной линии. На данный момент игрокам доступно два больших акта в двух разных регионах (первый акт считается прологом, на самом деле). В каждом акте отдельная история со своей завязкой, кульминацией и развязкой, причем все написано и поставлено практически образцово.

Что особенно приятно, сюжет отнюдь не детский, как это можно подумать глядя на скриншоты. В первом акте в Мондштате дипломаты другой страны пытаются подорвать влияние местных властей и посеять смуту и раздор среди населения используя как рычаг давления новоявленную угрозу от невесть откуда взявшегося дракона. Во-втором же акте в Ли Юэ политические интриги выходят на новый уровень, вовлекая в конфликт аж 4 ( ну почти) стороны со своими интересами и методами действия. Результатом же этих событий становятся не классические хэппи-энды, оставляя игрока с чувством легкой досады.

Параллельно глобальным событиям мы конечно же знакомимся миром, его историей и достопримечательностями, нравами, культурой и традициями двух таких разных городов-государств посредством общения и выполнения различных квестовых цепочек от местных жителей и персонажей ( играбельных героев). Тут вам и кормление голубей, и кулинарные поединки, и прятки, и усмирение призраков, и воссоединение родственников через сотни лет - я не могу сказать, что прямо все квесты имеют оригинальную подачу, однако запоминающихся веселых и грустных историй хватает. И что важно, многие из квестовых цепочек формируют и дополняют картину игрового мира. Мне кажется, miHoYo помешаны на желании создать правдоподобную, цельную и "живую" вселенную. Об этом далее и пойдет речь.

Персонажи и побочные квесты.

Первое появление поварихи Сян Лин было смешным и криповатым :) 
Первое появление поварихи Сян Лин было смешным и криповатым :) 

Основная сюжетная линия хоть и отличается отменным качеством, все же на первый взгляд кажется вполне стандартной для отличных рпг в открытом мире... если бы не одно "но".

Геншин натолкнул меня на занимательную мысль: в партийных рпг да и игр вообще сопартийцы как бы не существуют вне интересов главного героя. Они могут иметь свою обширную биографию и свои мировоззрения, однако попадая в общество игрока все их мотивы, взгляды и поступки начинают транслироваться исключительно через героя. Знакомятся они через нас, ссорятся и спорят они из-за наших действий. Если у кого-то из них есть для нас личный квест, остальные в принципе никак в нем сюжетно не участвуют. Все построено вокруг нас.

В Геншине, в свою очередь, наши персонажи-напарники попав к нам в команду являются просто переключаемыми аватарами. Однако в рамках игровой вселенной это полноценные герои истории, непосредственные участники событий, которые действуют независимо от наших интересов. У каждого из них свой характер, свои интересы, свое мнение о других персонажах. В рамках игры они часто пересекаются и участвуют в самых важных сюжетных событиях. Иногда кажется, что присутствие игрока не обязательно - создается ощущение, что они живут своей жизнью.

Например, мне запомнилась история с Кли. Встретившийся мне по побочному квесту мальчик-волк Рейзор обмолвился, что по территории волков часто шастает некая девочка в красном и наводит шороху в округе. "Это он об Эмбер что ли?" - подумал я на лучницу, которая встречает нас первая в игре и первой попадает в нашу команду. Однако далее мы приводим Эмбер по квесту, а Рейзор говорит, что Эмбер он знает давно - она хорошая. Так кто же это? И вот где-то через неделю вводят нового персонажа - Кли, ту самую девочку-террористку, из побочного квеста которой мы узнаем, что же имел ввиду волчонок, говоря о "шумности". Она мне, кстати, выпала, и из ее биографии на экране персонажа я узнал, что родители оставили ее на попечение Джинн и Альбедо - того самого Альбедо, появление которого анонсировали только в конце прошлой недели. А позже в игре появился побочный квест другого персонажа, по мере прохождения которого мы внезапно узнаем интригующие подробности о матери Кли, которые явно сыграют свою роль в будущем...

И вот так практически с каждым персонажем: выполняя какой-нибудь квест по мере прохождения, мы можем внезапно познакомиться с новым персонажем, или узнать что-нибудь об уже известном, или даже услышать о том, кого в игру еще даже не добавили. Осознание такой степени продуманности и запутанности (и не только относительно персонажей) вызывает у меня чистый восторг!

Кстати, о побочных квестах. Этот тип контента призван на первый взгляд представить игроку персонажей как личности, раскрыть в подробностях их характер, показать чем живут, рассказать об их близких и друзьях. Открываются они по мере прохождения и прокачки и каждый занимает примерно час времени. Есть среди них и комедийные, есть и про кранчи, и, как я уже писал, они сосредоточены не только на тех, чей квест, но также могут касаться других персонажей и затрагивать разные темы. Причем в конце каждого квеста появляется многообещающая надпись "продолжение следует".

А среди них есть несколько, которые прокатят вас на таких эмоциональных горках, что после них подкатывает ком к горлу, а в голове роятся сотни сбивчивых мыслей. Я серьезно, эти несколько историй незазорно даже было бы вставить в Planescape:Torment - настолько они ошеломляюще великолепны. Не буду спойлерить, но оставлю один скриншот без контекста для затравки:

Нарратив года - Genshin Impact

События. (Events)

В Геншине мелкие ивенты, как и в любой уважающей себя гаче, идут не прекращаясь один за одним. Конечно, основная цель их - не дать заскучать игроку, но, мне кажется, китайцы используют их еще для ненавязчивого тестирования геймплейных механик, которые в будущем могут стать частью крупных обновлений. Однако, статья не о геймплее, так что оставим их в стороне.

Речь же пойдет о единственном на данный момент прошедшем крупном ивенте "Заблудшие звезды".

Нарратив года - Genshin Impact

Несмотря на очень щедрые награды, основным достоинством данного события для меня стала твердая уверенность, что вот эти ребята в кои-то веки нашли правильное применение сервисной системы для ААА игр.

Сделаю небольшое отступление. ААА индустрия пытается не первый год скрестить одиночные сюжетные игры с сервисной моделью, и попытки их у меня вызывают лишь недоумение. Кто-то даже не старается, просто присобачивая к одиночной игре мультиплеер; кто-то начинает делить игру-сервис на номерные части, весь созданный контент прошлой части оставляя за бортом; кто-то вообще выкатывает как будто заготовки, которые так и кричат "играйте и платите, тогда мы начнем развивать игру" - результат для них предсказуем. И все они почему-то стараются запустить игру как "полноценный ААА сингл" с законченной сюжетной линией, а там уже можно на этот каркас через полгодика лепить какое-нибудь продолжение.

Отдельная печаль для меня - игровые события, чей потенциал для нарратива даже в полноценных мморпг перестали использовать. Мы просто получаем зачастую аналоги каких-то дурацких игр для компании на вечеринке. К тому же еще одни и те же с минорными косметическими и геймплейными изменениями из года в год. В первые раза три они может еще способны доставить радость...

miHoYo, в свою очередь, подошли к созданию игры не с позиции "ААА сингла с севисом", а с позиции "игры сервиса с ААА синглом". Подозреваю, что решение это было связано в первую очередь со спецификой рынка мобильных игр, где игра должна быть на слуху и конкурентоспособной на протяжении всего цикла "жизни", а не только в узком релизном окне и в периоды выпуска крупных длц и дополнений. И такое решение оказалось приятной неожиданностью для меня.

Сюжет не вываливают сразу цельным монолитным куском, нити которого в конце сводятся к последней битве на пределе возможностей и многозначительному многоточию в конце или неожиданному "клиффхэнгеру". Едва заканчивается конфликт в Ли Юэ, нам уже предлагают готовится к отплытию в следующий, давая намеки на происходящее там. Плюс выдают побочный квест персонажа, в котором мы узнаем немного о нравах совсем другого региона ( в который мы и попадем-то нескоро).

Сюжет не сосредотачивается на одной точке, оставляя интригующие зацепки и намеки на предстоящие события. А для его развития используются как и основная квестовая цепочка, так и личные истории персонажей и даже ивенты.

Возвращаясь к "Заблудшим звездам", я перечислю произошедшие в ивенте события, важные для нарратива: нам наконец представили лучницу Фишль, которую раздавали всем на релизе; показали презабавнийшие отношения Фишль с гадалкой-астрологом Моной (которую представили ранее в ее побочном квесте); рассказали еще частичку лора - про человека, который изобрел одно из самых полезных приспособлений в игре; отсыпали девять небольших квестов, сосредоточенных на помощи обычным жителям во время сего катаклизма; показали нам нового антагониста и в конце сбросили небольшую сюжетную бомбу, от которой Мона чуть на жопку не упала на месте. :)

Конечно, кому-то может не понравится обилие повисших в воздухе зацепок и намеков на дальнейшие события - я читал такие мнения. Но вы подумайте вот о чем: за пару месяцев с релиза история мира развивается постепенно и плавно, обрастая новыми подробностями и постоянно держа игроков в тонусе. Скоро в игре появится новая локация для исследования (конечно, с сюжетом и побочными квестами), начнется второй крупный ивент, а из беседы с жителями в Ли Юэ я узнал, что они начали подготовку и третьему - новогоднему. И они уже очевидно будут не просто набором мини-игр.

К тому же разработчикам не пришлось кранчить, пытаясь запихнуть перед релизом все придуманную ими историю на 7 актов с прологом со всеми регионами, квестами, катсценами, лором, интригами персонажами и их историями. Они могут выбрать удобный для них темп выпуска контента. И мы, может быть, станем свидетелями первой игры с масштабным фэнтези сюжетом, которая не провиснет и не скатится в бесконечные бои к концу, как это обычно бывает даже с самыми лучшими представителями жанра одиночных ролевых игр.

Благо, создатели недвусмысленно намекнули (трейлером ниже), что вся основная история уже написана и готова, и дальше они могут тратить время на дизайн, расширение мира и полировку.

ВНИМАНИЕ, ТРЕЙЛЕР МОЖНО РАСЦЕНИТЬ КАК СПОЙЛЕР КО ВСЕМУ ОСНОВНОМУ СЮЖЕТУ. СМОТРЕТЬ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК.

Представление первых двух доступных актов заканчивается на 1:24, дальше можете не смотреть, если боитесь спойлеров.

Если что, там есть и русские субтитры.

NPC и ежедневные квесты.

Об этом я не очень хотел писать, потому что до сих пор сам сомневаюсь, не приукрашаю ли я в своем воображении эту часть нарратива. Однако раз уж взялся, попробую описать то, что я для себя заметил.

Знаете, каждый уважающий себя опенворлд старается каким-либо способом создать видимость "реального" живого мира. И в основном эта задача ложится на местных жителей - npc, занимающих места торговцев, трактирщиков и просто прохожих.

Самыми популярными способами сейчас являются: создание массовости, создание распорядка дня для "болванчиков" и наделить их возможностью как-нибудь реагировать на происходящее вокруг (в основном - на игрока). Эти способы смешиваются обычно в разных пропорциях для придания нужного эффекта.

В Геншине жителей в городах не то чтобы много, реагируют на игрока они лишь в некоторых случаях. Да и прям бросающегося в глаза распорядка дня у них нет, хотя я замечаю периодически, как некоторые то оказываются за столиками в таверне, то стоят в очереди у лавки торговца, то просто прогуливаются, ну и стражи иногда патрулируют улицы. Но есть у них и несомненные достоинства, благодаря которым города, пригороды и деревни оживают, превращаясь из обычных декораций в полноценную часть игровой вселенной.

Мы с Глорией ждем ее недотепу суженого.
Мы с Глорией ждем ее недотепу суженого.

Во-первых, со многими из них можно поговорить. В небольших диалогах жители расскажут о себе и поделятся своими радостями или горестями. Причем истории эти бывают как-то уж больно прозаически жестокими. Вот у фонтана каждый день появляется Анна, которая бросает в фонтан монетки и загадывает желание у родниковой феи, а ночью ее брат Энтони вылавливает эти монетки, чтобы хватило денег на лекарство Анне. А рядом с торговкой мальчик И Чжу говорит, что он хотел купить игрушку, чтобы порадовать сестру, а торговка отдала игрушку бесплатно. К ним вообще окружающие в последнее время так добры, а в их доме стало так пусто.... но он не будет плакать ради сестры.

Конечно, отнюдь не все диалоги наполнены тоской и безысходностью; есть и веселые анекдоты, и просто нейтральные рассуждения. А бывает, что npc могут поделиться маленькими сюжетными "спойлерами". Я таким образом узнал о Чайлде практически в начале игры, позже узнал о проблемах в будущем регионе еще до его введения в игру и упоминания в сюжете от туристки в порту Ли Юэ, и, как выше говорил, узнал о новогоднем ивенте.

Во-вторых, разработчики придали реалистичность жителям, "наладив" между ними родственные и дружеские связи. Идея этой фишки очень простая, но тянет на гениальность. Представьте, заходите вы в деревню, начинаете беседовать с жителями, и в процессе узнаете, что деревня потихоньку вымирает, молодежь предпочитает уезжать в столицу на заработки, тут в основном старики остались. Хотя тут жизнь спокойная размеренная, старому кузнец тут нравится, а свою кузницу он оставил под присмотром своего сына. Рядом бегает девочка, которая ждет, когда отец вырвется с работы и приедет наконец ее навестить из столицы, а если он будет затягивать то она сама к нему поедет.

И ведь реально в кузнице Ли Юэ работает сын старика, а отец девочки служит стражником в столице. И таких историй там, если присмотреться, достаточно много. Более того, они иногда имеют небольшие продолжения в рамках второстепенных квестов или дейликов.

В-третьих, эти npc периодически становятся участниками побочных квестов персонажей, что тоже работает на запоминание и придание им правдоподобности как личностей.

Ну и в четвертых, на них работают дейлики.

Дейлики (ежедневные квесты), что забавно, имеют свое ранжирование. Каждый день нам доступно четыре дейлика, основная их часть - обычные задания на уничтожение группы монстров. Однако периодически попадаются дейлики с поручениями от жителей города, причем некоторые из них складываются в коротенькие сюжетные цепочки, могут появится только один раз и за некоторые из них даже дают ачивки.

Для примера расскажу про Глорию и Годвина. Глория - слепая девушка, которая ждет в городе своего суженого Годвина и периодически в рамках дейликов просит нас собрать ей семена одуванчиков, чтобы попросить местное божество о скорейшем его возвращении. Годвин - рыцарь Ордо Фавониус, который бродит в окрестностях столицы, потому что с ним постоянно происходят какие-то казусы. Так вот, однажды во время события "Блуждающие звезды" нам дали квест, в котором Годвин просил передать письмо Глории, а совсем недавно мне выпал дейлик, где Глория просит передать письмо Годвину, который должен был уже уехать куда-то далеко с остальными рыцарями (куда ломанулись рыцари, мы, наверное, узнаем дальше по сюжету), однако Годвин оказался не очень далеко, потому что перед отъездом где-то потерял подарок для Глории и пока его искал, отстал от всех... Слава богу, мир не без добрых людей - один из игроков с помощью скила одного из своих персонажей за 8 часов реального времени все-таки доставил Годвина к Глории! Хоть и не надолго :D

Запись подвига:

И вот сочетание этих четырех пунктов вкупе с ежедневным входом в игру создало для меня действительно "живой" опенворлд. Эти "болванчики" ощущаются как старые знакомые из большой деревни. Недавно прибежав по дейлику к одной девушке, которая спросила "Помнишь меня?", я чуть вслух не сказал "Ну конечно помню!".

Наверное тут должен бы быть какой-то итог, вывод, подводящий черту всему написанному... Но мне уже не хочется. Я "выговорился" - поделился своими наблюдениями впечатливших меня особенностей игры (старясь избегать спойлеров). Одно скажу: они конечно не тянут на некую революцию в игровой индустрии, однако могут вполне стать ориентиром для эволюционных изменений в играх-сервисах. Несмотря на принадлежность игры к "богомерзким гачам"

Пока дописывал, наступило 19 декабря, а значит до нового патча в Genshin Impact с новой локацией и историями осталось всего четыре дня.

Нарратив года - Genshin Impact
1.7K1.7K открытий
44 репоста
41 комментарий

Я даже хз кто хуже — сонибои или дрочеры в гача/F2P

Ответить

люди которые удаляют свои посты 

Ответить

Аксиома эскобара пожалуй

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Все посты вполневоина (кроме спамных) будут репостнуты по очереди. Там их сейчас довольно много, так что придется чутка подождать)

Ответить

Один из худших экспириенсов за всю мою игровую историю.
Будто в чан с говном окунули. Очень неприятно.

Ответить

Как ни странно, ты описал 90% ММОРПГ по построению нарратива. Помню, как в PW был квест на поиски друга, который ушел геройствовать. Все бы ни чего, но мы ушли за молодым парнем, а в конце квеста встретили старика, что уже давно отошел от каких-либо активностей. Или история маленькой девочки, которую похитил сосед и держал у себя по неизвестным причинам. Грустных NPC полно во множестве ММО. Разве что в старых ММО NPC привязаны к своим местам.

Ответить