Нарратив года - Genshin Impact

Вот и началось на сайте ежегодное чествование запомнившихся игр уходящего года. И первая же статься, водрузившая Genshin Impact на последнее 21-е место, вызвала раскол в сообществе. Одни возмущаются что, дескать, в список попала "богомерзкая гача для вытягивания денег из неприхотливых казуалов"; другие же недоумевают, почему игра такого качества была оценена так низко. Из заголовка, думаю, понятно, к какому лагерю я примкнул. Далее же я постараюсь описать основные достоинства, которые, к своему величайшему удивлению, обнаружил в игре такого специфического жанра. Благо и дополнительный стимул в виде конкурса подвернулся - так что время опустить забрало и вступить в неравный бой с другими мнениями. #вполевоин

Нарратив года - Genshin Impact

Признаюсь, gacha как жанр игр для меня это тот тип продукта, для которого в английском языке есть емкое выражение "guilty pleasure". Мне нравится собирать различных монстриков, качать и комбинировать их в команды, хотя и понимаю, что стандартный ряд механик в этих играх направлен на растягивание репетативных действий и подталкивание к донату. Я пробовал много всяких гач и периодически возвращаюсь в Summoners War.

Поэтому, как только я увидел новости о Genshin Impact, я сразу взял ее на заметку: "гача с такой красивой графикой и приятным стилем - это интересно", подумал я. Без особого ажиотажа и душевных треволнений дождался релиза, скачал и начал играть, постоянно взвешивая в уме, стоит ли тратить время на нее, ведь на первый взгляд все механики были знакомы и мало отличались от того же Summoners War. Но помимо гачи в этой игре оказался настоящий открытый мир с сюжетом - и это начало цеплять не по-детски.

Пройдя практически всю квестовую цепочку первого города, я решил что играть в две гачи сразу - это уже перебор. "Наверное, мне просто захотелось какой-нибудь рпг или опенворлда" - подумал я (хотя на пк лежит начатый Pathfinder Kingmaker). И вот когда я начал перебирать игры на замену, на меня снизошло озарение - а ведь игр, имеющих такую же форму повествования (читай: нарратив), вспомнить-то и не получается!

Сейчас, пройдя весь доступный сюжет, зафармив все ивенты и выполняя дейлики ежедневно я в этом уже не сомневаюсь. И хочу рассказать что китайцы из miHoYo сделали такого, что не грех взять на вооружение крупным издателям и разработчикам игр.

Сюжет.

Нарратив года - Genshin Impact

Начинается сюжет с поисков главного героя своей брата/сестры, эти поиски являются катализатором всех последующих событий основной сюжетной линии. На данный момент игрокам доступно два больших акта в двух разных регионах (первый акт считается прологом, на самом деле). В каждом акте отдельная история со своей завязкой, кульминацией и развязкой, причем все написано и поставлено практически образцово.

Что особенно приятно, сюжет отнюдь не детский, как это можно подумать глядя на скриншоты. В первом акте в Мондштате дипломаты другой страны пытаются подорвать влияние местных властей и посеять смуту и раздор среди населения используя как рычаг давления новоявленную угрозу от невесть откуда взявшегося дракона. Во-втором же акте в Ли Юэ политические интриги выходят на новый уровень, вовлекая в конфликт аж 4 ( ну почти) стороны со своими интересами и методами действия. Результатом же этих событий становятся не классические хэппи-энды, оставляя игрока с чувством легкой досады.

Параллельно глобальным событиям мы конечно же знакомимся миром, его историей и достопримечательностями, нравами, культурой и традициями двух таких разных городов-государств посредством общения и выполнения различных квестовых цепочек от местных жителей и персонажей ( играбельных героев). Тут вам и кормление голубей, и кулинарные поединки, и прятки, и усмирение призраков, и воссоединение родственников через сотни лет - я не могу сказать, что прямо все квесты имеют оригинальную подачу, однако запоминающихся веселых и грустных историй хватает. И что важно, многие из квестовых цепочек формируют и дополняют картину игрового мира. Мне кажется, miHoYo помешаны на желании создать правдоподобную, цельную и "живую" вселенную. Об этом далее и пойдет речь.

Персонажи и побочные квесты.

Первое появление поварихи Сян Лин было смешным и криповатым :) 
Первое появление поварихи Сян Лин было смешным и криповатым :) 

Основная сюжетная линия хоть и отличается отменным качеством, все же на первый взгляд кажется вполне стандартной для отличных рпг в открытом мире... если бы не одно "но".

Геншин натолкнул меня на занимательную мысль: в партийных рпг да и игр вообще сопартийцы как бы не существуют вне интересов главного героя. Они могут иметь свою обширную биографию и свои мировоззрения, однако попадая в общество игрока все их мотивы, взгляды и поступки начинают транслироваться исключительно через героя. Знакомятся они через нас, ссорятся и спорят они из-за наших действий. Если у кого-то из них есть для нас личный квест, остальные в принципе никак в нем сюжетно не участвуют. Все построено вокруг нас.

В Геншине, в свою очередь, наши персонажи-напарники попав к нам в команду являются просто переключаемыми аватарами. Однако в рамках игровой вселенной это полноценные герои истории, непосредственные участники событий, которые действуют независимо от наших интересов. У каждого из них свой характер, свои интересы, свое мнение о других персонажах. В рамках игры они часто пересекаются и участвуют в самых важных сюжетных событиях. Иногда кажется, что присутствие игрока не обязательно - создается ощущение, что они живут своей жизнью.

Например, мне запомнилась история с Кли. Встретившийся мне по побочному квесту мальчик-волк Рейзор обмолвился, что по территории волков часто шастает некая девочка в красном и наводит шороху в округе. "Это он об Эмбер что ли?" - подумал я на лучницу, которая встречает нас первая в игре и первой попадает в нашу команду. Однако далее мы приводим Эмбер по квесту, а Рейзор говорит, что Эмбер он знает давно - она хорошая. Так кто же это? И вот где-то через неделю вводят нового персонажа - Кли, ту самую девочку-террористку, из побочного квеста которой мы узнаем, что же имел ввиду волчонок, говоря о "шумности". Она мне, кстати, выпала, и из ее биографии на экране персонажа я узнал, что родители оставили ее на попечение Джинн и Альбедо - того самого Альбедо, появление которого анонсировали только в конце прошлой недели. А позже в игре появился побочный квест другого персонажа, по мере прохождения которого мы внезапно узнаем интригующие подробности о матери Кли, которые явно сыграют свою роль в будущем...

И вот так практически с каждым персонажем: выполняя какой-нибудь квест по мере прохождения, мы можем внезапно познакомиться с новым персонажем, или узнать что-нибудь об уже известном, или даже услышать о том, кого в игру еще даже не добавили. Осознание такой степени продуманности и запутанности (и не только относительно персонажей) вызывает у меня чистый восторг!

Кстати, о побочных квестах. Этот тип контента призван на первый взгляд представить игроку персонажей как личности, раскрыть в подробностях их характер, показать чем живут, рассказать об их близких и друзьях. Открываются они по мере прохождения и прокачки и каждый занимает примерно час времени. Есть среди них и комедийные, есть и про кранчи, и, как я уже писал, они сосредоточены не только на тех, чей квест, но также могут касаться других персонажей и затрагивать разные темы. Причем в конце каждого квеста появляется многообещающая надпись "продолжение следует".

А среди них есть несколько, которые прокатят вас на таких эмоциональных горках, что после них подкатывает ком к горлу, а в голове роятся сотни сбивчивых мыслей. Я серьезно, эти несколько историй незазорно даже было бы вставить в Planescape:Torment - настолько они ошеломляюще великолепны. Не буду спойлерить, но оставлю один скриншот без контекста для затравки:

Нарратив года - Genshin Impact

События. (Events)

В Геншине мелкие ивенты, как и в любой уважающей себя гаче, идут не прекращаясь один за одним. Конечно, основная цель их - не дать заскучать игроку, но, мне кажется, китайцы используют их еще для ненавязчивого тестирования геймплейных механик, которые в будущем могут стать частью крупных обновлений. Однако, статья не о геймплее, так что оставим их в стороне.

Речь же пойдет о единственном на данный момент прошедшем крупном ивенте "Заблудшие звезды".

Нарратив года - Genshin Impact

Несмотря на очень щедрые награды, основным достоинством данного события для меня стала твердая уверенность, что вот эти ребята в кои-то веки нашли правильное применение сервисной системы для ААА игр.

Сделаю небольшое отступление. ААА индустрия пытается не первый год скрестить одиночные сюжетные игры с сервисной моделью, и попытки их у меня вызывают лишь недоумение. Кто-то даже не старается, просто присобачивая к одиночной игре мультиплеер; кто-то начинает делить игру-сервис на номерные части, весь созданный контент прошлой части оставляя за бортом; кто-то вообще выкатывает как будто заготовки, которые так и кричат "играйте и платите, тогда мы начнем развивать игру" - результат для них предсказуем. И все они почему-то стараются запустить игру как "полноценный ААА сингл" с законченной сюжетной линией, а там уже можно на этот каркас через полгодика лепить какое-нибудь продолжение.

Отдельная печаль для меня - игровые события, чей потенциал для нарратива даже в полноценных мморпг перестали использовать. Мы просто получаем зачастую аналоги каких-то дурацких игр для компании на вечеринке. К тому же еще одни и те же с минорными косметическими и геймплейными изменениями из года в год. В первые раза три они может еще способны доставить радость...

miHoYo, в свою очередь, подошли к созданию игры не с позиции "ААА сингла с севисом", а с позиции "игры сервиса с ААА синглом". Подозреваю, что решение это было связано в первую очередь со спецификой рынка мобильных игр, где игра должна быть на слуху и конкурентоспособной на протяжении всего цикла "жизни", а не только в узком релизном окне и в периоды выпуска крупных длц и дополнений. И такое решение оказалось приятной неожиданностью для меня.

Сюжет не вываливают сразу цельным монолитным куском, нити которого в конце сводятся к последней битве на пределе возможностей и многозначительному многоточию в конце или неожиданному "клиффхэнгеру". Едва заканчивается конфликт в Ли Юэ, нам уже предлагают готовится к отплытию в следующий, давая намеки на происходящее там. Плюс выдают побочный квест персонажа, в котором мы узнаем немного о нравах совсем другого региона ( в который мы и попадем-то нескоро).

Сюжет не сосредотачивается на одной точке, оставляя интригующие зацепки и намеки на предстоящие события. А для его развития используются как и основная квестовая цепочка, так и личные истории персонажей и даже ивенты.

Возвращаясь к "Заблудшим звездам", я перечислю произошедшие в ивенте события, важные для нарратива: нам наконец представили лучницу Фишль, которую раздавали всем на релизе; показали презабавнийшие отношения Фишль с гадалкой-астрологом Моной (которую представили ранее в ее побочном квесте); рассказали еще частичку лора - про человека, который изобрел одно из самых полезных приспособлений в игре; отсыпали девять небольших квестов, сосредоточенных на помощи обычным жителям во время сего катаклизма; показали нам нового антагониста и в конце сбросили небольшую сюжетную бомбу, от которой Мона чуть на жопку не упала на месте. :)

Конечно, кому-то может не понравится обилие повисших в воздухе зацепок и намеков на дальнейшие события - я читал такие мнения. Но вы подумайте вот о чем: за пару месяцев с релиза история мира развивается постепенно и плавно, обрастая новыми подробностями и постоянно держа игроков в тонусе. Скоро в игре появится новая локация для исследования (конечно, с сюжетом и побочными квестами), начнется второй крупный ивент, а из беседы с жителями в Ли Юэ я узнал, что они начали подготовку и третьему - новогоднему. И они уже очевидно будут не просто набором мини-игр.

К тому же разработчикам не пришлось кранчить, пытаясь запихнуть перед релизом все придуманную ими историю на 7 актов с прологом со всеми регионами, квестами, катсценами, лором, интригами персонажами и их историями. Они могут выбрать удобный для них темп выпуска контента. И мы, может быть, станем свидетелями первой игры с масштабным фэнтези сюжетом, которая не провиснет и не скатится в бесконечные бои к концу, как это обычно бывает даже с самыми лучшими представителями жанра одиночных ролевых игр.

Благо, создатели недвусмысленно намекнули (трейлером ниже), что вся основная история уже написана и готова, и дальше они могут тратить время на дизайн, расширение мира и полировку.

ВНИМАНИЕ, ТРЕЙЛЕР МОЖНО РАСЦЕНИТЬ КАК СПОЙЛЕР КО ВСЕМУ ОСНОВНОМУ СЮЖЕТУ. СМОТРЕТЬ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК.

Представление первых двух доступных актов заканчивается на 1:24, дальше можете не смотреть, если боитесь спойлеров.

Если что, там есть и русские субтитры.

NPC и ежедневные квесты.

Об этом я не очень хотел писать, потому что до сих пор сам сомневаюсь, не приукрашаю ли я в своем воображении эту часть нарратива. Однако раз уж взялся, попробую описать то, что я для себя заметил.

Знаете, каждый уважающий себя опенворлд старается каким-либо способом создать видимость "реального" живого мира. И в основном эта задача ложится на местных жителей - npc, занимающих места торговцев, трактирщиков и просто прохожих.

Самыми популярными способами сейчас являются: создание массовости, создание распорядка дня для "болванчиков" и наделить их возможностью как-нибудь реагировать на происходящее вокруг (в основном - на игрока). Эти способы смешиваются обычно в разных пропорциях для придания нужного эффекта.

В Геншине жителей в городах не то чтобы много, реагируют на игрока они лишь в некоторых случаях. Да и прям бросающегося в глаза распорядка дня у них нет, хотя я замечаю периодически, как некоторые то оказываются за столиками в таверне, то стоят в очереди у лавки торговца, то просто прогуливаются, ну и стражи иногда патрулируют улицы. Но есть у них и несомненные достоинства, благодаря которым города, пригороды и деревни оживают, превращаясь из обычных декораций в полноценную часть игровой вселенной.

Мы с Глорией ждем ее недотепу суженого.
Мы с Глорией ждем ее недотепу суженого.

Во-первых, со многими из них можно поговорить. В небольших диалогах жители расскажут о себе и поделятся своими радостями или горестями. Причем истории эти бывают как-то уж больно прозаически жестокими. Вот у фонтана каждый день появляется Анна, которая бросает в фонтан монетки и загадывает желание у родниковой феи, а ночью ее брат Энтони вылавливает эти монетки, чтобы хватило денег на лекарство Анне. А рядом с торговкой мальчик И Чжу говорит, что он хотел купить игрушку, чтобы порадовать сестру, а торговка отдала игрушку бесплатно. К ним вообще окружающие в последнее время так добры, а в их доме стало так пусто.... но он не будет плакать ради сестры.

Конечно, отнюдь не все диалоги наполнены тоской и безысходностью; есть и веселые анекдоты, и просто нейтральные рассуждения. А бывает, что npc могут поделиться маленькими сюжетными "спойлерами". Я таким образом узнал о Чайлде практически в начале игры, позже узнал о проблемах в будущем регионе еще до его введения в игру и упоминания в сюжете от туристки в порту Ли Юэ, и, как выше говорил, узнал о новогоднем ивенте.

Во-вторых, разработчики придали реалистичность жителям, "наладив" между ними родственные и дружеские связи. Идея этой фишки очень простая, но тянет на гениальность. Представьте, заходите вы в деревню, начинаете беседовать с жителями, и в процессе узнаете, что деревня потихоньку вымирает, молодежь предпочитает уезжать в столицу на заработки, тут в основном старики остались. Хотя тут жизнь спокойная размеренная, старому кузнец тут нравится, а свою кузницу он оставил под присмотром своего сына. Рядом бегает девочка, которая ждет, когда отец вырвется с работы и приедет наконец ее навестить из столицы, а если он будет затягивать то она сама к нему поедет.

И ведь реально в кузнице Ли Юэ работает сын старика, а отец девочки служит стражником в столице. И таких историй там, если присмотреться, достаточно много. Более того, они иногда имеют небольшие продолжения в рамках второстепенных квестов или дейликов.

В-третьих, эти npc периодически становятся участниками побочных квестов персонажей, что тоже работает на запоминание и придание им правдоподобности как личностей.

Ну и в четвертых, на них работают дейлики.

Дейлики (ежедневные квесты), что забавно, имеют свое ранжирование. Каждый день нам доступно четыре дейлика, основная их часть - обычные задания на уничтожение группы монстров. Однако периодически попадаются дейлики с поручениями от жителей города, причем некоторые из них складываются в коротенькие сюжетные цепочки, могут появится только один раз и за некоторые из них даже дают ачивки.

Для примера расскажу про Глорию и Годвина. Глория - слепая девушка, которая ждет в городе своего суженого Годвина и периодически в рамках дейликов просит нас собрать ей семена одуванчиков, чтобы попросить местное божество о скорейшем его возвращении. Годвин - рыцарь Ордо Фавониус, который бродит в окрестностях столицы, потому что с ним постоянно происходят какие-то казусы. Так вот, однажды во время события "Блуждающие звезды" нам дали квест, в котором Годвин просил передать письмо Глории, а совсем недавно мне выпал дейлик, где Глория просит передать письмо Годвину, который должен был уже уехать куда-то далеко с остальными рыцарями (куда ломанулись рыцари, мы, наверное, узнаем дальше по сюжету), однако Годвин оказался не очень далеко, потому что перед отъездом где-то потерял подарок для Глории и пока его искал, отстал от всех... Слава богу, мир не без добрых людей - один из игроков с помощью скила одного из своих персонажей за 8 часов реального времени все-таки доставил Годвина к Глории! Хоть и не надолго :D

Запись подвига:

И вот сочетание этих четырех пунктов вкупе с ежедневным входом в игру создало для меня действительно "живой" опенворлд. Эти "болванчики" ощущаются как старые знакомые из большой деревни. Недавно прибежав по дейлику к одной девушке, которая спросила "Помнишь меня?", я чуть вслух не сказал "Ну конечно помню!".

Наверное тут должен бы быть какой-то итог, вывод, подводящий черту всему написанному... Но мне уже не хочется. Я "выговорился" - поделился своими наблюдениями впечатливших меня особенностей игры (старясь избегать спойлеров). Одно скажу: они конечно не тянут на некую революцию в игровой индустрии, однако могут вполне стать ориентиром для эволюционных изменений в играх-сервисах. Несмотря на принадлежность игры к "богомерзким гачам"

Пока дописывал, наступило 19 декабря, а значит до нового патча в Genshin Impact с новой локацией и историями осталось всего четыре дня.

Нарратив года - Genshin Impact
3232
41 комментарий

Я даже хз кто хуже — сонибои или дрочеры в гача/F2P

10
Ответить

люди которые удаляют свои посты 

6
Ответить

Аксиома эскобара пожалуй

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Все посты вполневоина (кроме спамных) будут репостнуты по очереди. Там их сейчас довольно много, так что придется чутка подождать)

4
Ответить

Один из худших экспириенсов за всю мою игровую историю.
Будто в чан с говном окунули. Очень неприятно.

2
Ответить

Как ни странно, ты описал 90% ММОРПГ по построению нарратива. Помню, как в PW был квест на поиски друга, который ушел геройствовать. Все бы ни чего, но мы ушли за молодым парнем, а в конце квеста встретили старика, что уже давно отошел от каких-либо активностей. Или история маленькой девочки, которую похитил сосед и держал у себя по неизвестным причинам. Грустных NPC полно во множестве ММО. Разве что в старых ММО NPC привязаны к своим местам.

1
Ответить