Игровой дневник: God of War (2018)

Хайль, Кратос!

Игровой дневник: God of War (2018)

Угораздило же вляпаться в перезапуск! Серия зачем-то отказалась от древнегреческой мифологии — бронзовой, солнечной, аполлонической, и конечно, более благородной. Кратоса сослали на территорию скандинавского мифа — более тёмного, грубого и простого, хоть и наделённого суровым гиперборейским очарованием, но насмерть утомившего своей первобытной задиристостью. Эх вы! Как можно было променять царственную античность в ее алебастровом лоске, на побасенки скальда под пирушечным хмельком? Одно утешение, что наш полуголый, изваянный из мрамора эллин-богоборец, согласно священным законам жанра, рано или поздно, перебьет всех ваших барбершопных северян с бородами-косичками.

И в этом есть высшая справедливость.

Для затравки, а может для соответствия поп-сеттингу, перезапуску выбрали популярнейшую фабулу: «хмурый, потрёпанный мужик тщится оставить позади жестокое прошлое». Затасканность её, впрочем, искупается содержанием некого стоического мужества, в котором и трагический надлом, и чудо самоотречения, и сладкое предвкушение реванша, ожидающего пока герой расправит плечи и освободит дремлющий в нём разрушительный потенциал.

А покамест подобревший и раздобревший, неповоротливый как вепрь, обросший окладистой бородой, Кратос вместе с сынишкой странствует сквозь -хеймы, -гарды, -дали и прочие норманнские валгаллища, что катятся прямиком к заслуженному готтадамерунгу; изучает руны и свастики, популярно излагающие эддический материал; и уже не из чистой свирепости, но благородной нужды, истребляет всех богов и подбожников, до которых способен дотянуться.

Игровой дневник: God of War (2018)

История понравилась, несмотря на свою двустрочность. Строго и без лишнего соплежуйства течет былинное странствие, умело удивляет гигантизмом населяющих мир созданий, главный герой хрустисто и художественно бьет морды в катсценах, а мальчуган — предполагаемый спервоначалу раздражитель, оказался пареньком боевым и смышлёным, не чета, например, плаксивому Гуго из Plague Tale. Правда есть два возражения. Во-первых, это не история, а ее половина. А во-вторых, фуфлыжность финальной битвы может сравниться разве что с таковой в третьем геральте: шибко много бабьих причитаний, а Бальдр — слабоватый гранд-злодей, без сюрприза, ему своротили башку еще в начале.

По первому часу казалось — ура, наконец первостатейное приключение, но похоже диаволы из Sony не забыли добавить в разработочный опцион требования к минимальной длительности. И длительности нам дали. По миру навалены полосы препятствий, повсюду выступы, уступы и заступы, за ними укромные тупички и минутные ответвленьица — не слишком обременительные, созданные из готовых частей, но все же позволяющие потрафить мнимой нелинейности.

Лучше ими не соблазняться, ведь игроцкое терпение отнюдь не бесконечно. Залезть, протиснуться, засунуть грубую лапу в сундук… Нажмите Е, чтобы прилипнуть к стене… Нажмите Е, чтобы отлипнуть… Поверните рычаг… Как еще обустроить эту скально-цепную инженерию? Неординарных решений не хватает. Они повторяются. Если разбазаришь свежесть впечатления на собирание черепков, дальнейшее прохождение может наскучить. Оно и наскучивает.

Сюда и совершенно зряшные заигрывания с ложной свободой. Пока странствие твердо стоит на ногах — это полбеды, но когда водружаешься на судно и выплываешь к Озеру Девяти Миров, местному водяному хабу, все уплощается, будто на бумажном кораблике очутился посреди блюдца с молочком. Иллюзии жизнеподобия как не бывало. Ойкумена скукоживается, объем исчезает, лодчонка утыкается в границы и скользит по ним, словно по вогнутой линзе внутри снежного шара. Регата в лягушатнике. Древнескандинавская программа переезжает в луна-парк, в шоу Трумана, тебя кажется разыгрывают, смотри внимательнее, брат, сейчас проткнешь носом оранжевый задник.

Игровой дневник: God of War (2018)

Не убеждает и сугубая инструментальность окружения. На каждом углу нетронутые тысячелетние сокровища, и зачем они, если не ублажать баловня по ту сторону экрана? Втиснутые насильно лестницы, мостики и альпинистские стеночки не продиктованы Смыслом, или хотя бы Красотой, а лишь наполняют сюжетные паузы. Тысячи замков и засовов висят на кронштейнах только чтобы Кратос разбивал их летучим своим топором.

Кстати, о летучем топоре… видеть его не могу. Был день, когда я играл простуженный, а в игре занят был всяким вздором: пылесосил хлам как не в себя, топором сбивал призрачных каркарычей, бросал топор в мясистые узлы, им же сшибал на землю ведра с монетами…и так увлекся, что не заметил как поднялась температура, разболелась голова, зашумело в ушах. Утро вечера мудренее, спать, время спать.

Стоит заметить, когда совершаешь много однообразных действий, их осязание запечатляется на Изнаночной Стороне, оставляя призрачный отклик. Как, например, рубишься половину дня в боулинг, выходишь на свежий воздух, и еще несколько часов чудится гул шара и характерный кегельный грохот. Помню: в детстве родители купили тот самый Brick Game, и я загрузился в Тетрис, в это пажитновское исчадие; сосредоточенно вращал и ворочал — десять часов без перерыва на обед (любой ребёнок немного аутичен). Контуры блоков, неумолимость их падения, исчезающие линии, вертикально-поперечный строй движений — так обильно наследили в мозгу, такое оставили эхо, что еще несколько ночей снились горячие тетрисные кошмары: бесконечно падают, падают фигурки, я изнемогаю от их количества, распихиваю по углам, а они копятся, умножаются, коварно ускоряют бег, заполненные линии отказываются исчезать, и растёт, проникнутый бессилием, панический ужас, ведь Захламление уже близко...

Так и после годофвара, в жару и ознобе, не в силах заснуть, я лежал на кровати несколько мокрых часов, метался, сбороздил простыню, в голове плавали только что отгремевшие образы и движения, и когда пришел долгожданный сон, движения эти перенеслись в мир грёз, и солировал в нём проклятущий топор. Я попал в путанный лабиринт с уймой дверей, рычагов, переключателей, у меня не было рук, я мог орудовать только бросками топора, метаемого почему-то из себя, из разума, напряжением мысли, он летел неохотно, как бы сквозь вату, через размягченную мякоть мозга, его непослушность изнуряла, для пущей дальности требовалось его раскручивать, сообщать усилием воли вращательную траекторию, голова кружилась… я плыл… и пылал… на секунду просыпался… комната сжималась… топор летал между стен… и я летал вслед за ним… навязчивый, липкий кошмар… все сливалось воедино: топор, кровать, лабиринт, лихорадка. Вух-вух-вух. Вух-вух-вух. Вращается лезвие, кромсая созвездия. Гремят цепи, хрустят фаянсовые черепки. Стоит ли говорить что к игре потом я не прикасался две недели?

Игровой дневник: God of War (2018)

Когда God of War пошел получать многочисленные готи, много было копий сломано в священных войнах. Как посмели обойти RDR 2 — такой обширный, монументальный, свободный? И хоть я вынужден согласиться с предержателями премий — знаменитый вестерн от рок-звёзд на мой вкус слишком слезлив и одномерен; несогласие, и даже недоумение людское мне понятно. God of War — птица низкого полета, его ты именно что проходишь, прошел и забыл, летишь кувырком под горку, жмешь на фальшивые интерактивности, качаешь змеиной головой под дудочку факира, ничего не боишься, ведь огонёчки и предупреждения вспыхнут вовремя. Игра — блочно-модульная, рассчитанная формулой, собранная из стандартностей. Red Dead Redemption 2 недалеко ушел, но все же позволяет священнодействовать, уйти в отшельничество, в бесконечное странствие, впасть в детство, плениться необъятностью мира, лучезарного как Царство Божие, сесть на вершине холма, утонуть в облаке и больше никуда, никогда не идти. Такое у него благородное, возвышенное свойство.

«Бог войны» мог играючи повергнуть рокстаровскую «горбатую гору» на ниве благородства и возвышенности, предложив взамен пленительного опенворлда, грандиозный и в тоже время трогательный сюжет, но игру пошатывает от груза собирательно-ролевой скукотищи. Вот языческая эсхатология, суровые скалы, кровавые бои, отношения отца и сына, все выглядит здорово, но рядом — сбор ресов, куча трэшевых мобов, миллион ограбленных могил. Интересная, в общем, игра замусорена хламом, не позволяющим «сосредоточить эмоцию».

И тут можно возразить: не нравятся побочки — не делай. Это так, не будь и сюжетные этапы густо изрыты червоточинами, усеяны кувшинно-сундучной рухлядью, что невозможно миновать. Иногда на побочную дорожку попадаешь по ошибке, иногда себя переоцениваешь. Перед носом постоянно маячит соблазнительная таблица вычеркнутого контента — это я собрал, закрыл, уничтожил. Да и сам порядок тесных, извилистых уровней ориентирован на археологию, чтение барельфов и вращение механизмов.

Игровой дневник: God of War (2018)

Было все же хорошо и уютно. Пленительна утренняя прохлада мидгардовских гор... тихи бледные воды... Однако нет уже никаких сил вновь ковыряться в могилах, и закованные души крылатых воительниц останутся в заточении навеки. Не вернусь я к тебе, God of War, утомил ты меня, но в продолжение однажды сыграю — ты, подлец, оставил немало хвостов...

1212
2 комментария

Со многим согласен, особенно про устройство мира.

2
Ответить

Отлично написано.

1
Ответить