Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

Оглавление

DIVINITY: ORIGINAL SIN 3

Анонс третьего балдурс гейта вызвал смешанные отклики. Пока длился ранний доступ, написать, что Ларианы недостойны касаться легендарного имени, кажется, успели все самодовольные болваны на свете. "Как ни старайся трудолюбивый бельгиец, получится всего-то третий ориджинал син" — что-то такое вещали они. Высокомерный этот тон поражает. Они говорят так, будто последний дивинити не заслуживал повторения, будто он был никчемной пренебрежимостью, а не цветущим холстом нахальных масштабов, которому и скептики не найдут пяти равновесных соперников. Подобные еретические речения заслуживают казни через повешение, двух мнений тут быть не может, и я бы первый записался в расстрельную команду, но на сей раз устами недоумков в мир все же пролезла тень истины. Приходится признать: между играми действительно крепка кровосмесительная связь.

Какой, впрочем, у разработчиков был выбор? Большому проекту с большим именем, проекту, названному Балдурс Гейт, подобало крепкое основание. Известно, что высота сооружения определяется глубиной залегания фундамента, и при переложении сего правила на производство игр окажутся пригодными всего две зодческие традиции. Первую традицию-имитацию, направленную в прошлое, повторяющую прошлое, отметаем сразу, — чего стоит бессмысленное наследование серебряному веку, блестяще показано обсидианами, которые произвели на свет хоть и не лишенное очаровательной холодности, но удивительно обездушенное творение по имени Pillars of Eternity. Неужели кто-то всерьез желал, чтобы и бельгийцы залезли в то же реалтаймовое болото? Такое начинание вышло бы даже не вторичным, — третичным.

Но есть и другой способ, он вежливо отодвигает прошлое в сторонку, вместо этого унаследовавшая желанный тайтл студия опирается на свои лучшие стороны, на современные навыки, недавно отрепетированные и доказавшие свою эффективность. Тоже отнюдь не гарантия успеха: иногда вместо славного продолжения получаются кособокие курьезы типа третьего фоллаута. Но последняя лариановская игра была чересчур хороша. Разве могло что-то пойти не так? Я, признаться, немного растерян. К худу или к добру подобная преемственность, значения уже не имеет. Выходит третий ориджинал син, это действительно он, во всей блистательной славе, заслуженной еще шесть лет назад, но воздавшейся только сейчас. Бейте в литавры. Все, что прошло — восстало, оживилось.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

ДИОСКУРЫ

Схожестей со своим «божественным» предшественником у Балдуры по-настоящему много. Прежде всего, до боли знакома геометрия, и механизмы настроены на удивительно старый лад. Это плотность контента, словно выложенного на прилавке живыми рядами. Это траектории, по которым летит всё: и простершийся в прыжке герой, и запущенная с пригорка стрела, и в сердцах отброшенный ящик. Это расстоянье камеры до земли, скорость ее плывка и мягкость наклона; особенная пьяная манера, с которой она валится в неудобную сторону, запинаясь о внезапные возвышения...

Я словно никуда не уходил. Неизменными остались все анимационные переходы, и способ развертывания боевого режима, и расчленение группы на автономные единицы, и звеньевая спаянность целой команды, и издевательски легкие кражи, и рассыпающееся в прах с полпинка окружение, и царящая в рюкзаках неразбериха. Повороты, углы, обводки, радиусы, мертвые зоны… Округлые, изгибистые локации расползаются в стороны ложноножками подслеповатых тропинок… Всюду трижды знакомые ящики, циновки, корзины, костерки и навесы… Кропотливые вкрапления секретов… Разве мы не в Ривеллоне? Нас посадили в новый евровагон, там новый кондиционер и биотуалеты, но на дверях все те же грубые стальные запоры, страшно лязгает тамбур и под ногами толчется знакомый с детства тыгыдык.

Сквозь года пронесли разработчики и свое пристрастие ко скрытым лазам и проходам. Под давлением сработавшей проверки на восприятие, обманчивая невинность стен с мистическим звуком претворяется в зыбкий мираж. Устроители уровней все еще испытывают странную тягу к холщовым портьерам, ядовитым ловушкам, выдвижным шкафам, лжепостаментам и прочему камергерскому Иллюзиону, который утаивает секреты и сокровища под ржавью рыцарских лат. Скрип рычага, тяжелый гул отодвигаемой плиты…

Вам ведь нравиться все нажимать, ломать и двигать, не так ли? Лариановская инструментальность для многих стала открытием. Забавно наблюдать как игроки-желторотики заново находят особенности, уже знакомые всем искателям Истока, причем знакомством куда более глубоким. Ютубовские алгоритмы сыпят в предложку занятные шортсы, они показывают дивные комбинационные картины: бурно разрастаются взрывы от расставленных цепью бочек, демонстрируя отзывчивость окружения, а в комментариях клокочут необузданные восторги, словно никто из комментаторов и не знает, что еще десять лет тому эта плавительная реактивность была реализована во много крат интенсивнее, и сочетания были ширше, и больше в них было ферментируемого изощрения, наполненного почти неконтролируемыми метаморфозами поверхностей, поверхностей проклятых и святых, льдистых и когтистых, поверхностей которые сейчас скромно прогорят за пару ходов, да замедлят движенье масляной жижей.

А сколько нынче удивлений по милым и малым сочетаниям механического и описанного (ludos & narrare) - отдельная песня. Перед нами сверхъестественная для современного игрока возможность: мы можем поставить много ящиков и взобраться на них, дабы перелезть крепостную стену, или заместо честной битвы пихнуть босса в пропасть — дело и вправду невиданное, если ранее не убивал драконов сундуками и не устраивал телекинезного баскетбола телами живых еще врагов.

Узнается с полувзгляда перенесенное из Дивинити и жадное, жизнелюбивое настроение, развеянное по солнечным пространствам. Персонажи сохранили знакомую театральную жилку, они любят петь, танцевать и пританцовывать, они играют на музыкальных инструментах. Над миром летят легкие струнные мелодии, раздвигая воздух мерцаньями. Странствующие циркачи разбивают разноцветные шатры у обочины. Дороги из желтого кирпича залиты полуденным светом, пропитаны запахом хлебным и мясным. В жилищах надменных богатеев царит порочная, праздная роскошь картинных галерей, полированных ларцов и мраморных статуй. Злодеи дрожат от садистического наслаждения и говорят рептильими голосами. Да чего говорить, даже чревовещательная озвучка зверья осталась без изменений — все те же грызуньи попискивания, вафкающая собачья радость и преувеличенный бас тяглового скота.

Похожа у обеих игр и сюжетная архитектура. Похищение, крушение, пробуждение на пляже. Множество властных фигур, застревая в дверях, хватают героя за руки, и как выясняется впоследствии, охотятся за одними и теми же артефактами силы и подчинения. Над полноводным руслом, по которому текут игровые события, взлетают десятки арочных конструкций, принадлежащие как приключенцам, так и врагам народа. Через три (с половиной) акта тянутся их истории, а затем сливаются в столпотворении Большого Города, где незадолго до конца разворачивается галерея торжественных боссфайтов с очередными сиятельными адрамалихами в длиннополых мантиях. Ступаю в круглую и просторную залу, задрапированную мрачными полотнищами, играет оркестр, решается чья-то судьба. Как сговорились.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

СИСТЕМА МИРА

Сколько тут всякого. Слишком подробно. Слишком разнообразно. Лариановские игры просто-таки пульсируют возможностями. Они ходят ходуном. С них что-то капает. Они пышно развалили свои перекормленные тела, они блестят и шипят, они походят на гейзерную долину, в которой постоянно что-то извергается, на то как трепещет слово влагалище в сладострастных устах. Жизнь, исторгаемая через родовые пути. Что-то обрушивается, враги ходят из стороны в сторону, горожане без остановки болтают. Глаза разбегаются в разные стороны, ох, боюсь не успеть к самому-самому. Уже третью игру эти опереточные миры и на миры-то совсем не похожи. Очень уж близко все расположено, спускаешься с пригорка и попадаешь в иную землю. Не отпускает ощущение плотности, перетекаемой сверхконцентрации. Каждый такой карманный универсум — настоящее сокровище для юного комбинатора, макет приключения, который исправно работает и перемигивает огоньками на приборной панели, жутко интересная конструкция. Каждая кнопочка способна вызвать неожиданный взрыв, или сотворить маленькое чудо. Чую, переборщил со сравненьями, значит время еще для одного: ведь эти миры подобны смертоносному кубику рубика, из которого выскакивают иголки при неверном повороте грани. Ай-сс, больно!

Словом, третья Балдура - настоящий рог изобилия, и в этом она истинный наследник почтенной второй части, которая в свое время поражала неистощимостью на выдумки. Да и сейчас поражает. Однако именно это развратное изобилие ограничивает, к досаде всех мечтателей и поэтов, тишину, свободу и природное чувство. Ни в Ривеллоне, ни в Фаэруне, нет смысла тратить время попусту, сидеть у камина, думать о звёздах, слушать гудение мира, не для того создавали уплотненные эти пространства, их создавали для головоломки, для схватки и свалки. Самые расчудесные идиллические картины лишь слегка касаются восприятия и быстро угасают, оставаясь в памяти фоновым эхом, звездным блеском, журчанием ручья. Обзор нарочно ограничен странной камерой, которая расположена не на стратегических высотах, но и не столь близко, чтобы сойти за честный third-person. Не камера, а своеобразная тактическая люстра, освещающая лишь небольшой квадратик земли, за которым простираются обозначенные Клаузевицем потёмки. И пускай простираются, ведь на один гектар приходится по три минибосса, по пять спойлеров, по десять проходов, по пятьдесят мобов, по сто сундуков.

С обратной стороны, такая насыщенность, такая функциональность — враждебна любому энергичному побуждению. Если наслаждаться видами, замерев на закатной вершине, в Балдуре не имеет ни малейшего резона, то пускаться вскачь — опасно для жизни и вредно для последовательного понимания истории. Однажды ты почувствуешь, что устал от жалкой подсобной возни с инвентарями, что удаляешься от наслаждения и смысла. Каждого настигает эта усталость. Но стоит плюнуть на всё и ринуться навстречу героическим свершениям, то тут же взорвешься на мине, попадешь в засаду особо невыгодным образом, спровоцируешь Невовремя-Встреченный сюжетный скрипт, которому в воображении был назначен более поздний час. Слон в посудной лавке.

Разрабы много терли языками о свободе, но свободу выбора игрового ритма при этом забрали. Игроку оставлен единственный разумный, срединный вариант: в неизвестную зону заходить осторожно, словно пробуя ногой холодную воду, и продвигаться вперед в извечном ожиданьи подвоха. Аккуратность, тщательность и умение прожимать пять квиксейвов в минуту – единственные требуемые навыки. Со временем манера изучения незнакомого места устаканивается: обходя округу впервые, ты вбиваешь по границам колышки и переписываешь на пергамент точки интереса, чтобы поочередно со всем разобраться.

Новая карта дается как данность. Появляясь на освещенном пятачке посреди океана черноты, ныряя в тайну новой локации с головой, чувствуешь себя археологом, откопавшим фараонову гробницу. На каждом шагу поджидают проклятья, и сама земля под ногами злобно настроена к заявившемуся расхитителю. Этапы исследования разделены отрепетированными сраженьями со стражами, неусыпно охраняющими отведенную часть карты. Вся игра — одно большое захоронение. Это верно, потому что в ней и вправду есть мрачные подземелья, но после проникновения внутрь не меняется ни размера, ни ритма, не происходит никакого сгущения — плотность испытаний внутри катакомб такова же, как и на светлых полянках снаружи. Исследование чего угодно: леса, города, пещеры, храма, напоминает именно раскопки, сведение одного-к-одному, кропотливую, немного мучительную работу.

Герои под твоим управлением вовлечены в неостановимое Действие, среди разбросанного хаоса они вечно заняты делом, в мире, который не спит никогда. Это фигуры чистого покорения, антиприрода, интенсифицирующие пятна, силы industria, устраивающие насилие над данным свыше порядком. В лариановских мирах ты — совершенный субъект, странно отстраненный от события; тут никак нельзя, например, испугаться, запаниковать, почувствовать напряжение и тревогу, пуститься в азартную погоню. Не жертва, не преследователь, нечто иное. Над телом локации ты бесстрастно орудуешь скальпелем. Тут разрез, там зажим, наложение лигатуры. Зритель всегда приподнят над происходящим, эмоционально холоден, он иллюзорен со всех сторон, его манипуляции с миром напоминают вивисекцию сложно устроенного насекомого. Смыкание, размыкание, казнь.

Быть может, оно и к лучшему. Ларианы, если хорошенько подумать, достигли идеального ролевого темпа: не быстрый, и не медленный, он умеючи балансирует между разговором и сражением, и располагает к вдумчивому выбору пути и подхода. Но только употребишь слишком большую дозу зараз, перебрав с мелкими манипуляциями, слишком долго проковырявшись с ключами, кнопками, крынками, так внутри остается какое-то поганенькое ощущение копошливости, неприятной маеты, в которую ты влип поневоле. Порою читаю комментарии под очередной новостью о щедроте Балдуры на контент, и частенько вижу сетования вида: «все отлично, но до конца не осилил», жалобы на утомление, неясно как объяснимое: то ли излишней густотой опьяняющего пойла, коим игрока потчуют все сто часов, то ли именно этим подковерным кишением, этим средоточием на малом.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

СМРАДНАЯ ЯМА

Игре определенно не мешало бы прибрать за собой. Пройденные локации напоминают гостиную после бурной попойки: под столом наблёвано, скатерть в сигаретных подпалинах. Первое что хочется сделать — замести под диван праздношатающихся недобитков, чьих предводителей ты давно уж поверг. Игровая логика забыла оповестить осиротевших бедолаг о гибели командиров, и они продолжают нести свои нелепые караулы. Приходится дочищать шестёрок вручную, неохотно, с ленцой, вроде как давишь клопов. Ничего личного, дорогие друзья; и ты, маленький гоблин, и ты, заносчивый гит. Мои мотивы чисты. Я не злопамятен, и не стремлюсь поживиться остатками опыта из ваших несчастных душ, я хочу лишь, облагородив локацию, привести ее в первозданный, законченный вид. Желаю, чтобы карта, исчерпав свое содержимое, сама заштриховывалась за мною, словно завоеванная территория в глобальной стратегии.

Другая беда намного масштабнее. Над игроком довлеет невероятное количество хлама, повсюду. Грозный бич всех скопидомов. По полянам и склепам разбросаны поистине океанические запасы лута. Им невозможно насытиться. Когда все виктории с блеском одержаны, звучат победные трубы, и героям определенно пора на выход, развязаться с локацией не получается. Указующий перст, влекомый движением мыши, всюду оборачивается силуэтом сундучка, что намекает золотистым своим окрасом на соблазнительное содержимое. В каждом ящике — нечто непознанное. В каждом трупе — сок и остаток. Я понимаю: нет необходимости кормиться от их щедрот, заплечных запасов уже хватает на маленький город. Здравый смысл подсказывает: стоит остановиться. Однако, жадность-змея поднимает узкую голову. Все нужно вычиссстить без оссстатка. Облизать стенки миски и промакнуть дно хлебным мякишем.

Ну невозможно пробежать мимо, никак. Нераспечатанная вещь глядит на меня с немым укором: боги, что за грустное пятно незавершенности. Любая щепотка упущенного потенциала, оставшаяся позади, хотя бы вон та невскрытая бочка, скребет и точит нутро ненасытного собирателя. Подчинившись этому болезненному зуду, и тотчас пожалев о растрате драгоценного времени, судорожно срываюсь с места и бегу обратно, в раздражении сбиваю крышку оземь и обнаруживаю внутри лишь тяжеловесную глупость: кастрюлю, кусок говяжьей туши, моток вервия, а то и всего лишь пустое место. Хочется дать себе обжигающую пощечину. Разъяренный, молитвенно клянусь себе, что больше ни в жисть не соблазнюсь… Но ведь в сургучном секретере на втором этаже по-любому завалялось какое колечко…

И вот минули пустые часы, меж распахнутых дверей гуляют сквозняки, и разворошенные вражьи кишки давно уж остыли — я стянул распоследний сапог с павших демониц, опустошил все ёмкости и сосуды, каждую сущность, способную что-то Скрывать и употребил на это целый Миллион лишних кликов. Передо мной разложил кости обесчещенный, ограбленный мир. На каждого убиенного пришлась сотня контейнеров. Сумки изнемогают от свиных голов и пурпурных нарядов. Из последних сил гоню героев к торговцу. Задавленный отвратительным разбуханием запасов, в отчаяньи продаю их не глядя. Всё идет в бартерную топку — и баранья нога и легендарный артефакт селунитов. На стол больше никто не накроет.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

НАПЕРЕГОНКИ С БЕЗНОГИМИ

Избыточность сама по себе не столь страшна. Золотую антилопу можно укротить, если в руках подобающая узда. В Дивинити на складах лёживало даже больше всевозможной разноцветной дряни, но была она, надо сказать, куда как полезнее, поскольку ривеллоновские схватки еще и вызывали кратно больше трудностей. Боссы были способны расправиться с группой одним брутальным аое, многие бои поначалу казались непроходимыми. А главное: они были штучными, и каждая стычка была сгустком напряжения, изощренной ловушкой. В таких условиях, любая пустяковая вещица — желанный прибыток, способ достижения равновесия с нечестно играющими злодеями. Гипертрофия багажа была уравновешена оригинальностью сражений. Балдура же неприлично проста, и в ней порядочно лишних боев, откровенно ненужных зачисток, и поэтому две избыточности, боевая и накопительная, умножаясь друг на друга, раздражают меня двукратно.

К игре, надо сказать, я приступал со священным трепетом, древним и забытым чувством, оставшимся где-то в детстве. Создавая персонажа, поколебавшись, я включил тактическую сложность, и приготовился к невзгодам. Нутро старого фаната пошаговых потасовок приятно теплело, предвкушая подвиги на последнем издыханьи, долгие и вдумчивые бдения над каждым ходом. Но серьезных препятствий так и не случилось. Призрачные намеки на сложность были только в начале, пока в команде были лишь нищие второуровневые доходяги. А к первой сюжетной вилке сражения бесповоротно превратились в формальность. Опустошив гоблинский лагерь, я набрал в мешки столько хабара, что стал практически непобедим. Вооружен и очень опасен. Всю оставшуюся игру я ходил не таясь, я был ленивым гегемоном, победоносным вершителем. После каждой победы оставался громадный запас невостребованных возможностей. К началу второго акта поскучнело настолько, что пришлось оставить в боевой группе всего трех юнитов – полный квартет стал слишком могущественен, для тех ничтожеств, что почитаются тут за врагов. Возможно хватило бы двух.

За сточасовое прохождение меня понудили к загрузке, — не вызвали легкое сожаление о случайных жертвах и нарушенном равновесии, — а именно понудили к загрузке, всего разков пять. Смешная цифра по старым меркам. Я скучал. От скуки я дурачился и рисковал попусту, создавал нежизнеспособные билды, бросался клубнями, испытывал границы возможного, окружал врагов площадными заклятьями и нарочно пропускал ходы, выманивая их на гудящее и шипастое месиво, играл с ними, щипал и тюкал, растягивал удовольствие. Большую часть проблем создал я себе собственноручно, стараясь достичь не просто победы, а безупречного уничтожения врага одним сильным и смелым маневром. Честного вызова почти не было. Отняв вызов, у меня забрали добрую половину тактической радости. Тень испытания вновь возникла только под конец. За всю игру я могу насчитать только, пожалуй, четыре достойных боя.

Про второй ориджинал син однажды записано в амбарную книгу, что боевые его положения заставляют мыслить комбинациями и сочетать стихии, именно заставляют, поскольку даже "правильного", конвенционального обмена ударами недостаточно для победы; так вот Балдурс гейт о подобной требовательности и не слышал. Он проходится как попало, задом наперед, вприсядку. Свой запасной путь, свой издевательски легкий выход предусмотрен даже для самого тугоумного пользователя. Если типовым событием Дивинити был головоломный этюд, то Балдура вываливает все возможности напоказ. На тактической сложности достаточно одного: ничего не пропустить, всюду залезть, все обшарить — и тогда игроку достанет и ресурсов, и мощи, и каждая схватка пройдет под знаком превосходства.

Мнение это не мое, но и самих Ларианов. Доказательством служит то, что спустя несколько месяцев они устыдились своей беззубости, и добавили "доблестный режим", но... тут же зачем-то испортили его единичностью сейва. Без права на вторую попытку играешь как на иголках, слишком осторожно, уж очень стеснительна невозможность всласть победокурить.

Да и не поправить цифрами нанесенного ущерба. Противники слабы, но их слабость лишь половина проблемы; вторая половина — в простоте самого действия, в очевидности рецепта победы, в немногочисленности сборок, доступных в D&D 5e. Существует такой трюизм — "однокнопочная боевка", и я обычно стараюсь избегать общих мест, но в отношении физических классов Балдуры более подходящей фразы не сыскать. Всевозможные воены и барбариены только и заняты тем, что бегают и рубят с плеча, оставляя изобретательному уму редкие и робкие моменты для брошенной бомбы, подрезанного сухожилья, ветрогонного импульса или косого усекновения тридцатиградусного сектора перед собой. Сентиментальному ностальганту, вроде меня, остается лишь горькое сожаление по вальсирующим круговым пируэтам с обнаженной двуручной оглоблей, всесокрушающим фронтальным проносам, лихим полетам щита на тридцать метров и акробатическим перемещениям по всему полю, которыми радовали былые мастера боя.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

ПЛОСКИЙ СТОЛ

Неудивительно что игроки так склонны к ускорению, пролистыванию, проскоку имеющихся развлечений, и похоже от этого и ругают финальную треть игры. Слишком плотно набита мошна, и набита в основном слабаками. Однако у слабости третьего акта есть и геометрическая причина. Ко прибытию в Большой Город сглаживаются ритмы и скучнеют расположения фигур. Кажется стоит объяснить.

Первый акт нравится всем. Он прост и своей простотой поистине замечателен. Галопирующий пролог задает направление и смысл. Вокруг трагически раскинувшего щупальца сокрушенного наутилоида вырастает симпатичное дикоземелье. Залитая светом, тихая и расслабленная глушь, соленые, чуть влажные пляжи, укромные местечки меж водопадов. Среди умиротворения лесов и руинного спокойствия выделены явные точки опоры, гнездовища, где зреют замыслы добрых и злых: Изумрудная роща и Лагерь гоблинов. Два поселения, обросшие подступами и защитными линиями, два дома, куда ты неизбежно вернешься, чтобы скинуть багаж и подвести итоги. Единственные обитаемые коммуны в округе, они столь драгоценны, что перед необходимым для дальнейшего продвижения срывом масок даже несколько медлишь, не желая разрушать мирное и обустроенное их житие. Обитатели подвижны и заняты делом, тренируют удары на соломенных манекенах, проказничают, колдуют, поют. Грустно воют собаки, дети хоронят коня. Особо пришлись по нраву гоблины, очень не хотелось портить своими неуместными геройствами их развеселый кавардак. Вот они, улюлюкая, бросаются гнилыми помидорами, вот носятся за курицей, вот хлебают горькое пойло и хвастаются выдуманными подвигами, а потом трусливо дают заднюю, стоит чутка на них надавить. Голлумы, жучилы, орчата.

Словом, первый акт гармоничен, будто природный пейзаж, написанный маслом: на волнистой равномерности лесов и ярком лазуритовом небе ясно выделяются две окутанные дымкой горные вершины, ладный классический силуэт. Две большие вершины, два ориентира, сообщающие картине идею некого естественного разнообразия. Подобным образом сделан и второй акт, и он даже лучше, жуткий и темный, наполненный рыскающим злом, залитый ртутным свечением, и якорные его поселения – таверна «Последний свет» и Лунные башни – становятся еще и маяками во тьме, местами благословенного отдыха, прибежищами, где можно сбросить рюкзаки, привалиться к стене у камина и наконец-то расслабиться.

Третья часть приключения своих вершин не имеет – напротив, она однородна и разрыхлена, это картина уже босхианская, боттичеллиева преисподняя, один большой город, нафаршированная тыква, внутри которой догнивают останки десятка сюжетных линий. От такого богатства разрешаемых судеб разбегаются руки и опускаются глаза, впечатления медленно бледнеют, боевой раж остывает. Третий акт вовсе не короток, как почему-то пишут многие, он как раз самый длинный и насыщенный, дело в том, что он всего-навсего хуже скомпонован. Его характеризует пагубная двоякость: он однороден, но при этом его части расчленены и между ними зияют зазоры. Гравитационных аномалий не сыскать, одной судьбе — одна мета на карте, и ничто не притягивает ни взгляда ни тела.

Недаром безлик и расовый состав Города: он несомненно пёстр, но это пестрота раскрашенных мундиров. Здесь поживает народец космополитов, се Вавилон Неразделенный, мать мерзостей земных. Неважно кто перед тобой: тифлинг, гном, полуорк или аасимар, неважно расточают ли они похвальбы или страстно гневаются на судьбу, — все городские жители говорят одинаково, и видят мир в одинаковых красках. Однотонное общество идеального сосуществования, разложенного лишь по оси добра и зла, преступления и закона. Тут парадоксальным образом не чувствуется участия магии, богов и судьбы, хотя формально именно эта троица зыбких явлений правит баалом. Скучный мир конфликта общественного, в котором никого не поднимают на смех от рождения, не дразнят недоделанным карликом или безмозглой скотиной, и не проворачивают веселых розыгрышей с маканьем головы в отхожее место.

Кажется, злодеи съехались в Город со всей округи, будто таинственные межпланарные власти объявили злодейский фестиваль и развесили завлекательные афиши. Рассказчик выпускает в игрока пулеметную очередь из боссфайтов. Героическая партия, подобно смерти с косой из знаменитого мема, поочередно заходит в двери, оставляя после себя кровавые следы. Жатва – вот чем заняты жнецы, по ошибке принятые за героев: они определились с желаньями еще по дороге, и в Город едут только за головами бывших обидчиков. Участь противников предрешена, они приуготованы к закланию. Врата Балдура выступают в роли судилища, места вынесения приговоров и сиюминутного приведения их в исполнение. Без отдыха, без пощады. Место, где из ничего мы станем всем. Сами улицы, содрогаясь, вопиют о близком финале и к Самому Главному Врагу, долготерпеливому мозговому куску, со всех сторон ведут светящиеся указатели.

Настроение кислеет, когда после очередной разборки, отнявшей полтора часа времени, выходишь на свет божий, весь в дыму и лохмотьях, и окидываешь взглядом комплекс еще непосещенных злодейских логовищ. Развязка уже под носом, давно понятно в какой стороне финишная лента, но впереди еще утомительный серпантин и куча неразрубленных гордиевых узлов, равнопорционно распределенных по городской территории. Рассказы, заведенные десятки часов назад, потихоньку вливавшие чайную долю сведений, во Вратах Балдура опрокидывают в котёл всю плошку.

Для меня порция оказалась чрезмерной: драконы и дьяволы, шариты и баалисты, вампирский лорд и адрогинный волшебник, подводные лодки и монетные палаты, потасовки с неуемной каргой и цирковые представления, передел власти между коротышками и преступными гильдиями, старые знакомые, какие-то болтливые умертвия…

Когда разом вырастает дюжина вариантов куда идти, не хочется идти никуда. Треть игры занимаешься невеселой подчисткой полинялых хвостов. Под конец цепочки накопившихся вендетт уже ничего не волнительно и не опасно, ничто не предвкушает поражения или триумфа. Приключенье заволакивает марью, и все мутнее слюдяные глаза. Все чаще появляются смысловые разрывы, и на местах былых устремлений все больше заплат, грубо пришитых белыми нитками. Задания заканчиваются поспешно, с нетерпением, заканчиваются только потому, что должны чем-то закончиться, вразлет, будто неусидчивый студент с раздражением дописывает надоевший конспект, и к последним листам у него ощутимо портится почерк, авторучка мажет, стул неудобен и все уже как-то не клеится. Нарастающее нетерпение, подобное дрожащей крышке над кипящей кастрюлей, ощущается *кожей*.

И разительнее всего – ужасный недостаток сюрпризов. Тридцать часов финальной главы вмещают удивительно мало изменений. Задуманное приобретет качество выполненного — и только. Список целей очевиден, оружие смазано, гримуары готовы. Героев от предыстории занимали ясные и простые задачи: месть, еще месть, прощение, освобождение, свержение деспота, обретение себя. Задачи эти так и не получат никакого интригующего переворота. Солдат не бросит ружья, Каин не пощадит Авеля. И равномерности мира ничто не нарушит. Однажды все закончится: обесточенные, опадут стальные патрульные, испустят дух сальноволосые тираны, но революции никто не заметит. Катафалк валится в канаву. По злым панихид не правят.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

ДЬЯВОЛЬСКАЯ ЯРМАРКА

Ну да бог с ними, с местами да перемещениями. Слишком долгие разговоры о вещном и тварном скверно влияют на остроту рассуждения. Наконец-то я добрался до самого интересного. Ведь помимо механической схожести, у обеих игр имеются и чувственные подобия. Этот знакомый, чуть резковатый букет ни с чем не перепутаешь. Пьянящий дух переспелости, тонкий аромат яда. Из мертвецкой потихоньку тянется заволакивающий запах формальдегида. Сладко улыбается красногубая обольстительница с аккуратными грудками. Всюду соблазны могущества и власти. Из потустороннего пространства с нарастающей силой звучит Sympathy for the Devil. Врата Балдура, как и первородный грех, подслащены нахальным изыском, воркующими интонациями, беспутными замашками спутников, елейной улыбкой праведника, сжимающего за спиной отравленный кинжал. Позвольте откусить от той булочки с корицей. Я хочу взгрызться в тебя, как зверь.

И эта порочная шаловливость заметна слишком во многих. Персонажи, отжужжав стандартную сюжетную программу, то и дело начинают паясничать, рычать в притворном негодовании, морщить носики, бить ироничные поклоны, приподнимая над головой глупые шляпы. Их лицедейству не мешают даже нравственные оковы ролевого элайнмента, к счастью пребывающего в местных типажах лишь незримо, — несмотря на первозданность скверны и святости, заложенной в правилах вселенной, отличить честного злодея от невинного проказника почти невозможно. Комическая куртуазность по-лариановски — это уже фирма, гербовая печать. Пускай обороты изысканного этого комедианства заметно понижены, дабы подстроиться под реалии нового сеттинга, местами до сих пор слышится бряканье бубенчиков на шутовском колпаке. И удивительная лукавинка по-прежнему заметна, а кое-где и с особенно неистовой силой: например в блестяще исполненном Астарионе. Это худоликое вампирское отродье похоже на кусок сахара, вымоченный в одеколоне. Что за обаятельный белокурый подонок?

У бельгийцев отчего-то лучше всего получаются именно такие, тонкие мефистофельские типажи. Только обретая темное влияние, галантную ускользаемость, силуэт злого гения за спиной, их персонажи становятся объемными. А вот спутники безгрешные выходят самыми скучными: реплики их со временем перестаешь даже дочитывать, от их бормотания натурально стекленеют глаза. «Прости, друг, я не расслышал. Ты сильный и любишь природу? А ты, никак, посвятил жизнь защите невинных? Ммм... Кажется мне пора...»

Ну невозможно смотреть как печального и доброго негра Уилла отчаянно фаршируют сюжетными придатками: выращивают ему рога, придумывают потерянного отца, поминают совершенно неподходящее ему лихое прошлое, прошедшее в сраженьях на адском фронтире, а он по прежнему остается самым унылым субъектом в округе, безропотной овцой, словно под вечным воздействием заклинания "полиморф", причитающим хлюпиком, позорно влачащим взваленную ношу. Первые часы всё пытались изобразить ловкача с рапирой, межпланарного Дартаньяна, в стычке с гоблинами у ворот он возник весь блистательный и лихой, а дальше у гарлемовского паренька что-то не срослось. Но Уилл еще ладно, над ним все же немного постарались, он немного меняется, да и прилагается к нему восхитительный пряный десерт. А вот существование Халсина нельзя оправдать ничем, даже той знаменитой постельной сценой. Герои светлой стороны поголовно набиты соломой. Мне неинтересно их мнение. Я больше не могу их видеть. Всё, что они говорят — *младенческий лепет*. К злому прохождению я приступал с облегчением.

Частью виновна в этом сама интригующая природа зла, которому по определению предназначено деформировать нравственные устои: от этого коррозирующего влияния по темным водам человеческих душ расходятся более интенсивные волны. Но разве не могут и добрые персонажи привлекать своей первобытной страстью, своей высокой волей и бескорыстной чистотой устремлений; разве не способна впечатлять их суровая непреклонность и назидательная глубина? Наверное способна, но у Ларианов отчего-то не выходит. Зловещая улыбка Свена Винке с Golden Joystick Awards 2023 донельзя красноречива. Это человек с великолепным бесенком за пазухой. Подначальные ему райтеры слишком привыкли к насмешке, безумию, аффекту: если лариановскому герою не положено манерничать и лгать, если в нем нет надменной иронии, если его не терзают искушения, его, считай, не существует.

Исключений в команде не вижу. И Лаэзель интересна лишь вкрадчивой самурайской жесткостью; и с Шадоухарт хочется заниматься совсем не благочестивыми беседами, пускай и сложно разделить восторги по мнимой её милоте, слишком она отстраненная, заговаривая с ней, я словно прикасаюсь к чему-то холодному; и Гейла можно терпеть только поначалу, пока тайна проклятья не испорчена страданиями по божественному лону; и притягательность Джахейры заключена отнюдь не в старушачьей сентиментальности, но в ее желчной шпиономании; понятна и популярность Минска: кому не нравится временами похихикать над дурачком?

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

НЕИСПОВЕДИМОСТЬ ДУРНОГО

Именно лукавая недоброта — ключ к лариановскому этосу. И возможности учинять всякое зло в Балдуре поистине замечательны. Не существует такого худа, к которому нельзя примкнуть, нет такого убийства, которое невозможно одобрить. Не то чтобы в CRPG ощущался дефицит злодеев, но ранее игрокам было доступно лишь зло нравственного ориентира, злого метода, но разумной и благородной цели, зло, имеющее очертания. Можно вспомнить Нью Вегас или Которы как замечательные примеры творимого бедокурства. Дорога отступника в них была хороша, но то была – именно дорога, отстранённый и очерченный путь, маргиналия, юдоль ренегата, рут Легиона. А в Балдуре не сыскать определенного рута, плохие и хорошие поступки доступны одновременно и друг друга не исключают. Негодяйство можно проявить повсюду, и в разных дозах. Пакостить аккуратно, или окончательно отпустить тормоза? Всякие доступны варьяции. Сколько не жги мостов, всегда останется как минимум парочка. Каждое неважнецкое задание содержит злой искус, повод разгневаться, совершить акт отказа, трахнуть кулаком по столу, снести все фигуры. За игру меня не понудили ни к одному благодеянию. Всегда и всюду, оставалась вдохновенная возможность нравственного разворота, обнажения меча, гнусного вероломства. Согласно записанному в диалог решению, или просто так. Кажется только Age of Decadence позволял себе что-то подобное.

Верно и обратное, на нравственном теле самого целомудренного святоши найдутся язвочки маленьких предательств и незначительных клятвопреступлений. Недаром ни один, из избравших путь паладина, к третьему акту не остается верным божественной присяге. В первое свое прохождение я был воином света, выжимал соки из разумных вариантов, и каждого спутника направлял по светлому пути, но у меня никак не выходило удержаться от небольших проказ, от слишком удобных злоупотреблений силой, в конце-концов, от того, чтобы прильнуть к дьявольски-сладкой писечке Мизоры, она обняла меня мягкими кожистыми крыльями, я целовал каждую прожилку, и большое, кстати, спасибо за столь восхитительную перспективу, я мечтал о ней как только увидел. Знала бы она как легко заполучить мою душу…

Ценна как раз спонтанность плохого поступка. Игроку позволено пуститься в насильственный разгул прямо посреди праведного пути, осуществить зло ничем не оправданное, зло перфомативное и внезапное, зло ради зла. Демона внутри можно спустить с цепи в любой момент, и задним числом протащить в уме историю как герой сошел с ума, как решился на грехопадение, как превратился в кретина. Преступление избавлено от предпосылок и предварительного замысла, преступника подчиняют позывы к ультранасилию как в GTA, это зло идиота, лишенное оправдания. Но если в GTA оно замыкается на оголённом действии, банальном, скучном массшутинге, то здесь оно — окончательно и необратимо, оно меняет состояние мира, оно проговорено вслух, наделено вербальным значеньем, и обретает оттого безудержный и свирепый уклон. Отличительность зла в Baldurs Gate 3 именно в том, что оно *безумно*, его рождает слепое побуждение, внезапный порыв. Благочестивый рыцарь, чемпион и защитник, поздней ночью, возвращаясь из таверны, отрубил голову уличному мальчишке и спрятал ее в седельную сумку. Барабанный бой. Я уже готов возжечь фимиамы.

Путь Темного Соблазна в версии Непротивления, полностью отдавшейся страсти убийства, даже не думает оправдывать психопатию героя — зверства льются наружу сами собой. Очутившись по локоть в крови, он избирает позицию страстного и искреннего кровопийцы, с наслаждением грызущего плоть человечью; с нежностью и в высоком стиле проповедует красоту расчленения — магистр и священнослужитель животных начал. Будучи застуканным над растерзанным девичьим трупом, ныне можно просто и честно признаться: "я воплощение греха и разврата". Привело это к странному эффекту. Под полами невинного героического приключения, полного радостного воздымания мечей и иных патетических жестов, затаился путь битцевского маньяка, безлунной ночью крадущегося за жертвой, пряча капроновый шнур и сапожное шило в кармане. Финалом не станет морального урока, не будет никакой укоризны, — финалом станет торжество зверя, час волка, кровавая слава.

И чего, вроде бы, такого? Убийства и убийства. Ведь каждая игра — психопатична, возводит истребленние невинных в понарошечную степень, придает смерти некую калькуляционную меру, превращает лишение жизни в знак превосходства. Но в каждой игре злодеяния включены в содержание, в условное правило игровой реальности. Они не выглядят злом, подобно тому как не считается злодеем палач, солдат, полицейский или пусть даже преступник, но преступник большой нравственной силы. А на пути Соблазна перед нами именно выпадание, серийный убийца как imbecile, немилосердное животное, сознательно избравшее путь не-человека и услажденное солоноватым привкусом на языке, сгусток чистейшей тьмы, бездонная, неисчерпаемая чаша, потоп и затмение.

Мой Соблазн был высоким белокожим теленком, большим и массивным человеком с добродушными очертаниями и длинными кудрявыми волосами. Как и другие кастомные герои, он молчалив и напоминает слабоумного, и молчанье лишь сообщает ему пугающую кукольную мягкость, странное маниакальное затаение. Его большое и доброе лицо унаследовало мимику нормального человека; он слегка хмурится, задумчиво морщится, слабо улыбается, мягко поджимая губы и как-то растерянно, жалостливо смотрит в сторону, а после — распарывает собеседнику брюхо, снимает как чулок кожу, выкалывает глаза и фарширует нутро камнями.

Впрочем, злые пути не ограничиваются только пасынком Баала. И для самого большого добряка в BG 3 всегда остается возможность падения. Зло не таит обиды, зло всепростительно и всегда готово принять заблудшего сеятеля доброты в свое гостеприимно распахнутое лоно. И чем позднее падение произойдет, тем больше будет предано друзей и почитателей.

Хорошо запомнилось как в таверне «Последний свет» во втором акте можно совершить самый идиотский, самый злобный поступок на свете, совершить прямо-таки апокалиптическое деяние, а именно — уничтожить селунитку, укрывшую единственный в округе аванпост силой светлой магии; и тогда падение завесы вызывает гибель всех, кто находится внутри: десятков беженцев, которых ты до того спас, торговцев с тоннами вещей на продажу, важных квестовых персон, детей и взрослых, всех-всех-всех, с кем ты познакомился до того. Я совершил это шалости ради, и не ожидал такой радикальной реакции; у меня глаза на лоб полезли, когда десятки интерактивных персонажей воочию стали обращаться в теневых монстров. Эпическое по своей глупости злодейство, сравнимое с каким-нибудь взрывом Мегатонны. И сразу вспоминается залитый туманом смерти Арк, где одним поворотом вентиля обрекаешь на смерть сотни.

Я слышал причитанья, что злые пути отрезают спутников и забирают контент. Но в этом как раз и смысл! Разве *возможность* стереть из игры целые сегменты чудовищностью своего морального облика, разве она сама по себе не прекрасна?

Настаиваю, что именно роль злодея для Балдуры наиболее естественна и интересна. Роль злодея не радикального, а достаточно предусмотрительного; такого, что не станет расправляться с потенциальными источниками наслаждений, не станет проливать понапрасну драгоценную кровь. Он, положим, спасет подземных гномов, чтобы потом их руками развязать братоубийственную бойню. Новоявленный тиран способен дозировать свою мерзостность, отложив ее до тех пор, когда она нанесет наиболее сокрушительный эффект, он втирается в доверие, подготавливая по-настоящему большое предательство, он страстный источник хаоса, страстный и статный, огненноглазый, поэтически жестокий.

Больше того, в разложенном раскладе только злое прохождение в принципе имеет смысл и цель. Обретенные силы сулят много наслаждений и много могущества, а оплаты почти не требуют. Едва ли не с первых часов обстоятельства навязчиво подталкивают к кривой дорожке, предлагая удобный способ решения проблем. К чему сложности, когда можно просто раздавить сапогом все препятствия? Предложения подобного рода всегда подозрительны, массовая культура приучила сопротивляться дьявольским искусам. Но какая разница: любой подвох я могу размолотить вдребезги! Если я и Фауст, то с самыми большими кулаками на этом беззубом плане. Мои услуги нарасхват, я нужен всем, а мне не нужен никто, такое положение установлено с самых первых минут, и это заранее крепит мне место на вершине пищевой цепи. Спасибо за готовые армии подпевал и прислужников.

И чем дальше, тем больше прикуп. Дорога к могуществу до одурения соблазнительна. Мы способны попрать богов, внести новый принцип в идею магии, мы можем править. А какой, спрашивается, венец добродетельного пути? Какой идеал в сердцах героев, ради какого Грааля нести им тяготы и заботы? Избавиться от личинок? Быстро выясняется, что не к спеху. А как насчет старого-доброго спасения мира? Допустим он заслуживает спасения, но сначала оценим степень угрозы. Какова диспозиция перед решающей главой, и что именно угрожает мировому равновесию? На Врата Балдура наступает некая туманная армия без генерала, инструмент бессмысленной манипуляции, идет, идет, да все никак не дойдет. В подземелье томится гигантский комок прокисших мозгов, домашняя зверушка трех неудачников. Это всё? Видали мы угрозы и страшнее, и понапряженнее.

Еще одной важной долей превосходства недоброты над добротою также являются страстность и жар. Чтобы осмыслить насколько горячи творимые злодеяния, стоит спросить себя: много ли останется в игре настоящего пыла, если исключить все, что касается боя и воздаяния? Окинув произошедшее беспристрастным взглядом, понимаешь — немного. Первой приходит на ум любовь, но мимолетные балдурские любови — если они не крещены кровию и насилием, как у Лаэзель или Минтары — холоднокровны и развиваются заочно, показывая зрителю уже лишь созревшую где-то за кадром симпатию. Авантюризма и азарта равнодушным приключенцам также недостает: мальчишеские порывы к шалостям, кипучая жажда действия, увлекающая за горизонт — все это понятия для Балдуры чужие, герои у своих лагерных шатров выглядят как ленивые и размаянные слюнтяи, городские подростки, вывезенные на природу и безразлично залипающие в телефон (хотя еще в дивинити лицо стыло от свежего соленого бриза).

Но все меняется, стоит разговору зайти о кровавых пиршествах: внутри тотчас просыпается чудовищный голод до кровавого дела, персонажи дрожат от нетерпения, доводят себя пароксизма, глаза застилает багровый туман, представляя проникновение ножа в рану, они фантазируют о том, как лопается кожа, как из прорехи вываливаются дымящиеся потроха. Воистину, одни лишь злодейства в этой игре нагреты до достаточно высокой температуры — и это факт несомненный.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

РОЖДЕНЫ ЧТОБЫ УМЕРЕТЬ

Так и получается, что один главный герой способен быть идеальным воплощением зла, он может свергнуть самого дьявола. Антагонисты делают ошибку за ошибкой, они будто нарочно оставляют в системах безопасности здоровенные бреши, позволяющие перехватить у них власть, а некоторые даже специально будят во мне зверя. Нет-нет, да замечаешь в положенцах и управителях недостаток решительности или хитроумия, да так, что хочется послать все к чертям, и показать профанам что такое *настоящее* зло. Ну вы поглядите на них!

Роль главного солдафонствующего простака избрал себе Кетерик Торм, снулый некротический дед, безумный и гулкий, нестрашный — сколь бы не топорщилась его борода. Неумелый тиран, траченый молью. Старикан весь второй акт скорбно просидел на крыше, ничего не контролируя, ни на что не влияя; по ходу сюжета он прозевал и бегство пленников, и гибель триады своих родственников, и утерю бессмертия, от которой и помер, подобно жертвенному барану. Неудивительно, что и дочь у такого растяпы выросла неблагодарной ковырялкой.

Дальше по списку скользкий лордёныш Горташ, похожий на индуса или на аль-андалуса, насмешник в сарациновых шелках, представитель зла плутовского. Дурацкая шапка пепельно-соломенных волос, украшенные тяжелыми перстнями пальцы, со смуглого лица не сползает подленькая ухмылочка. Этот, в полном соответствии с архетипом дорвавшегося торгаша, при первой же встрече принялся льстиво заискивать перед героем и предлагать взаимовыгодные сделки. Такому воротиле было странно не принять в расчет полдюжины других конкурирующих властных фигур, и даже не приставить за мною шпионов. У меня на злодеев глаз меткий, и не вижу я в нем алчности, одуряющего властного зова, он не охотится, а просит пощады; не волк, а ягнёнок. Неясно, на что он надеялся.

Кровавым гелиотропом венчает нетерийскую корону Красная Орин — гибкая ласка с заострёнными зубками, жадная до убийств маньячка с покойницкого цвета кожей, в странном, похожем на багровую коросту, доспехе. Она отвечает за самые зрелищные злодейства, украшенные расчлененными телами и убиением чад. Эта уже ничего бабёнка, хищная и с огоньком, любит пыточные игры и узкие лезвия, удивляет оборотническими каверзами, долго остается неуловимой, но как для третьего акта очень уж подполен размах ее действий, и предсказуем набор ее маний. И взор ее застит пелена крови, отчего она — дура дурой.

В общем, некого ненавидеть, некому поклоняться. Троица главных заговорщиков получилась, выражаясь деликатно — невпечатляющей командой с замыслами тщеславными и предсказуемыми; говоря проще — шайкой лошпедов. Какие они мне соперники? Чую, у них трясутся поджилки при моем приближении. Берегись, дурачьё. "Папа вышел на охоту". Даже тётушка Этель со своим старушачьим юродствованьем внушала больше уважения. Она хотя бы брала ношу по себе и довольствовалась скромной ролью замшелой болотной ведьмы, под личиной которой, тем не менее, таились шепчущие бездны. А те, будучи среднеуровневой мелюзгой, бьют на копейку, но при этом унаследовали злодейский реквизит от сил вселенских, богоподобных масштабов; от сил, способных стирать в порошок континенты; от сил, которые вместо опустошения планов, вовлечены в малозначительные интриги где-то на выселках Врат Балдура, даже не самого значимого города на Побережье Мечей.

Разовые враги подчас оказываются куда интереснее. Сразу вспоминаются наместники разрушенного Рейтвина, которые приходятся родственниками вышеупомянутому генералу-неудачнику: их исступленная стать смотрится особенно выигрышной на контрасте со скучным патер фамилиас. Вроде минутные мини-боссы — на каждого всего по одной сцене, а насколько же больше толка. Вот они, трое верных: Кастелян, Обжора, Кромсатель. Назидательные пародии на собственные пороки. У прохода в проклятый город, по Таможне бродит осквернённая алчностью фигура, облаченная в доспехи из золотых монет, и громовым голосом гермафродита взыскует с пустоты платы за несуществующий проход. На другой стороне городка, полный бурленья разросшийся увалень, яростно-хрипло требует испить с ним ядовитого пойла, вскипающего в заплечных газовых бочках. У темного-темного кладбища стоит пропахшая эфиром лечебница, а внутри — змееподобный садист с пальцами-скальпелями и перешитой, как у сенобита, кожей, который отыгрывает на все деньги безумного доктора, до смерти увлеченного идеей *кромсанья*. Мне они нравятся.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

АКТЕРСКАЯ ТРУППА

Честно говоря, и набор соратников в игре не из лучших. Компания подобралась цветастая, различных калибров, но слишком уж послушная нашей воле. На игру часто клеят ярлычок дейтсима, но ярлычок на деле липовый, и дейтсим тот – пустая условность, чесалка для эго. Едва добравшись до половины пути, я с удивлением обнаружил, что шкала отношений со всеми постоянными спутниками почти на максимальной отметке. Незаслуженная дружба хороша как разовый парадокс жизни, как результат неожиданной встречи холодным, осенним вечером, но не в качестве постоянного правила. Чего они меня так взлюбили? Я не сделал ничего, чтобы завоевать их расположение, не говорил ласковых слов, не дарил подарков. Я был умеренно добродетельным, шел по миру проводником чужих желаний, и этого хватило, чтобы завоевать сердца всех, кто был свидетелем моих похождений.

Тоскливо интенсивное это дружелюбие. Разве не известно с ветхозаветных времен, что ценнее всего запретные плоды? Разве не слаще всего мякоть, защищенная колючками и шипами? Вот в Dragon Age: Origins, откуда и дёрнуты лагерные посиделки, хорошо понимали ценность компаньонов-недотрог. Не будем беспокоить очевидным упоминанием Морриган, и возьмем, например, Стэна. Самое большее, чего можно было добиться от угрюмого кунари, поначалу откровенно презирающего тебя, неженку и еретика – это хмурое одобрение, легкое смягчение тона, молчаливое мужское рукопожатие. Эта небольшая уступка значила больше самых ласковых жестов. Был еще Алистер – дружбан, простой как два медяка, похожий на лабрадора незлобивый парняга, но цену себе знающий и мнение имеющий по каждому вопросу. Натуральный сын короля: не какого-то слабосильного герцога. А на нашем наутилоиде собрались одни медоточивые Зевраны, церемонные давалки, бесконечно покорные моей воле, если не мешать их глупому квесту.

Я ни разу не слышал от спутников, чтобы они по-настоящему настаивали на чем-то, возмущались, ставили вопрос ребром; в угоду свободе игрока, лишили свободы их; они откликаются на события быстро гаснущим эхом, прозой очевидных умозаключений. Поступки каждого члена команды рождаются не из живых переживаний, а из «образа действия», заданного им предначально. Они являются из ниоткуда и уходят в никуда, вне произошедших событий они существуют понарошку, их биографьи составлены из папье-маше, написаны фикрайтерами за чашечкой кофе. Ты матрона что надо, тельная и боевая, но больше походишь на дальнобойщицу или кладовщицу, а на войне крови сентиментальное ухарство ни к месту. Юргиру верю – не тебе. А это что за плаксивое смуглое чудо? «Клинок»? «Фронтира»? Ты себя в зеркало видел?

Человеческие компании постоянны в непостоянстве, неизменно изменчивы. Если где-то собирается больше трех мыслящих существ — шабаш: там не бывать райской идиллии, там всегда найдется место напряжению, недопониманию, утомлению, вызванному твоим назойливым обществом, которое ты еще и подсвечиваешь идиотскими вопросами. Наша же личиночная община лишена людского, она вне отношений власти и подчинения, словно уже находится под властью хайвмайнда. А круто, если бы обернулось всё большой грандиозной манипуляцией с разумом! Но нет, идея с цереморфозом подслита, а командные отношения – обычная, смирная и безумно скучная благожелательность. Только Лаэзель вредничала какое-то время, но быстро расслабила бедра и растеклась подо мною подобострастной лужицей. И кто? – межпланарный воин с рожей крокодильей, закаленная с детства хищница, чья жизнь — лишь промежуток между пламенем сражений и изнуряющей муштрой. Про остальных и говорить нечего, печальных лохов, на отпор не способных. Я могу вертеть ими налево и направо. Откажись от мечты, прыгни в огонь, разрежь себе глотку, пускай вытечет жизнь.

Тут есть хоть один нормальный независимый дружище? Боевой товарищ, который приободрит, скажет: «не вешай нос», ударит кулаком по плечу? Тот, кто не будет звездными ночами растягиваться рядом на траве, невзначай класть руку мне на коленку. Тот, кто не станет приглашать меня на гейский медленный танец. Наглое поведение домогающихся девственников вызывает недоумение и стыд. Помня их склонность к ночным подкрадываниям, каждое утро проверяю что у меня с губами… Пожалуйста, отстаньте, я вам не девица на выданье! Старина, когда я согласился чтобы ты поучил меня магии, это не было эвфемизмом! Всего один бро, с которым можно дерябнуть пивка в таверне, и он не станет называть меня «дорогушей» – разве я многого прошу?

Дошло до того, что единственные нормальные отношения сложились именно с Минском, в этой правильной лысой голове вмещается лишь благородное безумие, это человек природного духа, уморительной чистоты идеалов, презревший суету мирян. А главное: ему ничего от меня не надо! Лысый символ кулакастого добра, расплывшийся в дружелюбной улыбке. Старый-добрый сервантесовский типаж, совсем и не банальный, благодаря громовым героическим воплям и хохмам про хомяка. Умели же раньше писать персонажей!

Того же Уилла легко сделать интереснее, и фантазировать особо не нужно, достаточно расколоть его душу, поселить в ней смятение, возжечь пламя в глазах. Столько намеков на потенциал зверя: нерасторжимый договор с диаволом, нежданная рогатость, неосознанное убийство невинной Карлах, очевидная мягкотелость и юность реципиента, а с юностью всегда идут в комплекте пластилиновые мозги. Как бы любопытно было Клинка Фронтира и подвесить за эти крючки на дыбе вины, чтобы в дальнейшем, через искушение ложными добродетелями, аккуратно привести к ожесточению и принятию темной стороны, показать низость его, эгоистичность его. Благими намерениями вымощена дорога куда? В Аверно! Но нет, после истребления тифлингов и друидов, простофиля расплакался и бесследно растворился в воздухе, так выглядит слив персонажа, а я даже не смог воткнуть ему в спину кинжал напоследок!

Да много чего можно было сделать интереснее. Нашему лагерю не хватает маленьких бытовых радостей и милостей; каждому спутнику — вороха хозяйственных привычек, для живости, для человечности. Представьте: Гейл приобретает склонность к рыбалке и глушит рыбу из ближайшего прудика магическими молниями, Астарион добывает на охоте подозрительно обескровленную оленью тушу, Карлах открывает в себе способности к кулинарии и становится постоянным стряпчим, сготавливающим всяческую аццкую варенуху. А так, символическую пользу приносит разве что Шкряб, остальные зазря едают мое продовольствие.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

ФАРФОР

Как зато благовидна внешность героев. Помню первое впечатление еще с тизерных скринов, которое я активно распространял по чатикам: "глядите, друзья, какие прекрасные тяночки!" Они действительно оказались очень красивыми, кем бы ни были: нищенкой, дьяволицей, богиней. Служительницы темных культов с распахнутыми туниками на обнаженных ногах. Крестьянки со светлыми кудряшками в приталенных зеленых платьицах. Юные, нарумяненные лица, ровные и белые зубы. На гладкой поверхности кожи ни одного изъяна. Сластолюбивый оператор откровенно любуется лицами: полнокровны спелые, красные губы, созданные для поцелуев, на мягкой текстуре которых видна каждая впадинка и обветренный след от нервного укуса; глубоки оттенённые глазища, влажные, надменные. Чуя взгляды с той стороны экрана, девочки откровенно красуются, поворачивают голову, демонстрируя отточенный профиль. Глазированные куколки словно из ренпаевских порноновелл, хочется исследовать каждый пальчик, накрашенный изумрудным лаком. Ухоженной гладкостью своею фарфоровой кожи они часто замещают бледность, глупость, капризность, немногословность, болтливость, словом, любой избыток или недостаток нрава, и тем сластёнам, у которых под сердцем обитает карамельный монстр, порою невозможно не простить им все за один прельстительный взгляд. Прямо как в жизни.

Красивы, впрочем, не только девочки. Красота — ценное качество даже в сюжетном смысле, ее берегут. Недаром, если поддаться искушению частичного цереморфоза, единственным негативным последствием будет неприглядное почернение кожи, прожилки вокруг глаз нальются чернилами под воздействием иллитидской скверны. Так и бедолагу Уилла за нарушение договора наказывают уродством: единственной реальной проблемой от выросших рогов станут лишь вздувшиеся бугры и вмятины, взбороздившие гладкую смуглую кожу. Лишение красоты является уже достаточным воздаянием. Прекрасный облик — верный спутник величественного, могущественного, божественного, по-настоящему величавые властители — аполлоничны и сиятельны. Если же кто-то и некрасив, то он обязательно будет мерзок, скользок, зубаст и клыкаст. А середине не бывать.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

БАРХАТ И СЕРЕБРО

Известно, что художники мыслят мир сочетаньями цвета, тонами, контрастами. Это всегда казалось мне интересным. Окрашено может быть не только лишь видимое, но и нечто отвлеченное: состояние духа, прожитый день, текст или песня, ну и, коль уж такой разговор, компьютерная игра. Попробуйте сами поиграться с этим представлением. В общем-то, каждую игру можно описать через цветовые триады, причудливые комбинации цветов различной плотности и сатурации. Где-то все очевидно, например у Нью Вегаса с его приглушенным тициановым окрасом, проникнувшим в каждую текстуру. Где-то над цветом необходимо поразмыслить; так прошлая дивинити — одна из необузданнейших игр в смысле живописном — получила целый раскрасочный набор, в их числе: и соломенно-золотой (пагоды дрифтвуда, лоусе, улья, пугала, заря, песчаниковые дома и тротуары); и огненно-красный (красный принц, демоны, кровь и роскошь, разверстые раны); и эктоплазматически-голубой с легким плесневым дыханием из распахнутого могильного зёва (пустота, фейн, туман смерти, кладбища, некротические тона). А третий Балдурс Гейт, явно унаследовав большую часть этого богатства, получил и несколько новых, безусловно, более меланхоличных оттенков.

Здорово чувствуется, как Ларианы, сохранив основы своей эстетики, все же постарались ускользнуть от ассоциируемого с ними разноцветия, затенить разложенный натюрморт со фруктами. Скромнее и приземленнее нужно быть — так решили они — и наплодили незавершенностей, фигур, застывших на полушаге. Знакомо, ничего не скажешь, недаром так люблю я их игры: ведь я расставляю по полочкам истерзанные мысли ровно как, предположительно, собираются по кусочкам их уровни. Основная процедура, производимая мною над черновиками — именно расслабление написанного, мучительное стремление разжать пружину, разбавить чем-то нейтральным коктейль из горечи, сладости и соли, распутать сбитый клуб из слов, болеющий хроническим недостатком чистого пространства. Чтобы случайному свидетелю легче дышалось, надлежит работать с температурой и светом, требуется темнота и прохлада. Вот и понадобился для этого Андердарк, для этого создали Лунные Башни. Хладных красок подбавила и любимая всеми сиротка с мешком секретов за пазухой и глупыми прядками на висках. Большеглазая девочка, которая страшится волков и отчего-то считает себя служительницей тьмы. Шадоухарт — все ее знают.

Обсидиановые цвета Шар — богини ночи и пустоты, по мере продвижения, разливаются по всей внутренней палитре, изрядно смрачняя фон. Трижды партия ступает в гигантские храмы из темного порфира, безжизненные и бесплотные, скрытые за тысячетонными вратами. Молитвенные гроты уходят вглубь земли на многие километры. Забытые алтари в угасших свечах ждут возобновления темных служений. Столько лиловых переливов и грубых углов; именно томным, благовонным отяжелением цвета и ценна наша неисполнительная шаритка. Под влиянием Шадоухарт, господствующая, величественная тьма соединяется с ее ролью самой нежной и привлекательной писи в гареме, и становится ласковой тьмой, тьмой, имеющей женские изгибы и гладкую кожу — совершенно особенной тьмой под балдахиновым муаром. Бархатистость темных оттенков остается одним из заметнейших следов, оставленных игрой; ею пропитаны селения, скалы, сырая земля, ее несут герои, да, бархатистость, альковная бархатистость, мягкая шероховатость на пальцах, которыми ласково проводишь по ткани; в самом жесте что-то соблазнительное и воркующее, в нем изящество Черной Мадонны, медленно опускающиеся густые ресницы, взмах длинных волос, пускай сама Шадоухарт и бледна и бесстрастна...

Из нехитрого этого наблюдения можно заключить, что у Ларианов работают люди с хорошим художественным чувством и все обвинения в разнобойном смешении стилей — бред сивой кобылы. Как чутко они почувствовали женственность изваянной ими тьмы, и не дрогнула рука, когда поставила шаритским матриархом еще одну привлекательную вайфу из прошлого, конечно, я про Виконию; сверкает обнаженными мраморными бедрами и сама Богиня Ночи, когда возникает наяву исполинской статуей с идеальными, отполированными формами. Что же касается малышки Шадоухарт, ставшей проводницей темных оттенков, за них я прощаю девице всё: ноющие интонации, убогую невыразительность характера, то, что речи ее пусты, а преданность мраку — ребяческая бравада; прощаю небезупречность ягодичных форм, печально оттянутых кверху, как и то, что долгожданный постельный итог холоден, мокр и полон пляжного песка в причинных местах. Оставайся еще ненадолго, маленькая, под шелковым шатром, серебром расшитым. Тихо, тихо, подойди сюда. Дай поцелую в шрамик...

А что насчет самого серебра, его роль его такоже охладительна; серебряный — это белый, получивший блеск, глубину и зеркальные свойства, и создателям он внове. Воплощаясь в мозговой плоти и фосфоресцирующей глади медицинского раствора, серебряный обретает ртутную вязкость, медленно стекает книзу, распадаясь на капельки и липко соединяясь воедино, смыкает безмолвную поверхность над погруженным телом, ряби не оставляя, результат зловещего замысла, змеиного и бесстрастного плана. Выскакивая отполированной сталью из ножен, он собирается на начищенных до блеска латах, во звоне и пылкости несется верхом на красных драконах, сквозь космическое безмолвие, десантируясь через внепространственные теснины. Именно серебряным цветом выткана летопись древней освободительной войны, в которой зеленокожие самураи внешних планов схватились с устрашающими повелителями разума, чья империя когда-то простирала свои щупальца на десятки обитаемых миров. Серебряный — цвет бездонного намека и доблестного блеска, сосредоточенного сияния, путешествия во тьму и обратно, орфический цвет, цвет Орфея.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

ЗАЩИТНИК

Как уже сказано, стать злодеем — самое интересное для игрока и самое разумное для героя решение. Однако недаром так долог добрый путь: многолюдный, наполненный, и в полноте его есть тонкий и хитроумный, протянутый сквозь все приключение, наследуемый от акта к акту, замысел.

В первом же лагере обитают десятки именных человечков. Жалобы на тяжелую жизнь, вводящие в курс дела фразочки — все это лениво прокликивается уверенным в себе ветераном игр. Стрекочет кубик и проходят проверки, лишний раз утверждая игрока в его мелком тщеславии. Ничего необычного для ролевой игры. Но вскоре обнаруживаешь, что человечки больше чем кажутся — они не забальзамированы в однажды назначенном состоянии. После того как развяжется клубок противоречий, стиснувший локацию — неигровые персонажи стронутся с места и устремятся в Город параллельно герою, и многие таки дойдут до конца. Каждое случившееся знакомство, таким образом, насаждает сюжетные ростки. Каждая сбережённая тобою жизнь не растворится в забвении и умолчании, будто-ее-и-не-было, а вновь проявится в следующих зонах знакомством уже продолженным и обогащённым. Чтобы увидеть весь объем накопленных итогов, за самого захудалого гнома стоит сражаться, подавив желанье смять его и отбросить, как куклу.

Ко второму акту община гонимых тифлингов добирается до Проклятых Земель и обретает временное убежище в таверне "Последний свет", где сливается с другой большой группой попавших в беду добрых персонажей — с арфистами под руководством знаменитой Джахейры. И снова под боком образовалась целая община, вновь оказавшаяся в патовой ситуации, равновесной суперпозиции, ожидающей героического (то есть твоего) вмешательства. Попав на территорию аванпоста, узнавая много имен, которые первый раз и не старался запоминать, будучи уверенным в их однократности, но тем не менее — узнавая, невольно переживаешь чувство неожиданной слиянности, взаимного приближения того, чему полагалось быть разнесенным, будто чудесным образом встретил знакомца из города детства в чужой тропической стране. Порываешься даже загрузить старое сохранение, сделанное двадцать часов назад, дабы свериться со списочным составом Изумрудной рощи, проследив путь каждого поименованного рогатика. Тут-то и поражаешься впервые тому как масса неигрового населения переместилась по сюжету и распространилась по новым землям: пока сюда шел ты, другими путями шли и они. Но кажется ряды их заметно истаяли: кучка мертвецов живописно лежит на месте засады, пяток неудачников попали сектантам в плен, откуда их, разумеется, можно вызволить, остатки же бражничают в таверне, но и там во время вражьего налета играючи могут угодить под горячую руку.

И кто эти блохи? — всего-то массовка. Персонажи-минутки с одной фразой в арсенале, но каждый — носитель своей, особенной судьбы. Множество корабликов, у которых свои траектории, но одна финальная гавань. Соратники в отношениях дружеских и любовных, воины и ремесленники, группа маленьких осиротевших проныр, талантливая бардесса, трио простачков под руководством нерадивого волшебника. Что они пережили, что они переживут? Их историйки не оставляют записей в журнале, но сохраняются в памяти. Маленькие люди, мал мала меньше, которые не значат ничего для сюжета. Крохотные прерывистые стежки на полотне странствия. Многие по пути могут оборваться, дважды, трижды, четырежды: прямым вмешательством игрока, по его безалаберности, поймать случайный огненный шар во время разборки. Но если ты будешь тщателен и аккуратен, спасется много невинных душ.

Когда во Вратах вновь натыкаешься на знакомые имена, устроившиеся в Городе — горничной, беженцем, мелким преступником, — лучше понимаешь объем пережитого. Ты стал свидетелем множества путей, провел мирную общину сквозь невзгоды, охранил их попутным героическим присутствием. Сбереженные огоньки человеческих жизней, подобные повзрослевшим детям, рассеялись в миру и спокойствии. Ты стоишь, солнцеподобен, двенадцатиуровневый исполин, сияя от полубожественной уже энергии, из глубины всплывает полустертое воспоминание о том, как сто часов назад на мостцах встретил суетливую супружескую парочку, собиравшую впопыхах свою жалкую рухлядь в путевой узелок и вдохновенно мечтавшую о домике, о деревянном заборе, лужайке, столике и камине... И что же тут в предверье конца? — это же та самая парочка, осуществившая несбыточную почти мечту: маленький домишко в Нижнем Городе, горячие благодарности и неясная теплота в сердце.

Так чем же все-таки дорог добродетельный путь? Отчетливым сообщением: ты прошел его не один. Поэтому отсутствие внятных эпилогов, рассказавших бы о жизни и смерти всех, кого мы повстречали — преступно. Да, несложно и самому экстраполировать случившееся, провести линию от деяний к последствиям, ведь каждое принятое решение было прозрачно и недвусмысленно. Но все же до жути хочется услышать подразумеваемое чужими устами, получить верификацию догадок и насладиться похвалой благодарных мирян (или же познать ужасное великолепие последствий от совершенных нами злодейств, но это уже так, завершающая клаусула)

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник

ЧЕРТА

У третьей Балдуры очень много недостатков. Несмотря на бледные вспышки редкого восторга от некоторых сцен, за двести часов игра меня выстирала и прополоскала. И общее впечатление осталось таким же затрёпанным. Очень многие, как и я, остались разочарованными, но стоит понимать, что зачастую - это разочарование фрустрированного обожателя. Иные изъяны и заметны то только потому, что находятся на высоте, недосягаемой для конкурентов. Игра, видят боги, хорошая и даже отличная, слишком велика сумма вложенного в нее усердия. Когда после двух прохождений, ты раз за разом натыкаешься на десятки невиданных ранее сцен, это кое-что значит. Но ни о каком новом эталоне не может быть и речи.

В моих глазах, безусловно, именно Divinity: Original Sin 2 остался академическим образцом, лучшей версией показанного августом 2023-го. Слишком многое в прошлой игре Ларианов со знаком "плюс". Головоломки смекалистее, локации полнокровнее и хитрее, бои сложнее, слова острее, мысли смелее. Второй "диван" был на полном выдохе, на несдерживаемом размахе, до боли в связках, до выскакивающего сустава. Балдура же, словно понимая масштабы грядущей известности, берегла тех, кто будет принимать подачу. Бельгийцы проиграли разве что самим себе. Много раз за эти двести часов я с тоской вспоминал заковыристые стихийные задачки, салютующую насмешливость обстановки и залитое синим пламенем поле боя — слишком многое было утрачено. Единственный показатель, по которому третий Балдурс Гейт превзошел старшего брата — красота изваянных персонажей, живость их, словоохотливость и прочая глубина отношений, тем не менее, все равно уступает биоваровским вершинам.

Новое слово, эталон, революция — ничего из этого не подходит для объяснения феномена третьего балдурс гейта. Я бы подобрал другое слово — посредник. Игра стала мостком, переходной конструкцией между инженерной сработанностью и ироничным великолепием дивинити и томным, разваленным, мечтательно-сюжетным напыщенным раздраем, бытующим в играх популярных, помеченных тремя заглавными "А"; она стала конструкцией, объединяющей оба мира, старый и новый, она стала примирительным, объединительным символом, и в этом плане, может и стала какой-то там вехой. Что печалит сильнее всего: случившее, похоже, бесповоротно изменит главную ролевую студию десятилетия. После такого денежного душа сложно оправиться.

Baldur`s Gate 3. Игровой дневник
4.3K4.3K показов
1K1K открытий
11 репост
18 комментариев

Ебать текста.

DOS 2 лучше тем, что в нем есть реально интересные и непростые боссфайты, которые сами по себе являются загадкой для игрока.

В BG 3 из подобного только Карга вспоминается, да голем в кузнице.

Ответить

Истина. Ничего подобного терракотовой армии в гробнице, схватки с пугалами или вершащей первый акт битвы с червем и Александером, в Балдуре просто нет

Ответить

Пока скучно, даже второй пазфайндер поинтереснее бг3, который дает только красивую картинку.

Ответить

Овердохуя графомании, ничего не понял

Ответить

Почему же, это как раз таки хороший разбор с художественным видением автора. Больше информации чем в мегалонгах некоторых особых личностей на сайте.

Ответить