Игровой дневник. The Last of Us

Прогнозист из меня скверный. Редко я угадываю градус и степень. Игры, которые я ожидаю по несколько лет, считаю до выхода дни и запускаю нетерпеливой, дрожащей рукой, подчастую оказываются слабыми и безыскусными, пресными как галета. Верно и обратное: на самых ширпотребных полках я с удивлением обнаруживаю невзрачные на вид вещицы, в которых простукиванием определяется двойное дно, а внутри переливается множество огнистых сюрпризов. Поэтому я вынужден пробовать все подряд, даже то, что принято считать банальным, пустым и наивным — описания чужих вкусов для меня бесполезны. Так я и решил выбрать следующей игрой именно The Last of Us, случайно наклонился в ту сторону, хотя относился к ней всегда снисходительно, не видел своеобразия и не чуял загадки.

Игровой дневник. The Last of Us

Неудивительно. Со стороны игра совершенно проста и прозрачна — приземленные американские декорации, весьма посредственные зомби, красиво заросший, упадочный мир с лианами на стенах, развешанными кистью даровитых садоводов-художников, очередной эко-френдли апокалипсис, полный первобытного беззакония. Предсказуема затравка, в которой сильный мужчина трагически теряет любимую дочурку, нравственно черствеет от горя, а затем встречает еще одну маленькую девочку — ох и удивительная зреет интрига внутри исстрадавшейся его души! В конце-концов, о самых ярких моментах было известно по верхам — я уже читал о финале, смотрел хайлайты популярных стримеров, видел самые светозарные пейзажи и скриншоты с жирафами.

Прямо из названия «The Last of Us» смотрит нехитрая мораль, возглашающая архибанальное нравоучение: «самый страшный монстр — это человек». Насколько я понимаю, тема шире раскрывается во второй части, но и первая уже как бы отделяет каждое совершенное убийство от другого. Схваченные противники, перед тем как я скручу их в бараний рог, восклицают что-то невыносимо человеческое («братан, не губи мою бессмертную душу»). Боевики лениво ходят от барной стойки к холодильнику, задушевно беседуя про мир, свет и братское разделение трапезы, и на свою беду постоянно отворачиваются друг от друга, не подозревая что за прилавком, неподалеку, крадется их смерть. Жиденькие гуманистические сопли. Почему это скверно — ясно как день. Назидательный яд любого нравоучения автоматически делает игру популистским высказыванием и превращает свободный художественный образ в слабоумный знак очевидного смысла — а в творении не должно быть ничего очевидного; именно поэтому во вторую часть я никогда не сыграю, да и насчет первой долго сомневался.

Игровой дневник. The Last of Us

Меньше знаешь — интереснее игра, такой следует вывод. Коль так, сюжет TLoU вроде должен работать. При внешней простоте повествования, немало внутри недомолвок. Вопросы понемногу выплывают из умалчиваемой предыстории, остаются после встреч с другими выжившими. Какое значение имела для Джоэла боевая подруга, сопровождавшая его в начальной главе? Как жил и чем закончил сварливый сухарь Билл? В какой момент цапнули того черненького паренька? И самый главный вопрос: какое упование ведет героев сквозь страну? Ради чего треволнения и дорожные тяготы? Ради наемнической чести Джоэла, обязующей завершить взятое поручение? Ради заботы о человечестве? — и забудем на минуту, что за всю игру судьбою цивилизации так ни разу и не озаботились. Или же заблудшие во мраке своего отчаяния мужчина и девочка идут вперед просто так, потому что больше некуда — такое хмурое экзистенццо?

Нет, нет и нет, главным мотиватором служит нечаянная привязанность героев, снова и снова вспенивается химический реагент их связи. Раз, два, три — три ключевых сцены во время игры проворачивают одно и то же. Капитолий, дамба, госпиталь. Джоэл колеблется и ломает очередную печать. Каждая сцена словно на пьедестале. Мужчина, девочка, и то, в чем они не признаются даже самим себе. Млечное сиянье тайны мерцает и пропадает втуне. Неясность хороша, если множит догадки, и на почве ее распускаются цветы плодотворных фантазий. Тут же почва бесплодна и фантазии не особенно нужны. Ни символа, ни метафоры. Прозаичная быль. Все понятно и так, все подчинено единственной идее о единственной важной связи, подчинено замыслу, которым рассказчики этой нехитрой истории слишком, на мой вкус, увлеклись.

Совершенное молчание и тупая, ослиная упертость, с которой Джоэл и Элли, понурив головы, покорно бредут в злополучный Солт-Лейк-Сити, не производит ничего кроме бессмыслия. Таинственная группировка "Цикады" (Fireflies) оказалась скверным выбором для финального апофеоза. Сил сценаристов хватило только на броское стрекочущее название. Кажется следовало дать героям доподлинную надежду, поманить по-настоящему желанным итогом, и это бы спасло положение, лакомость цели облагородила бы бессмысленный путь, но увы — впереди не восхитительное Эльдорадо, не град обетованный, а всего лишь неясный итог затянувшейся работёнки. К этой курьерской затее заведомо не было доверия.

Сначала зрителя пятнадцать часов убеждают, что мир прогнил до основанья, показывают события sub specie mortis, а затем ставят в укор нежелание приносить жертву смердящим останкам его. Да бросьте! Мрачный выбор Джоэла очевиднее, чем небо над головой. Отсутствие противовеса умаляет до нуля жертвенную значимость финала. Пафос концовки не стоит и выеденного яйца. К чему взывать к совести, окропленной кровавой росой? Я совершил массовое убийство в госпитале с удовлетворением, без капли смущения, и мне не понадобилось оправдывать совершенное зло мнимым помрачением рассудка. Кто сказал что у придурков получилось бы извлечь эту дурацкую вакцину? Особой компетенции они не показали. Может это логово каких-то обезумевших садистов, а не убежище уцелевших медицинских работников? Я в недоумении, отчего весь шум: "цикады, цикады" — такие же грубые уроды, как все, ничем они не отличаются от мародеров и каннибалов, валяющихся позади. Хрустнувшая под сапогом хитиновая скорлупка.

Игровой дневник. The Last of Us

Ладно, не беда. Многие великие истории не давали ничего, кроме повода для неясной тоски, дорожного зова и духовного перерождения, видимо случай как раз подходящий. Может хоть персонажи удались? Посмотрим, что тут у нас... Джоэл — косматый волк бетонных джунглей, видавший виды ветеран трудной жизни, с седой шерстью на жилистых предплечьях и нежной изнанкой на ороговевшем сердце. Сгодится, приятный мужик. Грубый, ворчливый рубака. Кого-то мне он напоминает... Но можно ли сказать о старине Джоэле что-то вне его отношений с маленькими девочками?

А что остальные? Бледноглазые, скромно одетые простаки, которые служат для истории кормом, побочным жнивьём. Каждая реплика устремляет их навстречу мрачной судьбе. «Когда все закончится, думаю нам надо залечь на дно» — задумчиво рассуждает боевая напарница, показывая тем самым свою сценарную обреченность. Что за печальная сцена: старый солдат, погибший за день до пенсии. Не повезло, подруга.

Был, пожалуй, лишь один интересный чудак, давний знакомый Джоэла, слегка поехавший суетливо-бормочущий выживальщик, начинивший захолустный городок хитроумными ловушками. Он проводит героев через свои владения, дарит Джоэлу дробовик, помогает сбежать от беды, и остается посреди ада, верный своему служению. Забавный тип, для полной аналогии ему не хватает громогласного зыка, креста и пасторского облачения. Ох и недаром в этой главе мы проходим через церковь, литургически залитую роскошным янтарным светом. Подсвечено, так подсвечено. Перед глазами замерцала сокровенная греческая буквица. Показалось сперва, что меня глючит, ведь более разных игр надо еще поискать — отличны ракурсы, не играет мрачного эмбиента, не раздается ни слова об иных мирах и порталах. Но как много прочих сходств: разлитая осень в воздухе, монофоничность интонации, постепенная смена дня и ночи, видимые издалека высоченные ориентиры: капитолийский купол, вантовый мост, водонапорная вышка, с каждой минутой становящиеся все ближе и ближе. Теперь я хотя бы уверен, что Дракманн учился у лучших.

В общем, и персонажи и мир и сюжет в TLoU представляют из себя набор определенного рода банальностей. Небанальна разве что крепкость и уживчивость людей перед угрозой зомби вируса. «Зараженные» местного пошиба — быстры, ловки, смертоносны, но человеческие общины в мире игры сумели сберечь цивилизацию, настоящую цивилизацию, а не опереточную «республику» из двадцати человек; они умело огораживают территории, сохраняют технологии, проводят зачистки. Мы привыкли, что крупные города в зомби-апокалипсисах — пропащая зона отчуждения и катастрофы, а тут рассказ завязывается во вполне дееспособном куске Бостона, где горят прожектора и ездят броневики, а внутри царит объяснимая и простительная власть винтовки, которая, к сожалению, в леволиберальных устах разработчиков осуждается посредством нескольких чопорных сцен, в которых неумолимые зольдатен отбирают урожаи и расстреливают безвинных.

Чуть позже, калифорнийские мечтатели покажут свой общественный идеал — тот самый осенний городок у дамбы, опекаемый младшим братом Джоэла с его новоиспеченной супругой, общество благородной либерталии, настоящий рай, которому разительно противопоставлены как первобытное беззаконие пиратской вольницы, так и авторитарность каски, прожектора и пулемета.

Игровой дневник. The Last of Us

Ах да, тут еще и геймплей. Стоит ли говорить, что его манера не очень свежа? В народе банальность приставочных экшенов от третьего лица давно превратилась в повод для шуток. Я взялся за тлоу десять лет спустя, ныне сложно судить о делах минувших, но сейчас привычные жанровые атрибуты веселья совсем не вызывают. Кусты, патрули, уровни шума. На зубах что-то скрипит. Снова нелепые подкрадывания с удушением, во время которого молишься, что шагающий в трех метрах напарник убиенного не заметит развернутую перед ним комедиаду. С тупой повсеместностью расставлены всюду выступы, лазы и проемы, куда следует кинематографично протискиваться: то наверх они поворачивают, то вбок, то ныряют под землю, то выпускают на полянку для сражения, заставленную полуростовыми укрытиями, словно кто-то обустроил тут пейнтбольную площадку. Не город, а бесконечный кротовий ход.

Я дезориентирован относительно общесюжетного положения — где я, черт побери? с какой стороны взойдет солнце? — дайте мне барабан, выпустите на свободу, я согласен если она окажется внутренней свободой, не внешней: свободой моего уставшего духа, свободой от надоевших пряток с бутылкой наперевес; пускай это будет тихая комнатка с верстаком, заброшенная лиственная улочка с трехколесным велосипедом, ветреная крыша, развернувшая впереди симпатичную развесистую даль, влажный лианистый пейзаж. Я хочу туда где хорошо, в единственное хорошее место, там свежий осенний воздух налетает порывом крепкого ветра и прохватывает до мурашек, там поэзия запустения, ели и горы, лесные зверушки — я готов довольствоваться ими, да я знаю, знаю, что скоро штампом станут и они, все лучше бесконечных дыр в стене, пожарных лестниц и перегороженных случайным автобусом улиц.

Скрывать не буду: летние главы меня утомили. Бостон. Питтсбург, что-то еще. Да-а-а, это уже не вторая халфа, в которой каждая глава была ритмической и геймплейной новинкой; в ней всякий свисающий барнакл и сдвинутая в сторону бочка были расположены так умно, что оставались в памяти с первого же прохождения — закрепления требовали только путаные Рейвенхольм и Нова Проспект. В ластофассе реально можно с ума двинуться, покуда разбираешься с засовами и вратами, протягиваешь доски через провалы, снова подсаживаешь девчонку на возвышения, тыкаешься в стеллажи, подсвечивая тряпки и болтики, в общем — занимаешься машинальной ерундой среди безличной заурядности американской разрухи: то там потолочек просел в нужном месте, образовав удобный подъем на верхний этаж, то тут аккуратно лопнула канализационная труба, и Джоэл смело ныряет в разрыв, не думая о таящихся внутри крокодилах. Скучнее опустевшего американского городка декораций сложно сыскать, может быть — на захваченной нечистью космической базе: Фобосе, Деймосе, медленно дрейфующей Ишимуре?

Сколько раз за вечер средний горожанин включает и выключает свет? Переодевается? Запирает квартиру на ключ? Так из каких нечестивых глубин взялось представление, что запускать генераторы или двигать телеги — это круто и интересно? Игру что, делали нежнорукие мальчики из музыкальной школы, у которых не было лихого босяцкого детства? — иначе сложно объяснить почему подсадить девчонку на антресоль считается тут нетривиальной гимнастической задачей. Простая до идиотизма перестановка лестниц с места на место возводится в степень События, для которого выделяется целая комната, преподносимая торжественно, словно шедевр хитроумия, а просевшая под ногами ступенька становится настоящей Катастрофой, орудием Рока, внезапного переворота ситуации.

Приемы создания динамического напряжения также удивительно дешевы, достаточно слегка не успеть сомкнуть за собою дверные створки, чтобы заплясала перед глазами потная сцена QTEшной близости с настигшим тебя губчатым уродцем. Я человек варварского склада, сырой и растрепанный, мне отсюда не разобрать какие жизни живут силиконные чистоплюи в однотонных кашемировых свитерах, может их и волнует этот смехотворный индустриальный туризм и кряхтящие сценки напряженной борьбы, меня же они изрядно измучили.

Игровой дневник. The Last of Us

Ладно, шутки в сторону. На самом деле, игра преследует другую неправедную цель — старается приблизить игрока к реальности. Оставлю до следующего раза размышление о том, почему цель неправедна, и нуждается ли творение ума человеческого в подобном приближении. Если коротко, совсем не нуждается. Вводится множество «реалистических знаков»: например, ранения не залечиваются мгновенно, вместо этого запускается анимация, как Джоэл садится на корточки и усердно забинтовывает себе руку. Для пущей естественности старикан словно нагружен кирпичами — отяжелевший, медленный и тщедушный, он грузно буксует на поворотах и совершенно не умеет прыгать. Парадоксально, но такие нововведения только отдаляют игру от жизни. Идеальное действие превращается в лживое подобие. Я с негодованием отвергаю вашу ложь. В любимых играх моего детства условности были очень мудры. Господи, почему мы их не ценили?

За абстрактными категориями «аптечки» и наполняемого «хелсбара», на самом деле, скрывалось бесчисленное богатство значений. Мгновенное восполнение здоровья, как в DOOM, подпитывало общий принцип исцеления. Костыли, хирургические операции и проглоченные пилюли — вся медицина целиком содержалась внутри идеального бальзамического символа. Введение же «реалистического знака» уточняет ненужное, останавливается на скучном: бинтование руки, втыкание шприца, вправление сломанной кости. Чтобы кормить химеру реализма, процедуры эти недостаточны и попросту ущербны. Если алхимическая сила «моментального хила» вразумительно передает целебный смысл и вполне убеждает в своей априорной действенности, то фарсовая бинтовка вторгается в пространство жизнеподобия, где царят совсем другие законы, законы не воображения, а физической правды, и по этим законам полевое врачевание явно уже не способно исцелить от взрыва, пули, травматичного падения, острых звериных клыков. С этим можно мириться, если бы никчемная реалистическая потуга себя не опровергала. Но вот начинается цирковое представление, нелепый «боевой» аттракцион: Джоэл садится за снайперскую турель и отстреливает целую роту налетчиков.

Таков один из главнейших пороков современных игр «первого сорта» — странное торжество пустой визуальной формальности. Именно по формальным причинам я вынужден таскать на плече лестницы, скидывать в воду паллеты, наваливаться на двери, терзать их заточкой, искать телегу, дабы перелезть двухметровый грузовичок, и наблюдать бессильное оружейное порно на верстаке. Идиотизм, который достигнет апогея позже – во втором RDR с его вычесанными лошадиными гривами и освежеванными шкурами.

Тут, считаю, будет к месту описать то, как определяется польза и интерес любого сюжетного приключения — грубо этот способ можно назвать «лежанием в темноте». Такой полезный мнемонический прием не раз мне помогал. Сразу после прохождения (просмотра, прочитывания) я ложусь на кровать, задуваю свечи, закрываю глаза и медленно погружаюсь в пережитое героями: какие вентили они крутили, какие видели диковинки и чудеса, над кем учиняли расправы. Человек не выбирает что запоминать, — запоминает за него подсознание, оно безотчетно и безошибочно, ведь подсознанием управляет древняя сила, данная праотцами, прирожденное знание души, платонов анамнезис.

Какой объем себя игра смогла передать? Я превращаю хранимое в новый сценарий, в сюжет своей личной галлюцинации. Я иду по пройденному пути и тащу мысль за собою, придерживаю двери, освещаю темные углы фонарём. Когда воссоздающая линия послушно движется по маршруту, на котором отчетливо видны все переходы, ступени, секреты, когда на воображаемой карте каждого уровня малейшей зазубрине можно дать имя и описать её настроение, когда сюжетные повороты горят маяками — такая игра определенно крутая, великая. Если же разные этапы сливаются в мутное и пьяное действо, а прохождение напоминает прорубание сквозь душную чащу, если из легионов врагов и тысяч ненужных движений запомнилось всего полпроцента, если никак не получается вернуться обратно в водолазный колокол по узловатому канату памяти, вывод очевиден — это не игра, а ущербная тусклота, ленивая канитель, впустую растратившая драгоценное время.

TLoU нельзя однозначно определить ни туда ни сюда, на оценочной шкале она находится примерно посрединке. А могла быть на первых местах! Путь освещен редкими сценами вдумчивой тишины и покоя, иногда по-настоящему памятными, но в остальном затянут туманом. Повернул налево, ушел в подземный провал, сто метров ползком, между живописно сползшими полицейскими машинами, а потом куда? Помню дождь в темноте, помню мрачное здание, помню разбитые окна. Плохо скроенные лабиринты. Игру я прошел только что, а пройденное уже свелось к десятку фотографических карточек, разложенных открыткой лепорелло, распалось на отдельное. Страшно подумать, что сохранят ушедшие годы, что вспомнит седая моя голова. Может Элли и Джоэла, что-то из начала, что-то в середине, пара смертей, финальный аккорд.

Игровой дневник. The Last of Us

К счастью, вдоволь потаскав игрока по неопрятным городским руинам, игра меняет правила. Закатывается лето, с ним подходят к концу и надоедливые экскурсии по конгресс-отелям и офисным башням. Путешествие оставляет за кадром прерии Среднего Запада и переносит нас в лучшую часть Америки, в чудесную страну шахтерских городков, национальных парков, горных вершин и бревенчатых бунгало. Раскрывается сердце дикой природы. Шумит горная речка, мирно ветшает опустевшее ранчо, над которым догорает ранняя заря, ровно и тихо цокает по утлой тропе пегая лошадка. В этой первозданной обстановке пустые действия уже неназойливы, доля киношных сцен возрастает и... игре становится намного лучше, разворачивается простор и синеет прохлада.

Когда на черном экране загорелось внезапное обрубающее: ОСЕНЬ, я думал впереди три полноценных «сезона» и успел ужаснуться тому, как игра длинна, но оказалось большая часть уже пройдена. По сути, после Питтсбурга основной метр кончается, последующие события напоминают скорее затянувшийся эпилог. Удаляясь от начала, игра хорошеет, очищается от невидимой копоти, проходит под водопадным каскадом все более охлаждающих сцен. Тут-то и понимаешь, как сильно игру тяготил собственный тяжелый костяк. История только выиграла бы, будучи разговорным волкинг симом с редкими, но серьезными боями. Все портила череда деятельных движений, и когда она оборвалась, оставив лишь созерцание, как же стало свежо и чисто!

Свежесть и чистота. В двух несложных словечках — главный секрет, которым TLoU обаял широкие массы. Монолитность осеннего сплина. Укромная гармония тени и солнечного света. Немноголюдные городские улицы спрятаны под зеленым покровом, заслонены от солнца экземными остовами зданий. Ржавая тщета сокрушенного человеческого быта неохотно уступает растительному расцвету, затопившему все горизонты. Природа завладела городами, вдохнула в них лесную кротость, девственное успокоение, в котором и посмертие и новое начало. Оказавшись в таком заросшем мегаполисе, словно попадаешь в мифический Икстлан, сказочное и вместе с тем знакомое место. И каждая новая сюжетная глава поверх этой росистой незамутненности вешает еще один эмоциональный фон, еще одно лирическое состояние.

Вот сцена погони, сгущается темень, нас гонят как добычу, по изрубленным траншеям ходит великанский взор настенного прожектора, мечутся фонарики солдатни, сверху раздаются их грубые и громкие команды, лязгают затворы, гулко воет сирена. Мы ползем в окопной грязи, как в вязком мазуте, среди мрака ночного, а над головой полыхают грозовые зарницы.

Вот я медленно иду по кампусу покинутого Колорадского университета, по выстланному ковру подгнившей листвы, шаги мои беззвучны, за мною на лошади осторожно ступает маленькая всадница, вокруг ни души, иногда чудится взгляд из окна, здесь явно кто-то затаился, не могли же такие просторы создать полностью безлюдными, но нет — все-таки смогли, тридцать минут безупречного одиночества, смело, ничего не скажешь, вокруг лишь запустение, завывание ветра меж корпусов общежитий, редкие диктофонные записи и играющие на пустырях беззаботные звери.

Вот я бегу на выручку, подгоняемый вьюгой, стража поднята по тревоге, Элли в опасности, из снежной завесы выныривает мутная фигура с багром, у меня нет времени на прятки, я уклоняюсь от замаха и с хрустом ломаю тупую башку напавшего, снег залепляет глаза, все интенсивнее темп, все короче разделяющие нас секции, небо мрачнеет, уплотняется метельная взвесь, в морозильнике качаются стылые трупы, охвачен огнем ресторан, мир будто плавится от реакции жара и холода.

И так далее, и тому подобное. Свои особенные настроения имеют и казарменный Бостон, и дремотный городок Билла, и лихой диверсионный Питтсбург, и приглушенно-прозрачный округ Джексон, и даже Солт-Лейк-Сити проникнут весенним, каникулярным предощущением конца. Почти у каждой главы внутри одна равномерная нота, неумолкаемый фоновый гул. Эта хладнокровная поэтическая строгость эмоционально отсекает один сюжетный отрезок от другого, крепко берет за грудки, ворует дыхание, заставляет сидеть с широко раскрытыми глазами. Пускай игра сделана для простаков и подростков, и все реплики банальны стократ, но когда внутри каждого уровня есть повод поговорить об особенном ветре и холоде, об уникальной интонации эха, скрипа и стона — это имеет непреходящую ценность.

мокрый щеночек
мокрый щеночек

Второй секрет обаяния TLoU — безусловно, наша маленькая напарница. Нравственный облик Элли без малого идеален, выведен в алхимической реторте. Она умна и внимательна, обращает внимание на нетипичные приметы, вовремя замечает опасность. Она сильная девочка, никогда не капризничает и не жалуется на путевые невзгоды. Она неназойлива, деликатна и хорошо чувствует момент для разговора. Она не неженка и не грубиянка. В роли подростка она как влитая: независима, иронична и деловита, мы и сами с усами, прислонилась к стене со скучающим видом, но всегда наготове для глупого детского вопроса и ребяческой радости о новом. Она смотрит на мир чистыми глазами, но в глубине взгляда спряталась озорная, демоническая искорка, а из сапожка готово выскочить ядовитое жальце. Наконец, она нежна и красива... Вижу, девочка создавалась как чья-то мечта, сокровенная фантазия о близком.

Кто на самом деле самые горячие фанаты игры? Да Бог их разберет. Но уверен, что если тщательно исследовать их мотивы, чаще они будут романтическими. История Элли и Джоэла прежде всего — история любви. Поведение девчонки — именно поведение любовницы, чтобы в этом убедиться, достаточно взглянуть на ее притворное безразличие к Джоэлу в первых уровнях (многим достаточно уже этого), на исподволь возникшую привязанность, что незаметно подкралась со спины, не проявляя до того особенных признаков внимания и заботы — в тени и тайне возникает только любовная, а не семейная близость. Сильнее всего характерен осенний эпизод, когда Джоэл попытался передать девицу на попечение младшему братцу, и устроенная ею сцена, думаю уже понятно, сцена совсем не дочерняя. В таком ракурсе проясняется и мотивация Джоэла в финале: подобный отчаянный шаг в пропасть не совершают под давлением одной только замещённой отеческой тоски по трагически ушедшей дочурке.

«Что за бред, в игре же нет ни одного жеста, переходящего за грань отношений платонических» — могли бы ответить мне. Конечно нет, а разве столь щекотливая тема может позволить себе не скрываться между строк? Да и не скрывается она особо, взгляните на Дэвида, не постеснявшегося своего интереса, и без разницы, что сверху на Дэвида натянут искаженный и преувеличенный злодейский лик.

Не будем его осуждать. По нашу сторону экрана, много кто польстился на миловидную рожицу маленькой разбойницы, на детскую худобу ее плеч, плоский животик и взволнованно наметившиеся холмики под потрепанной толстовкой. Все понимают, что она не годится еще для любви, но ведь куколка уже совсем-совсем близка к перерождению в бабочку, настоящее преддверие рая, и эта недоступная близость волнует острее всего. Именно зачарованные романтики устраивали эти громкие истерики по поводу зримо изуродованной Элли в сериале, которую превратили в пастушку со сбитым в кучку лицом; ничуть не меньше они возмущались и лесбиянской ориентацией малышки во втором выпуске игры. Их можно понять — сотворенное выглядит гнусным надругательством над чувствами влюбленного папаши. Рассуждая спокойно, обвинения эти глупы и пристрастны, ведь выбор перед нотидогами стоял незавидный. Стоявшая на границе расцвета Элли была приговорена к романтическому интересу сценарными законами и ограничена законами негласными, оставлявшими всего два любовных пути: либо девчонку переведут в лагерь butch & femme, либо нарисуют ей в ухажеры молодого чернокожего паренька с наглыми блестящими глазенками, сукина сына c харлемовскими повадками. Отвратительная бы получилась картинка. Кажется первое намного мягче, изящнее.

И остаться красоточкой сериальная Элли не могла; красивая Элли непреднамеренно и неизбежно превращается в Электру. Если компьютерной игре низкие намеки еще простительны, то в сериале подобные фокусы никогда не пройдут. Игре можно все, она роднит персонажа и игрока, превращая их в одно; игровой Джоэл откликается команды, становится глазами и продолжением рук, наследует от нас мысленную свободу; привязанность Джоэла к симпатичной маленькой девочке переходит на самого игрока и не выглядит столь странной, сколь выглядела бы на телевизионном экране, где актеры самостоятельны и непредсказуемы, в них сильнее влияние Другого. Они — не мы, и оттого возбуждают подозрения и страхи, киношным актерам нельзя простить то, что легко прощается собственным темным мыслишкам.

Наконец, именно в плодотворной среде ревностных поклонников девочки зародилась и размножилась злобная непримиримость к брутальному убиению Джоэла, чья размозженная голова как бы уподобляется голове всех заботливых отцов мира — вместе с Джоэлом убили всех почитателей первой части — я не из их числа, но мне тоже решение с клюшкой кажется слишком радикальным, жалкая гибель от омерзительного гермафродита, малышке следовало бы улепетнуть в ослиной шкуре от старого тирана, вот и вся история, феминистический реванш осуществлен мирными методами, а тот бы, положим, грустно застрелился бы в мрачной засиженной комнате. Бах! и все.

Игровой дневник. The Last of Us

И все. Игра спасена. Тихое и умеренное благородство спасло её от тусклой судьбы обычного Sony-проекта, и от справлялова маркетологов, дефающих неудачную вторую серию, этот мыльный карнавал беременных уродов. Первый TLoU хорош художественно, он талантливо создает впечатление покинутости и отдельности, одиноко шумит листвой, замечательно изображает слякоть, туман, молодой и незрелый закат, и все под медленное грустное кантри. И что важнее всего, делает это лаконичными средствами, строгий, как карандашный рисунок, он избегает избытка, лишней подробности о мире, не болтает попусту, не множит сущностей, не спускает на нас говорливой толпы с невзрачными лицами.

Первый TLoU — прямой и неоскверненный. Одна цель, одна дорога. Он не нуждался в сиквеле. Очередное доказательство, что только чистота образа — наивернейший путь к успеху. И художественность его, и строгая светлоликая одноцветность его перевешивают все недостатки: скучные диалоги, персонажи, сюжетные повороты, педерастическую нравоучительность, властную силу пустого, ненужного действия, необъяснимую тягу к фантазму реального, которым нотидоги впустую похвалялись во всех интервью, плохо чувствуя истоки собственного вдохновения, но нечаянно все-таки довели дело до конца, не оборвав самые важные нити своими мохнатыми лапами, начертанием Зверя.

1717
5 комментариев

UPD: бля, дочитал до конца, ну ты и навалил кринжа) Поведение Элли в начале по отношению к Джоэлу - не притворно-безразличное. Чел, не обольщайся, девочки 14 лет не испытывают никакого интереса к дядькам 40+. Им, подросткам, взрослые в целом бесконечно чужды, мы для них что-то вроде скучных и душных ископаемых. Или ты ни разу не был подростком, что не помнишь этого? В своём отрочестве я не считал ни одного взрослого достаточно интересным, достойным внимания. И Элли в данном случае не кокетничает - ей в первой трети игры действительно более или менее пофиг на Джоэла. Особенно если знать сюжет Left Behind.

1
Ответить

Друг, я чистый идеалист, для меня существует все, что можно представить

2
Ответить

в творении не должно быть ничего очевидного; именно поэтому во вторую часть я никогда не сыграюЭто ты, конечно, напрасно.

1
Ответить

Это все потасканное, поношенное. Вы же любите неуловимое и неосязаемое, а вот это все, это так ...
Обзор замечательный

Ответить