{"id":3827,"url":"\/distributions\/3827\/click?bit=1&hash=a3421833d15d1c84d64094d7d2023b5ba4157196f84512612cd445af573903a5","title":"\u0414\u043b\u044f \u0442\u0435\u0445, \u043a\u0442\u043e \u043f\u0438\u0448\u0435\u0442 \u043d\u0430 Java \u0438 \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u0441\u043c\u0435\u043d\u0438\u0442\u044c \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0443","buttonText":"\u042d\u0442\u043e \u043f\u0440\u043e \u043c\u0435\u043d\u044f","imageUuid":"2b70606f-740c-5d85-8a71-8a33c5f66557","isPaidAndBannersEnabled":false}
FIRUIN

Саунд-дизайн Demon’s Souls и его ремейка

Прежде чем вы начнёте ознакамливаться с очередным лонгридом, уточню несколько моментов:

  • Данная статья является сильно урезанной текстовой версией видео ниже;
  • Который в свою очередь — сокращённая версия моей дипломной работы;
  • Которая в свою очередь — сокращённая версия моей исходной работы по Demon’s Souls.
Саунд-дизайн Demon's Souls и его ремейка на украинском языке. Доступны субтитры на русском и английском языках.

Также в данной статье будет большое количество видео и аудиоматериалов — рекомендуется включить звук (если по умолчанию оно отключено при предосмотре), а также прослушивать всё в наушниках.

Часть 0 — Пролог

Прежде всего, я считаю уместным рассказать, с чего бы всё это вдруг началось. А началось оно, собственно, с релиза ремейка Demon’s Souls: наблюдая за трансляциями других людей, я не просто видел — я чувствовал это бережное отношение разработчиков к оригинальной игре и переносу почти всех её преимуществ (и недостатков). Да ещё и выглядело, и звучало оно просто непревзойдённо. А я играл во все так называемые "souls-like" игры, кроме Bloodborne.

Вот поэтому уже через неделю после релиза игры на Playstation 5 я решил для себя – именно вот это я и возьму себе за основу для защиты магистерской. А поскольку у меня не было Playstation 5, потому я хотел сначала ограничиться музыкальным звукорядом игры, поскольку там разница так же колоссальна, как и в дизайне окружения. А ещё, её банально проще взять и напрямую сравнить.

Demon’s Souls Remake — КОЕ-ЧТО, упущенное практически всеми

Ремейк — это, конечно же, хорошо. Тем более, что этим занимается студия Bluepoint Games, которая отлично показала себя в ремейке Shadow of the Colossus. Но один момент меня всё же беспокоит. И это даже не качество графики, освещения, не изменения геймплея, ни цена игры...

Но посоветовавшись с людьми, которые разбирались во выбранной мною теме, мне посоветовали отказаться от этого замысла, то есть — сравнивать чисто музыку.

Во-первых — наша специализация звукорежиссёров не сильно пересекается со специализацией композитора, а потому был высокий шанс что тему забракуют в самом начале, когда необходимо её согласовывать с мастером.

Ну а во-вторых – несмотря на то, что у меня всё же есть определенный музыкальный опыт (музыкальная школа, самостоятельное изучение, курсы, немного практики в университете), я был на 99% теоретиком и только на 1% практиком, а потому я мог просто не вытащить эту тему на себе.

В результате я отказался от рассмотрения исключительно музыкального решения и поднять тему всего саунд-дизайна игры, хотя это было на две головы сложнее. Всё потому что, собственно, для полного контроля ситуации необходимо было самому играть в ремейк Demon’s Souls, а для этого нужно было раздобыть Playstation 5, что даже сейчас, через полтора года – крайне проблематично.

Sony Playstation 5 за $1000

К счастью, есть хорошие люди, которые выкладывают в общий доступ своё видеопрохождение без вотермарок, элементов трансляции или собственных комментариев — за что им отдельное "Спасибо". Но это всё равно меня сильно ограничивало в демонстрационном материале.

Да и сама тема у меня видоизменялась по ходу дела. Сначала оно, кажется, называлось «Сравнение саунд-дизайна ремейков видеоигр на примере Demon’s Souls». На что начал получать вопрос за вопросом, на которые я, как бы, должен был автоматически иметь ответ. Постепенно избавляясь от сомнений, в результате я остановился на выражении «Звуковое решение видеоигры Demon’s Souls и его ремейка».

Понимаю, что для многих из вас (сторонних читателей) такие трансформации будут выглядеть как переливание из пустого в порожнее, но извините, такова специфика защиты дипломной работы. Заодно я и в самом деле ответил для себя на многие вопросы, которые задавались по ходу, а именно — буду ли я трогать тему ремейков других игр (нет), их саунд-дизайна (нет) и что мне стоило на всякий случай избавиться от выражения «саунд-дизайн». Потому что иначе мне бы надо было рассказать и за трилогию Dark Souls, что меня точно разорвало бы. Как морально, так и по времени.

И учитывая то, что на выступ нам давали минут 20, а текстового материала необходимо было страниц на 50 (чёртовые морально устаревшие требования) – времени было немного. В обоих смыслах.

И как вы могли бы догадаться – я успешно защитил свою тему, хотя и не без определенных проблем. Но я уверен, что у всех выступающих на защитах были какие-то проблемы. Возможно, они касались темы, некоторых аргументов, представленных материалов или его оформления. По правде говоря, в самом начале я планировал сначала создать длительное видео на эту тему, а потом отсея от нее что-то лишнее, на ее основе создать диплом. Но все получилось наоборот, и именно это видео базируется на моих наблюдениях, которые я описал в дипломе.

С прологом я наконец закончил, наконец пора перейти к самому Demon’s Souls и его ремейку.

Часть 1 — Историческая справка

Если желаете ознакомиться с творческим путём геймдизайнера Хидетаки Миядзаки и самой игрой — рекомендую прочесть следующие материалы от других авторов:

Также могу посоветовать посмотреть документальный фильм от Noclip с интервью разработчиков ремейка, а NikiStudio сделали перевод на русский язык.

Demon's Souls: Ремейк классики Playstation. Фильм NoClip на русском языке

Разработчики из Bluepoint Games и Japan Studio рассказали NoClip о том как создавали ремейк Demon's Souls для PlayStation 5.

Вкратце можно описать ситуацию вокруг Demon’s Souls следующим образом:

  • Первая игра, в которой Хидетака Миядзаки был в качестве геймдизайнера, не только окупила себя, но и превзошла все возможные ожидания.
  • Demon’s Souls стал опорой для ещё более известной франшизы Dark Souls, а также Bloodborne.
  • Успех других проектов всё выше поднимало Миядзаки в глазах мирового игрового сообщества, из-за чего всё больше игроков желали заинтересоваться не только его персоной, но и предыдущими проектами, особенно первым.
  • Из-за технической особенности Playstation 3, игра никогда не выходила официально на других платформах (потому что и не планировалось), а также такое условие создаёт определённую проблему для владельцев последнего поколения консолей того времени в виде Playstation 4.
  • Sony была очень заинтересована в том, чтобы на старте нового поколения (речь о Playstation 5) у неё был особый эксклюзив на старте.
  • Bluepoint Games в то время прекрасно зарекомендовала себя как компания, успешно справляющаяся с портами, ремастерами и ремейком игры «Shadow of the Colossus» для Playstation 4.
  • Sony заказывает у этой студии ремейк игры Demon’s Souls, предоставляя все необходимые материалы, инструменты и относительную свободу.
  • Bluepoint Games успешно справились с этой задачей и в указанный срок довела игру до релиза, которая в свою очередь, получила большую кучу похвал как от игровых издательств, так и от игроков, у которых была возможность сыграть.
  • Впоследствии через год, игровое отделение Sony покупает компанию Bluepoint Games. А та в свою очередь заявила, что работает над новой интеллектуальной собственностью (IP).

Не хочу отнимать избыточно много места этой историей, поскольку у меня снова возникает проблема ограничения по разделам.

Часть 2 — Речь

Особенностью жанра «RPG», в особенности «souls-like» заключается в том, что главный герой – максимально пустой образ. Обычно в таких играх игрок самостоятельно выбирает внешний вид героя, какого оно пола, расы, стартовые умения и т.д. Имя героя, его происхождение и другие возможные сюжетные моменты ничего не решают.

Поэтому все диалоги будут работать исключительно в одну сторону — от персонажа игрока ничего не будет звучать, кроме звуков боли или предсмертный крик.

Прежде чем ознакомиться с видеоматериалами со сравнением звуковых решений Demon’s Souls и его ремейка, необходимо сделать несколько замечаний:

  • Геймплей оригинала записан на эмуляторе RPCS3. Это открытое программное обеспечение позволяет воспроизвести нужный код для запуска игр непосредственно из системы Playstation 3
  • Эмулятор позволяет записывать игровой процесс в значительно более высоком качестве, чем оригинал, что и будет продемонстрировано в видеоматериалах (1080p/60fps против 720p/30fps).
  • Несмотря на то, что Demon’s Souls – одна из первых игр, получивших статус «Playable» (игра, которую можно пройти на эмуляторе от начала и до конца), эмуляция не дает никаких гарантий, что не возникнут какие-либо ошибки, что отсутствуют при воспроизведении игры на PlayStation 3.
  • В случае, если в представленном видеоматериале будут определенные технические проблемы (исчезновение текстур, клипинг аудио), это будет заранее указано и уточнено, что это возникло из-за проблемы эмуляции.

Значительная часть каста оригинальной игры повторно озвучила тех же персонажей в ремейке. И даже больше:

  • Дева Астрея (оригинал)
  • Девая Астрея, Ворона Спаркли, Богопоклонница (ремейк)
  • Дева в Чёрном (оригинал)
  • Дева в Чёрном (ремейк)
  • Ведьма Юрия, Селен Винланд (оригинал)
  • Ведьма Юрия, Селен Винланд (ремейк)
  • Святой Урбейн (оригинал)
  • Святой Урбейн, Лорд Райделл (ремейк)
  • Странник Скирвир (оригинал)
  • Странник Скирвир, ученик Фреке (ремейк)
  • Удручённый воин (оригинал)
  • Удручённый воин (ремейк)
  • Бьорр из Клыков-Близнецов, оба кузнеца — Эдд и Болдвин (оригинал)
  • Бьорр из Клыков-Близнецов, кузнец Болдвин (ремейк)
  • Старый Король Аллант, кладовщик Томас (оригинал)
  • Старый Король Аллант (ремейк)
  • Расхититель могил Блайдж (оригинал)
  • Расхититель могил Блайдж, последователь Бога (ремейк)
  • Пачес «aka Лоскутик», Грязный мужчина (оригинал)
  • Пачес (ремейк)

Поэтому основополагающий вопрос этого пункта состоит в том, как именно эти персонажи звучат. Вначале нужно разглядеть техническую часть данного вопроса.

В оригинальном Demon’s Souls все голоса, несмотря на расстояние до героя, слышны в непосредственной близости, на которые дополнительно накладываются эффекты по типу реверберации и т.д. Особенно заметно это на персонажах, находящихся в Нексусе – из-за большого объема храма, уровни настройки ревербератора были установлены на достаточно большой уровень, что могло негативно влиять на чувство реальности звука. И его чёткость.

В примере с послужником слышны исскажения звука из-за эмулятора

Это касается и персонажей, носящих шлемы: Старый Король Доран, Острава из Болетарии, Вождь Юрт и Гарл Винланд (своеобразное исключение).

Как и остальные NPC, с которыми может говорить игрок, все они звучат технически одинаково, независимо от локации и ситуаций. А также из-за технических ограничений движка игры, в оригинальном Demon’s Souls отсутствует липсинг – ни одно из существ не размыкает губ при говоре.

И эта «особенность» характерна для трилогии Dark Souls, а также Bloodborne — количество персонажей, у которых есть хотя бы имитация липсинга во всех перечисленных играх, можно сосчитать по пальцам. В прямом и переносном смысле.

Demon’s Souls Remake, как более технологичная игра, исправляет эти недостатки и делает звук, а точнее его восприятие, более реалистичным. К примеру, у всех персонажей отныне есть реалистичные анимации лица, в том числе и липсинг, что подчёркивается наводкой камеры при взаимодействии:

Исключение в данном случае касается двух персонажей – Девы в чёрном и Увековеченном. Замысел нового геймдизайнера состоит в том, что они оба находятся на более высоком уровне развития, чем обычные люди, поэтому те разговаривают с игроком силой мысли.

Когда дело касается вышеупомянутых персонажей со шлемами, то в ремейке воспроизведён эффект «говора из-под шлема»:

Старый Король Доран / Острава из Болетарии
Вождь Юрт / Гарл Винланд

Также в ремейке полностью работает панорамирование звука, поскольку в оригинале при повороте камеры относительно говорящего персонажа максимальное отклонение в левый или правый канал составляет не более 30 градусов.

Даже при полном повороте камеры в оригинале панорамирование довольно ограниченное. В ремейке отчётливо слышно, как источник существенно смещается в левый канал.

А также в случаях, когда герой удаляется от говорящего NPC, в оригинальной игре реплика могла мгновенно оборваться и/или замениться другой соответствующей репликой, в которой персонаж удивлён поведением игрока. В ремейке тоже существуют соответствующие реплики, однако отсутствует настолько резкое прерывание разговора персонажа.

Увы, не удалось найти на записях в ремейке соответствующий пример

Если рассматривать вопросы речи с художественной точки, можно заметить следующее:

  • видоизменённые реплики, что проявляется в изменении некоторых слов и словосочетаний;
  • изменение темпоритма, тембра (в пределах фразы), акцентов.

В первом случае, несмотря на изменение некоторых слов, основная сущность сказанного не меняется, как не изменялся и контекст сказанного. Однако во втором случае игрок, хорошо знакомый с оригиналом, сможет услышать определённые отличия: в ремейке разговор преимущественно идет несколько протяжнее, также паузы между фразами стали более длительными, ощутимо смещение тембра в некоторых моментах.

В большинстве своём эти изменения никак не влияют на непосредственный игровой опыт, однако может склонить восприятие персонажа в другую сторону. Что не всегда плохо, но тем не менее.

Особенно это ощутимо после победы над боссом «Король Аллант» — как только игрок забирает душу демона-самозванца, он услышит голос настоящего короля. Наложенный спецэффект обратной реверберации даёт противоположный эффект восприятия от человеческого, что способно намекнуть игроку о настоящем образе короля, потерявшего эту человечность. Именно это и будет подтверждено в дальнейшем.

В ремейке этот вопрос решён гораздо проще – игрок в аналогичной ситуации просто услышит старческий голос с реверберацией зала. И в результате догадается о бесчеловечной сущности короля только при личном контакте.

Итого, разработчики ремейка решили вопрос речи преимущественно с технической точки зрения, поскольку такие детали как изменение темпоритма говора и его акцентов малозаметны для неподготовленного поклонника оригинальной игры. В отличие от сохранения некоторых актеров озвучивания, заново озвучивших своих персонажей.

И в этом ремейки видеоигр существенно выигрывают в ремейках других аудиовизуальных видов искусств.

Сравнение лоб-в-лоб Удручённого Рыцаря в оригинале (слева) и ремейке (справа) с соответствующим разведением по каналам

Часть 3 — Шумы

Все шумовые эффекты в игре можно разделить на несколько следующих составляющих:

  • Неизменные постоянные шумы (эмбиент)
  • Переменные постоянные шумы
  • SFX
  • Действия и эффекты

Неизменные постоянные шумы – это определённые звуки, способные воспроизводиться бесконечно долго и на которые игрок никак не может повлиять (за некоторыми исключениями). К таким может относиться звук факела на стене, шум патерностера, звук свечения кристалла и т.д.

В то время переменные постоянные шумы, равно как и предыдущая категория, действуют постоянно, однако бесконечный цикл может быть прерван игроком.

Например, шахтёр выдалбливает руду и проявляет агрессию при непосредственной близости игрока; мерцающая ящерица, издающая «сияющий звук», но при первой же возможности убежит подальше от игрока и исчезнет.

К категории SFX относятся звуки, являющиеся результатами действий игрока или игровых элементов. Однако я намеренно отделяю четвертую категорию действия и эффекты от SFX, понимая, что они и являются её составляющей. Потому что в этом случае к SFX я отвожу звуковое сопровождение, служащее преимущественно сигналом для игрока. Например, звук оповещения о смерти персонажа, или когда он вернулся к месту своей смерти и забрал оставленные там души.

Категорией «Действия и эффекты» я именую шумы, являющиеся продолжением действий игрока или окружающей среды. Спектр возможных примеров максимально разнообразен: грохот переката персонажа, удары разнообразным оружием, применение чар, чудес, проклятий, отскок оружия от удара об стену, шум котящегося железного шара и т.д.

В общем – всё, что имеет изображаемое соответствие в мире героя.

Например, котятся множество шаров, а также слышно карканье ворон при приближении игрока.

Всего в игре есть 8 локаций, каждая из которых существенно отличается по архитектуре, игровому насыщению и звуковому оформлению:

  • Начальный уровень
  • Нексус
  • Обелиск Малого Короля (Мир 1)
  • Обелиск Подземного Короля (Мир 2)
  • Обелиск Королевы Башни (Мир 3)
  • Обелиск Сумрачных (Мир 4)
  • Обелиск Вождя (Мир 5)
  • Конечный уровень

Задача «Начального уровня» (в оригинальной игре называется «Обучение») — ознакомить игрока с врагами, механиками и опробовать его опыт против первого босса. Результат боя не важен, поскольку игрок всё равно попадет во второе место – Нексус.

Это центральная по своей составляющей локация, из которой игрок может попасть в любой из пяти доступных миров. Для простоты восприятия игроки называют каждые из этих миров и их часть с помощью комбинации цифр. Например, 4-1 означает первая часть четвёртого мира (Обелиск Сумрачных), 1-4 – четвёртая часть первого мира (Обелиск Малого Короля) и так далее.

Каждый из этих миров сильно отличается друг от друга и может быть охарактеризован следующими словами:

  • Мир 1 – средневековый замок, драконы, воины, рыцари, арбалетчики, палачи.
  • Мир 2 – шахта, кузнец, рабы, руда, лава, подземные существа.
  • Мир 3 – тюрьма, пытки, стража, безнадёжность, химеры, Говард Лавкрафт (?).
  • Мир 4 — шторм, скала, скелеты, летучие скаты, склеп.
  • Мир 5 — болезни, чума, отчаяние, яд, тьма, болото.

Уже по характеристикам каждого из этих миров можно заранее определить их звуковой дизайн или значительную его часть. Однако, я считаю необходимым сначала провести параллели между шумовым решением оригинального Demon’s Souls и его ремейком в тех игровых решениях, которые практически не зависят от вышеуказанного места. То есть, может быть исполнено практически где угодно.

Одна из наиболее ощутимых разниц между оригиналом и ремейком касается самого персонажа. В игре есть два состояния персонажа – человека и духа, когда персонаж погибает (но может восстановиться к прежнему состоянию, убив босса или воспользовавшись специальным камнем).

В оригинальной игре, когда персонаж находится в состоянии духа, то он не издаёт ни звука — ходит, бегает и перекатывается совершенно бесшумно, а также не издает предсмертный крик. Но взаимодействие с миром (битва с существом, ломка баррикад) все ещё провоцирует соответствующий шум.

Такое звуковое решение объясняет нематериальность духа героя, которая все ещё может влиять на реальность. Когда тот возвращает себе материальную оболочку, то все отсутствующие шумовые эффекты возвращаются.

В ремейке этот вопрос был решён совершенно иначе — герой больше не способен совершать какие-либо действия бесшумно. Каждое его действие, будь-то бег, перекат, ходьба и удары, соответствующим образом озвучиваются. Но когда персонаж в состоянии духа, то все вышеуказанные действия звучат несколько глухо, чтобы была хоть какая-то разница в восприятии звука.

С одной стороны, такой подход в ремейке вполне логичен, поскольку игрок (который вполне возможно будет бегать большинство времени в форме духа) должен слышать шумовую отдачу от действий персонажа. С другой – это идет вопреки замыслу геймдизайнера оригинала. Даже если никакого замысла изначально не было.

Вторая существенная вещь, отличие которой слышится мгновенно – это SFX, а именно:

  1. Поднятие предмета
  2. Переключение вкладок и взаимодействие с вкладками
  3. Применение предмета
  4. Переход через туманную стену
  5. Телепортация

В первом случае в оригинале оно звучит как мимолетное включение неоновой лампы, а в ремейке – сочетание двух эффектов: подбор (когда герой прикасается к телу или сиянию) и колокольчик, что в результате чётче сигнализируют игроку об успешности действа.

Во втором случае работают сразу несколько эффектов – переключение основных вкладок, переключение выбора внутри вкладки и возврат к предыдущему меню.

В оригинальной игре они звучат как пишущая машинка, когда человек нажимает на клавиши, возвращает элементы механизма, отрывает бумагу и т.д. К тому же звуки были с эффектами реверберации и продолжались около двух секунд. И в случае резкого переключения между вкладками игрок мог четко услышать, как обрывался один звук и мгновенно накладывалось начало другого, что звучит не очень красиво.

В ремейке эта проблема была решена как изменением звукового решения (тиканье, лёгкое шуршание, взмах страницы), так и существенного сокращения продолжительности.

Когда речь заходит относительно «применения предмета», то в большинстве случаев это касается использования целебной травы. В оригинале сначала звучит шипение, после чего персонаж вроде как облегчённо вздыхает. В ремейке порядок изменен: сначала герой вздыхает, после чего раздается лёгкое магическое эхо.

Четвертый случай касается «туманной стены» — это особый элемент в игре, преимущественно отделяющий игрока от босфайта. А иногда расположен в других местах, вероятно, чтобы задержать игрока и дать возможность консоли дозагрузить необходимые материалы. Тем не менее, стена из тумана – один из узнаваемых элементов игр геймдизайнера Хидетаки Миядзаки. Она присутствует в трилогии Dark Souls, Bloodborne и Sekiro: Shadows Die Twice (в качестве преграды, мешающей бежать из босфайта простым путем).

(данный текст писался ещё до показа первого геймплея Elden Ring)

В оригинале при прохождении через эту стену, игрок услышит короткое и странное магическое пение, однако в ремейке оно звучит как очень густая стена, издающая характерный «воздушный звук», без всякой магии.

Все миры никак между собой не пересекаются, поэтому герою необходимо пользоваться местной телепортацией, чтобы отправиться в Нексус, а с него — в другую доступную точку. Оригинальная игра предлагает своеобразное решение «поднятия» персонажа, чем эффект подчеркивается и в анимации. Этот звук появления стал такой же визитной карточкой игр Миядзаки, как и туманные ворота, поэтому этот эффект можно услышать и в трилогии Dark Souls.

Но из-за того что в ремейке визуальный эффект телепортации был изменён на расщепление и восстановление, потому и саунд-дизайн этого эффекта стал соответствующим – как будто героя разбирают на молекулы, чтобы потом собрать в необходимом месте.

И хотя многие подобные SFX элементы были полностью переработаны, но звукорежиссёр ремейка не решился изменить культовый спецэффект смерти персонажа, сопровождающийся соответствующей не менее культовой надписью «You died».

Вопрос «неизменных постоянных шумов» в ремейке был исполнен легко и просто: в оригинальной игре из-за технических ограничений там действовало зацикленное аудио, которое в свою очередь могло раздражать игрока из-за очень грубого изображения плановости звука, работавшего от крайности к крайности.

В то же время в ремейке подобные шумы, тоже зацикленные, работали в значительно более низком диапазоне частот, а также очень быстро и плавно затихали при удалении камеры от источника звука. Например, посещение кузнеца Эда в ремейке воспринимается значительно спокойнее, когда под уши не гудит зацикленное аудио патерностера.

Как результат, звукорежиссёр ремейка не только улучшил качество звуковых эффектов, но и улучшил возможный игровой опыт, корректно решив эти вопросы с технической точки зрения.

К категории "действия и эффекты" можно добавить практически любое взаимодействие игрока с внутриигровым окружением. И поскольку жанр игры и её наполнение вполне допускает агрессию, основная часть действий направлена именно на уничтожение существ — удары оружием, особые приемы, заклинания и т.д.

Следует начать с последнего указанного пункта — с магии и её производных. Все местные чары (игнорируя их внутриигровую разницу) можно разделить на следующие категории:

  • Волшебство-атакующее
  • Огненно-атакующие
  • Усилители
  • Защитные
  • Потенциально опасные
  • Захват
  • Вспомогательные
  • Другие

Само название категории полностью описывает то, как они используются и зачем. А ещё это очень удобное их распределение по звуковому решению, если учесть оригинал. Всё потому, что в оригинальном Demon’s Souls большая их часть (в рамках категории) имеет одну и ту же анимацию, один и тот же набор звуков.

К первой категории относятся заклинания «Soul Arrow», «Soul Ray» и «Homing Souls Arrow». Первые два в оригинале исполняются и звучат совершенно одинаково и отличаются лишь внутриигровыми параметрами. В ремейке, несмотря на то, что они тоже звучат одинаково, однако из-за разницы анимаций персонажа, выполняются эти два заклинания с разными темпами и разным эхом.

Третье заклинание работает в другом ключе, а потому должно относиться скорее к уникальным случаям.

Вторая категория включает «Flame Toss», «Fire Spray», «Fireball», «Ignite» и «Firestorm». Все они так или иначе сформированы от огня, поэтому имеют соответствующее звуковое решение. Правда, в оригинале кроме того, что они тоже звучат одинаково, второе и пятое заклинания чётко выдавало закольцованность звука, что мешало корректному звуковому восприятию. В ремейке во всех случаях узнается та самая огненная фактура, которая приобрела более «взрывной» стиль.

И хотя закольцованность никуда не исчезла, но отсутствие технических ограничений позволили верно воспроизводить каждое отдельный элемент заклинания без резкого прерывания звучания предыдущего. К тому же в этих двух категориях персонаж начинает издавать легкие выкрики для усиления восприятия, чего не было в оригинальной игре.

В третьей категории три зачаровывания — «Enchant Weapon», «Light Weapon» и «Curse Weapon». В оригинале эти касты звучат совершенно одинаково и не дают никакого дополнительного звукового эффекта, в отличие от усиления оружия с помощью предмета.

Пример огненного послезвучия после применения материальной закалки

Звукорежиссёр ремейка решил оба этих вопроса, в зависимости от контекста используемой магии:

  • «Enchant» чётко сообщает, что здесь применялась "классическая магия" благодаря соответствующим звуковым блёсткам;
  • «Light», как смесь магии и электричества, начинает гудеть;
  • «Curse» же как образец «запрещённой техники», звучит как заклинание кровью, после чего оружие издает ужасающий шёпот.

К четвёртой категории (защитные) отводятся заклинания, которое должны защитить игрока или уменьшить получаемый ущерб — «Protection», «Warding», «Soul Thirst», «Cloak» и «Water Veil». Как и в предыдущих случаях, все они используют один и тот же звук каста и не имеют послезвучия, кроме последнего. В ремейке, как и в предыдущих случаях, теперь каждое заклинание звучит по-разному и имеет едва заметное послезвучие.

«Water Veil» в этом случае достаточно близок к оригиналу, поскольку герой в прямом смысле обливается водой — в ремейке водяное послезвучие не так сильно выражено, как в оригинале.

Пятая категория (потенциально опасные) – это три заклинания, создающие дымовую завесу с разными негативными эффектами. Их появление сопровождается одним и тем же женским криком, одним и тем же эффектом тумана. Однако в ремейке каждый из них отличается не только анимацией каста, но и последующим звуковым решением:

  • облако яда (Poison Cloud) начинается почти бесшумно, чтобы впоследствии перейти в шипение;
  • облако токсина (Death Cloud) активируется с задержкой и в низшем спектре, чтобы затем тоже перейти в шипение;
  • облако кислоты (Acid Cloud) звучит как активный реагент.

И ни в одном из них не используется звук вопиющей женщины, что конечно, может иметь определенное символическое значение, однако не является необходимым элементом. Кстати, этот крик можно услышать в Dark Souls во время боя с Нито — когда тот проводит магическую атаку мечом из-под земли.

(где-то у меня завалялся черновик касательно того, насколько часто From Software реюзает анимации и звуки из предыдущих игр)

Шестая категория, к которой относятся «захваты», состоит из двух заклинаний — «Soulsucker» и «Relief», в которых проигрывается одна и та же анимация, и один и тот же звук.

Ремейк в этом плане несколько иной: во-первых – появился звук напряжения персонажа в обоих случаях, чего не было в оригинале. Во-вторых — в первом заклинании используется другой готовый звуковой эффект «сбора душ», в то время как у «Relief» имеет уникальный набор звуков.

К седьмой (вспомогательные) категории отходит магия, не дающая непосредственной защиты персонажу, однако упрощающая некоторые игровые аспекты. Подавляющее большинство из них просто регенерируют здоровье — «Heal», «Recovery», «Antidote», «Cure», «Regeneration», «Second Chance», «Hidden Souls» и «Evacuate».

Как и в предыдущих случаях, в оригинальном Demon’s Souls все эти чудеса (особая категория магии) активируются через одинаковую анимацию и одинаковое звуковое сопровождение, особенно когда оно является звуком активации ценного предмета. И если идейное продолжение этой игры в качестве трилогии Dark Souls продолжает эту тенденцию, но с другим звуковым решением, то ремейк Demon’s Souls предлагает совершенно новую концепцию.

  • «Hidden Soul» звучит ближе к «защитной магии»;
  • «Recovery», «Antidote», «Cure» и «Regeneration» по своему звуковому дизайну через добавление эффекта взрыва ближе подходят к атакующим заклинаниям;
  • «Heal» и «Second Chance» не имеют этого чётко обозначенного взрыва;
  • «Evacuate» использует те же звуки, что и при обычной телепортации.
Ударный звуковой эффект в ремейке — это SFX, сообщающий о переходе в указанную локацию и НЕ является частью звукового решения заклинания

В категорию «другое» попала магия, что не подходит ни в один из указанных пунктов, а потому имеют собственное звуковое решение в оригинале.

«Familiar’s Prank» создает небольшую сферу, которая при контакте с поверхностью создает шум похожий на сочетание смеха и квакание лягушки. Такое же заклинание с таким же звуковым эффектом есть и в первой части Dark Souls. В ремейке же звучит более зловещий демонический голос.

Заклинание «God’s Wrath» имеет лишь общее начало со вспомогательной категорией — в отличие от указанной, задача этой магии заключается в нанесении ущерба другим существам, сопровождающимся звуком взрыва. В ремейке каст работает в 2 этапа: менее ощутимый взрыв со звоном, небольшая пауза и более ощутимый взрыв с магическим призвуком, как у заклинаний первой категории.

«Anti-Magic Field» в оригинале работает схожим образом — сначала звучит уже знакомый звук применения предмета, после чего персонаж покрывается током с соответствующим звуковым эффектом. Но ремейк демонстрирует другое решение – персонаж сначала «заряжается», после чего выплескивает ток из своего тела. И хотя его тело в дальнейшем тоже будет выпускать заметные линии тока, впрочем, никакого соответствующего сопровождения там не будет.

В более реалистичных боевых моментах (где не используется магия) ремейк устраняет технические недостатки оригинала. Когда враг человеческого типа был оглушен или игрок находится сразу за ним – герой может произвести особую анимацию добивания.

В оригинальной Demon’s Souls последовательно звучит только два звуковых сочетания – однотипного критического удара и отбрасывания врага:

В то время как в ремейке игры – полный набор звуков, а именно: удар, условный излом внутренних органов и костей врага, крик боли этого существа, боевой крик героя, второй излом костей и отбрасывание.

Значительная часть остальных шумов имеет соответствие в реальном мире: горение факела, ходьба в стальных доспехах, уничтожение деревянных баррикад, скопление мух вокруг тела, ливень и т.д. А потому звуковое решение здесь подходящее и по сравнению с оригинальным замыслом – чисто практичное.

Как результат, саунд-дизайнер ремейка полностью переделал все шумовые решения параллельно избавившись от неудачных. Это касается не только того, насколько насыщен новый звук, но и измененный замысел озвучивания тех или иных действий. Особенно это касается магии и боевой системы — основных элементов игр жанра «темное фэнтези».

Часть 4 — Музыка

Композитором оригинального Demon’s Souls был Сюнсуке Кида, для которого этот проект стал дебютом в видеоигровой и киноиндустрии. Когда дело касается ремейка игры, то аранжировкой занялась внутренняя студия Bluepoint Games, а именно – Питер Скатуро (продюсер), Билл Хэмстапат (аранжировщик), Джим Фоулер (оркестрировщик). Вот что рассказывал продюсер об этом процессе:

Если вы создаете партитуру, у вас есть это чистое письмо, то вам возможно все. Из Demon’s Souls была другая задача – у нас уже была партитура, которую написал Кида-сан. Итак, задача заключалась в том, чтобы наша музыка соответствовала оригинальному материалу и совершила переосмысление, которое продолжает замысел композитора.

Продюссер

В то время как Сюнсуке Кида в силу своего небольшого опыта и технического ограничения пользовался сэмплерами для создания исключительно электронной имитирующей музыки, Bluepoint Games использовала для записи подлинные инструменты, реальные человеческие голоса и даже орган церкви Темпл в Лондоне.

В результате между музыкой оригинала и её переосмыслением в ремейке очень большая разница. В одних случаях команда Bluepoint продолжила развивать тему оригинальной мелодии, расширяя все возможные диапазоны, а в других – оставив только узнаваемую тему или музыкальный акцент.

Несмотря на то, что Сюнсуке Кида не принимал непосредственное участие в создании ремейка, но во всех титрах он указан как композитор. В некоторых источниках с уточнением, что композитор именно оригинальной мелодии.

В Demon’s Souls музыкальное сопровождение работает только в определённых случаях:

  • Во время особых катсцен
  • В Нексусе
  • Во время босфайта
  • В самом начале игры и её титрах

В первом пункте имеется в виду 4 видеоролика, показываемых игрой в определенных моментах для лучшего постижения мира игры, ее истории и правил:

  1. После показа логотипов всех разработчиков, издателей и других компаний, участвовавших в разработке.
  2. В момент создания персонажа (на фоне).
  3. Сразу после создания персонажа – в нём рассказывается история королевства до начала нынешней хронологии.
  4. Во время рассказа Увековеченного, рассказывающего более конкретную историю событий и образование Нексуса.

Нексус – особое место, куда игрок всегда будет возвращаться. В нём безопасно, там можно хранить все найденные вещи, персонаж сможет прокачиваться – всё это создает атмосферу «уюта, родного дома» для игрока.

Именно поэтому это единственная локация в игре, в которой звучит музыка. Но и там могут работать две композиции, в зависимости от игровых условий: Дева в черном (Maiden in Black), Нексус (The Nexus).

Первая тема звучит всегда, а вторая – когда все демоны были убиты и игрок готов завершить сюжет, прыгнув в бездонную пропасть в центре Нексуса. Это подчёркивает разницу состояния и эволюцию героя. В начале игры, эта локация была самым безопасным местом в игре, а главный герой – заложник этого места. В конце же, Нексус сохраняет свой «безопасный» статус, но в то же время оно становится дверью в таинственное место, из которого и перенеслись в этом мире демоны. Главный герой за это время превращается из простого смертного в самое могущественное существо королевства, и при этом — в нового демона.

Музыка подчёркивает все эти изменения: вся мелодия "Maiden in Black" в оригинале — это единичные спокойные мотивы арфы с сопровождением струнных. Между этими мотивами очень длинные паузы.

В ремейке, основную партию уже ведут голоса, которые звучат более протяжно и соответственно — пауз там практически нет. Арфа звучит там не сразу. И только в последней трети она раскрывается, чтобы провести четкую линию оригинала вместе со струнными и добавленным арпеджио.

Но в конце игры звучит тема самого Нексуса. В оригинале, замысел остается абсолютной тем же, что и в предыдущей мелодии: та же ритмика, те же длинные паузы. За исключением, что всю музыку исполняет только орган.

В этом случае композитор ремейка решил не изменить оригинальную тему, а продолжить ее, расширив патрией голоса. Темп, исполнение и даже паузы, полностью совпадают с оригиналом. Но все равно присутствуют определенные творческие отклонения, например: добавление струнных со второй трети произведения, а также отсутствие пауз для более длинной протяженности в центре мелодии вместе с партией голоса.

Именно такой результат и следует ожидать от всех последующих мелодий ремейка Demon’s Souls:

  1. Развитие темы оригинала, с сохранением темпоритма, но привнося большее звуковое разнообразие (больший спектр инструментов, добавление голосов для усиления эффекта и т.п.);
  2. Видоизменение оригинала, при котором оригинальная мелодия занимает около 50% хронометража, или больше, но в другом темпоритме и/или тембре;
  3. Полная реаранжировка, в которой от оригинальной темы остались только ключевые мотивы или звуковые акценты.

Возвращаясь к вышеупомянутым видеороликам, во время которых и звучит музыка:

  • После показа всех логотипов звучит одноименная мелодия «Demon’s Souls», попадающая во второй пункт — все мотивы очень легко узнаются, однако в ремейке другой темп, ощутимо более низкий тембр и акценты.
Demon's Souls Intro
  • Когда игрок находится в меню создания персонажа (выбирает класс, внешность, снаряжение), то он тоже слышит уникальную мелодию. Во время жизненного цикла оригинальной игры, эта музыка не попала в соответствующий плейлист, а потому имеет статус «Без названия». В ремейке она называется очень просто — «Hero Creation». Как и предыдущий пример, тоже попадает во вторую категорию, хотя по своей структуре она ближе к оригинальному «Maiden in Black» — имеет основную и вспомогательную партии (голос и струнные), а также присутствуют длинные паузы между мотивами.
  • Затем игроку рассказывают предысторию этого мира, а на фоне звучит музыка, именуемая «The Beginning». В этом случае она попадает в первую категорию: несмотря на то, что здесь явно изменены акценты между струнными и духовыми, а также несколько расширены основная и вспомогательная тема, мелодия ремейка идёт четко за мелодией оригинала.
  • То же самое можно сказать и о «Tales of Old», звучащий во время рассказа Увековеченного — мелодия ремейка в начале очень точно воспроизводит мелодику оригинала, а из ощутимых изменений — партия голоса и расширенное развитие, из-за чего дальнейшее прямое сопоставление не дает идеального консонанса.

Во всех остальных случаях (кроме указанных выше и конечных титров) музыка будет звучать только во время босфайта. Такое звуковое решение не типично как минимум для западной культуры создания видеоигр — там часто уделяют внимание музыкальному эмбиенту, который способен подчеркивать ощущение игрока от определенной локации. Например, спокойная музыка в городах или селах и удручающая в местах повышенной опасности (кладбища, болота с монстрами, подземелья и т.д.).

Отсутствие музыкального эмбиента может вызвать беспокойство у игрока, если отсутствует шумовой эмбиент или он недостаточно выражен. Также это указывает на то, что разработчики не уделяли достаточно внимания этому аспекту, что скорее всего, спровоцирует негативный игровой опыт.

Примеры музыкального эмбиента на примере Assassin's Creed 2, The Witcher и Read Dead Redemption

Но геймдизайнера Хидетака Миядзаки это не сильно смущает — игровой дизайн спланирован таким образом, что даже в зачищенных от врагов локациях, все равно существует потенциальный шанс другой опасности в виде вторжения другого игрока. И только в совершенно безопасных локациях игрок будет слышать спокойную фоновую музыку. Этот подход будет использоваться в дальнейших играх формата souls-like — трилогия Dark Souls и Bloodborne. И только в Sekiro: Shadows Die Twice музыкальное сопровождение начало звучать почти везде в виде соответствующего эмбиента.

Первым боссом игры является Авангард (англ. Vanguard) – большой и толстый демон. В оригинальной игре это существо может считаться обязательным элементом учебной локации, к тому же имеет откровенно карикатурный внешний вид. Однако в ремейке благодаря улучшенному дизайну и новым звуковым эффектам Авангард начинает производить впечатление настоящей опасности.

Но несмотря на изменение, музыка здесь практически не изменилась – первая половина полностью состоит из оригинального сопровождения, в котором был изменен музыкальный баланс, а также добавлены голоса для большего эффекта. Но вторая половина несколько видоизменена – в ней звучат вариации основной и дополнительной темы, однако она продолжает соответствовать темпо-ритму оригинала, что является четким признаком первого пункта ремейка (продолжение оригинальной темы).

Если игрок успешно проходит испытание в виде босса, он получает дополнительные награды. Все для того, чтобы сюжетно его персонаж умер — такой прием фальшивой вариативности геймдизайнер повторит и у Sekiro: Shadows Die Twice.

Прежде чем герою будут доступны все пять миров с их разнообразием, игроку необходимо преодолеть босса первого мира – Фаланга (англ. Phalanx). Оно имеет вид гигантского круглого слизня, которого окружают слизни поменьше, вооружённые копьями и щитами. В отличие от предыдущего босса, музыкальное решение ремейка кардинально иное: в оригинале основную тему играли струнные инструменты, в которых постоянно звучит нисходящее движение. Барабан здесь играл не менее важную роль, ударяя в сильные доли и отдавая маршем (иронично, ведь у слизней нет ног).

В ремейке ситуация совсем другая – основную тему ведут духовые инструменты и голоса, сама тема сильно видоизменена, в ней нет постоянного нисходящего движения, а также отсутствуют постоянные барабанные акценты. От оригинала в ней остались лишь некоторые мотивы, которые всё равно трудно услышать.

Подобные музыкальные решения провоцируют следующие вопросы:

  • Стоило ли сильно удаляться от оригинала?
  • Имеет ли «право» композитор ремейка такое делать?
  • Как бы звучала композиция, если композитор попытался следить за оригиналом? и так далее.

К сожалению, почти любые обсуждения этих вопросов без участия самого композитора ремейка обречены остаться просто обсуждениями. Аранжировщик Билл Хемстапат в интервью говорил следующее:

Сначала мы разобрали оригинальный материал, чтобы выделить из него отдельные необходимые элементы. И в большинстве случаев там остается тема, с которой я и начинаю… Я думаю, что мы далеко отодвинулись с точки зрения размера, размаха, насыщенности партитуры, но душа музыки оригинала все еще остается на своем месте

Билл Хемстапат
Аранжировщик

Аналогичная ситуация с «Рыцарем Башни» (англ. Tower Knight) – огромный рыцарь с копьём и щитом соответствующих размеров. Музыкальная тема этого босса – одна из самых запоминающихся в игре. Это одна из немногих композиций, в которой основная партия отдана голосу, а второй по важности идет барабан. А также она легко запоминается, поскольку голоса будто бы постоянно насмехаются над игроком и здесь узнается форма рондо: A-B-A-B-A… Такая форма крайне распространена в босфайтах, поскольку этот прием позволяет бесконечно долго продолжать музыку, пока бой не будет окончен.

Но если прислушаться к теме босса в ремейке, то после музыкальной цитаты во введении звучит сильно видоизменённая основная тема, далее сильно видоизмененная побочная, её развитие и ещё более сильно видоизменённая основная. И оно в результате принимает такой вид (по сравнению с оригиналом): A1-B1-C1-A2. Голос, в оригинальном произведении тащивший на себе основную партию, здесь используется преимущественно для усиления эффекта в моментах звучания именно того самого узнаваемого мотива.

Особенность оригинальной композиции в том, что оно звучит во время двух разных босфайтов — «Рыцаря Башни» и «Пронзающего» (Penetrator). Можно совершенно чётко утверждать, что данное решение не являлось прихотью композитора, сколько производственной необходимостью. В качестве примера, Сюнсуке Кида мог просто не успевать по графику, или все его наработки для конкретно этого момента были отклонены.

Как и ремейк «Башенного», тема Пронзающего использует тот же мотив, однако основная мелодия сильно отличается даже по сравнению с предыдущим боссом. Этот рыцарь тоже значительно больше человека, однако не столь разительно, как Башенный. Именно поэтому его темп боя значительно быстрее, что отражается в соответствующей теме, которая имеет больше общего с музыкой предыдущего босса из ремейка, чем с оригиналом.

Геймплейная особенность заключается в том, что игрок не может сразу после победы «Рыцаря Башни» отправиться к «Пронзающему» — игра сообщит, что игроку необходимо преодолеть всех боссов хотя бы в одном мире, чтобы иметь возможность продвинуться дальше. Поэтому у пользователя возникает необходимость продвигаться в другом направлении.

Второй мир переносит игрока в антураж шахт: большое количество человекоподобных шахтёров, огромные механизмы по добыче руды и магические существа, что скрыты глубоко в земных недрах.

Одним из таких является огромный паук, соответствующие намёки к которому игрок мог увидеть раньше времени в виде паутины. Несмотря на то, что оригинальная тема Стального паука (англ. Armor Spider) в начале играется струнными, что более типично для представления такого существа, однако большую часть произведения всё внимание на себя привлекают духовые и ударные.

Композитор ремейка в свою очередь решил «вернуть» основную тему струнным инструментам, уменьшив влияние вышеупомянутых духовых и ударных. А также в новой мелодии слышны действия щипковых, пицикато и глисандо струнных, дополнительно подчеркивающих образ паука. Несмотря на то, что это совсем не совпадает с оригиналом по темпо-ритму, однако тема оригинала здесь легко узнается.

Следующим боссом является «Огненный Соглядатай» (англ. Flamelurker), чей образ имеет определенное сходство с Балрогом (вселенная «Властелин колец») — демоничность, пылающий огнем, скрыт глубоко под землей и герой своим приходом провоцирует его появление.

В оригинальной музыке практически вся мелодия исполняется духовыми и ударными инструментами, в некоторых фрагментах вклиниваются струнные для усиления эффекта. В ремейке кроме ощутимого ускорения темпа главную мелодию разделяют голоса и струнные и только в отдельных моментах внимание уделяется духовым. И несмотря на то, что музыкальный баланс изменен на противоположный, здесь все еще довольно легко слышен основной мотив оригинала: A-E-D-F-B…

С последним боссом этого мира «Бог-дракон» (англ. Dragon God) игрок мог встретиться, если в самом начале игры он преодолел демона Авангарда – именно это существо сюжетно убивает персонажа. Однако, здесь не будет эпического сражения, как это проходило с предыдущим боссом – замысел геймдизайнера состоит в том, что финальные боссы каждого мира предлагают несколько сильно видоизмененную задачу босфайта.

В конкретно этом случае задача игрока состоит в том, чтобы он добрался до двух концов арены, в которых размещены магические баллисты, которые и нанесут критический урон дракону. Параллельно при этом не попав в поле зрения босса, что способнен убить персонажа за один удар. В результате получается игра в прятки, которая в оригинальной игре подкрепляется музыкальным сопровождением — стакато струнных с литаврой, где между мотивами ощутимая пауза, сменяющаяся духовыми с литаврой.

И хотя исполнители основной партии меняются, однако ударные акценты способны лучше запомниться. Тем более, что это одна из немногих мелодий в игре, где звучит колокол. Но когда дело доходит до музыки босса из ремейка, то ситуация кардинально иная: несмотря на то, что принцип боя нисколько не изменился (бег-прятки), музыкальная тема приобрела больше эпика. И избавилась от практического всего, что было в оригинале: размеренной темы, пауз, колокола. А из-за ощутимого изменения темпоритма, новых побочных тем и других, это воспринимается как полное переосмысление музыки оригинала, а не даже видоизменение.

В третьем мире игрок попадает в край безумия и пыток: все начинается с тюрьмы-лабиринта, по которой ходит сторожа с головой осьминога, повсюду изуродованные тела, живые заключенные либо сошли с ума, либо готовы убить героя при первой возможности.

И в конце этого ужаса, в бывшей церкви разместился другой босс — «Фальшивый Идол» (англ. Fool’s Idol). Это женщина с четырьмя руками, способная левитировать и использовать магию. Особенность боя с ней состоит в том, что если заранее не убить колдуна, находящегося на верхнем балконе храма (в который не попасть с места босфайта), то босс будет возрождаться бесконечное количество раз.

В сочетании с музыкальным сопровождением, в котором практически отсутствуют гармонии, а также с искажённым смехом – все это вызывает дискомфорт и беспокойство у игрока. Всю мелодию исполняют фортепиано и струнные – у первого инструмента основная партия, а у второго побочная. Консонации звучания между ними нет, а после звучания мотива в некоторых местах есть длинные паузы.

Если рассматривать мелодию ремейка, то там добавлен женский голос, иногда действующий в сопровождении хора. Именно этот голос исполняет основную мелодию произведения, остальное преимущественно действует в качестве сопровождения. И хотя вокал делает музыку более восприимчивой, но ужасающая атмосфера никуда не делась. В целом получился видоизменённый оригинал, который при этом полностью сохраняет атмосферу битвы с иллюзией.

Последующая часть мира пугает уже вторым образом – высотой. Узкие проходы без всяких перил, где любой неосторожный отскок может отправить героя в свободный полет на десяток метров вниз – до болота с не менее безобразными существами, чем сторожа тюрьмы. И в конце всего этого игрока ждёт летучий босс — два людоеда (англ. Maneater).

Оригинальная музыка босфайта максимально невнятная – два удара при длительности в 3/4, жужжание струнных, основная тема практически не запоминается, что иногда сменяется сумбурной темой струнных. Вполне возможно, что композитор ремейка тоже почувствовал это и поэтому он полностью перестроил оригинальный замысел. От предыдущей мелодии там остался только мотив (E-G-F-H, E-G-F-C#) и их вариации, вокруг которых и поставлено произведение.

Последний босс этого мира крайне необычен не только в пределах этой игры, но и во всей видеоигровой индустрии: демон Старый Монах (англ. Old Monk) перед своей смертью вызывает тёмного духа. Одежда монаха окутала голову этого духа в форме гриба лисички, после чего демон умирает, а темный дух становится боссом. Уникальность состоит в том, что если игрок, пришедший одолеть босса, играет онлайн, то существует небольшая вероятность того, что этим тёмным духом может стать другой игрок со всеми возможными последующими последствиями. Если система не может подобрать соответствующего врага, то пользователь будет бороться с простым NPC человеческого размера.

В каждой игре трилогии Dark Souls есть персонаж, своей внешностью напоминающий такого демона — желтый наряд и непомерный тюрбан. Но только у Dark Souls 2 и Dark Souls 3 существует схожая механика босфайта. В первой игре игрок может быть вызван на бой вместе с боссом, во второй – вместо него, как у Demon’s Souls.

Но если сконцентрироваться на музыке боссфайта, то это контрастный игровой опыт: звучит неагрессивная музыка на клавесине, к которой впоследствии добавляется духовой ряд, чтобы затем была тема исключительно струнных. Такая мелодия подойдет в качестве музыкального фона для спарринга, чем "битвы на смерть между человеком и духом-демоном". Однако именно такое контрастное сочетание уникальной игровой механики и нетипично спокойной музыки запоминается в памяти игрока.

Музыка ремейка в этом плане больше соответствует ситуации – уже с первых тактов благодаря жужжанию струнных передаётся опасность, а хоровое пение закрепляет этот эффект. Когда же после долгого вступления начинается основная тема, игрок услышит, что здесь звучит несколько иная мелодия, в которой почти отсутствует мотив оригинала.

Основная партия ведётся струнными инструментами, в которые добавлены едва заметные ударные (и более заметный звон). Всё, чтобы потом прозвучала довольно заметная музыкальная цитата второго мотива оригинала, а дальше — и музыкальная цитата основного мотива. В результате с музыкой ремейка игрок получает именно тот опыт, на который и надеется – битва насмерть с крайне необычным врагом, хитрость которого ограничивается только человеческим коварством.

Четвертый мир удивит игрока необычными врагами: перекатывающимися скелетами и летучими скатами, которые бросаются магическими копьями. Не менее необычен первый босс этого края – Судья (англ. Adjudicator). Это очень толстое существо, у которого шея — это полость рта, несколькометровый язык, а поверх шеи разместилась сияющая желтая птица.

Этот босс неповоротлив, но очень силён. Его медлительность в оригинале прекрасно подчеркивает музыкальное сопровождение: умеренный темп, основную тему ведут трубы и гулкий барабан, которым подыгрывают струнные – всё звучит в низком регистре. Иногда мелодия поднимается в несколько высший регистр, чтобы подчеркнуть микротему золотистой птицы, которая и является уязвимым местом босса.

В этом случае композитор ремейка решил именно развить тему оригинала – полностью совпадает темпоритм, смена тем, звучит подобно, но несколько иначе из-за смены духовых на струнные. Первых в ремейке гораздо меньше, а мелодию ведут уже басистые голоса. Но контекст неповоротливости и прожорливости босса оно передает отлично.

Вторым боссом этого мира является Старый Герой (англ. Old Hero). Его тема имеет схожие элементы с темой Бога-дракона — все потому, что принцип боя фактически тот же (прятки). Босс постоянно находится в поисках игрока, поскольку он слеп и атакует только тогда, когда слышит шум игрока или получает урон. Несмотря на то, что основную партию озвучивает клавесин, не менее важны постоянные акценты барабаном, который никогда не утихает. Струнные, как и в теме дракона, преимущественно держатся на одной тональности.

Однако музыка Героя в ремейке кардинально другая. Никаких барабанных ритмов, никакого развития темы – все в этой мелодии работает на то, чтобы вызвать ощущение саспенса. То, что босс не видит игрока, не означает, что тот может быть в безопасности вечно. От оригинала в музыке ремейка остался лишь мотив женского голоса, который довольно трудно заметить, поскольку там присутствуют и привычные бормотания голосов (для усиления тревожности).

Финальный босс пятого мира – Властитель Бурь (англ. Storm King) является гигантским скатом. В разы больше тех, с кем игроку пришлось встречаться в начале этого мира. Его можно одолеть только дальнобойными атаками, или воспользовавшись особым мечом, находящимся в самом конце поляны. Как и во многих композициях к тому, особую роль играют чётко отражающие ритм барабаны и в этом случае даже не останавливаются. Музыка протяженная, без резких сдвигов вверх или вниз, в основном выполняется духовым составом.

Но если ознакомиться с соответствующей темой в ремейке – то все с точностью до наоборот. Резвая, эпическая, основная партия выполняется струнными, да и продолжительность вдвое длиннее, чем у оригинала, что позволило теме раскрыться во всю. Однако от оригинала там остался лишь отдельный мотив, едва узнаваемый в основной части мелодии.

Сущность последнего, шестого мира – это вызвать отторжение у игрока. Любым, даже циничным способом. Это достигается тем, что вся локация находится под землей, в которой большая куча нечистот и соответствующей «антисанитарии» — безобразные человекоподобные существа, жуки-кровопивцы, москиты и т.д.

Не менее отличительны боссы, первый из которых — Торговец пиявками (англ. Leechmonger), представляющий собой псевдоцелостное существо из пиявок.

Уже с первого же такта чувствуется угрожающий штрих скрипок, дополнительно подчеркивающихся барабанами и литаврами. В то время духовые инструменты, которые в большинстве мелодий ведут основную партию, здесь звучат только в определенные моменты для усиления эффекта.

В случае музыки с ремейка — композитор оставил построение оригинала, только увеличив инструментное разнообразие. К примеру, духовые и струнные (альт и контрабас) часто работают в унисон для усиления баса, а добавленная партия голоса разнообразит основную мелодию. В результате и без того замечательная (в рамках контекста) музыка стала еще лучше.

Второй босс – Грязный Колосс (англ. Dirty Colossus). В отличие от предыдущего, состоящего в единый образ с помощью беспозвоночных, это существо вполне самостоятельно: имеет четко выраженные руки, ноги и что-то похожее на голову, половина деревянными конструкциями и окруженное роем из мух.

Музыкальная тема великана довольно проста: единичные ноты медных духовых, щипковых, струнных и барабана, которые звучат одновременно, но преимущественно в диссонансе. Такая музыка служит скорее закреплением образа босса – большое, неповоротливое, отвратительное.

Ремейк предлагает несколько иное решение этого вопроса: прежде всего крайне активные струнные в начале игры, прекрасно дополняющие образ босса, окружённого мухами. Во-вторых – темпо-ритм стал значительно быстрее, в нём практически отсутствуют паузы. В-третьих – вместе с голосами, сама мелодия стала более выраженная и эпическая. И в результате музыкальная тема великана в ремейке имеет больше общего с ремейком предыдущего босса, чем со своей оригинальной темой.

Последний босс этого мерзкого мира – Дева Астрея (англ. Maiden Astraea). Её образ сильно контрастирует не только с окружением, но и с игровым опытом игрока. Она пришла в то место, чтобы помочь обездоленным и облегчить их страдания, используя свою демоническую силу в других целях. И когда игрок приходит в ее тайник, она просит покинуть это место, поскольку ему нечего здесь делать. Если игрок демонстративно отказывается, то на защиту Девы приходит другой рыцарь – Гарл Винланд, с которым и будет стычка у игрока. Одолев того, игроку не обязательно убивать Астрею — поняв, что у неё больше никого не осталось, она презрительно отдаст свою демоническую душу и покончит с собой. Этот игровой опыт заставит игрока задуматься над совершенным и вполне возможно почувствовать отторжение от самого себя.

Музыкальная тема героини в оригинальной игре довольно проста, но при этом и трогательна – её исполняет клавесин и струнные. Никаких духовых, никаких щипковых, никаких ударных. Динамика практически не меняется на протяжении всего боя — всё потому, что основной целью является Дева, а её защитник — лишь препятствие, которое в случае чего можно обойти.

В ремейке музыкальное решение несколько иное – здесь ощутима полнота музыкального оркестра, его насыщенность. И в отличие от оригинальной мелодии, здесь идёт конкретное заигрывание с динамикой и таймингами – в момент, когда игроку придётся столкнуться с Гарлом, будет звучать уже вариация основной темы. И когда защитник Девы умрет, то мелодия затихнет, оставив едва заметное женское пение. В оригинале музыка не переставала играть до смерти самой Астреи.

Таким образом композитор, видоизменив оригинальную музыку и её замысел, сделал морально сложную ситуацию еще более хрупкой, после которой «ненависть» игрока к себе будет еще больше.

Последний босс Болетарии находится в самом конце первого мира – им является сам король Аллант, из-за действий которого и случилась вся история (англ. Old King Allant). По замыслу геймдизайнера именно с ним игрок должен встретиться в конце всего этого, однако игра дает такую возможность уже после преодоления одного из четырех боссов других миров (Бога-дракона, Старого Монаха, Короля Шторма или Девы Астреи). Король выглядит как обычный человек за тем исключением, что ростом он вдвое больше персонажа.

Музыкальная тема этого босса сильно отличается от всего, что звучало до этого – всю мелодию исполняет только орган. И никаких других инструментов. Всё для того, чтобы впоследствии игрок услышал орган только в Нексусе, когда одолеет всех демонов этого мира. Мелодия довольно протяжная, с ощутимым эхом, отлично подчеркивающим место битвы (тронный зал), а выбранный музыкальный инструмент утверждает статусность короля.

Однако в ремейке композитор решил пойти другим путём. Уже с первого такта задается эпический тон битвы, ничего не оставляя от оригинального контекста. И в целом музыка воспринимается исключительно как должное с поправкой на то, что этим занимается человек с опытом и для проекта 2020-го года выпуска. То есть подстраиваясь под современные требования игроков.

И только после преодоления всех демонов, игрок готов встретить финал этой истории, а именно со Старейшим. Внутри которого находится то, что осталось от настоящего короля Алланта. В результате – глава королевства, одно из самых могущественных существ в истории этого мира, превратился в немощное чудовище.

Этот трагизм представлен и в музыке оригинального Demon’s Souls: никакого органа, никакого эпика — только «осуждающее» пение с барабанами, которым помогают струнные. И даже в один момент это пение оборачивается насмешкой, как это было в музыкальной теме «Рыцаря Башни» (но там это можно было воспринять как насмешку в сторону игрока). Аллант не может оказывать эффективное сопротивление игроку. Впрочем своим искажённым голосом он хочет донести мысль о том, что этому миру так или иначе конец.

Поскольку это тема последнего босса игры, в ремейке композитор решил не перестраивать оригинал, как это было раньше, но ощутимо видоизмененил её: сначала слышна только партия голоса, опять же подчеркивающая трагизм положения короля, впоследствии подключаются струнные для усиления эффекта, а затем срабатывает весь оркестр, чтобы прозвучать в том же «осуждающем» ключе.

После одоления босса у игрока возникнет выбор одного из двух вариантов событий — уйти и позволить Деве в черном усыпить Старейшего, или убить её и присвоить всю силу. В зависимости от дальнейших действий, игрока ждет разный финал с разным музыкальным сопровождением.

В первом случае будет звучать мелодия с названием «Возвращаясь ко сну» (англ. Return to Slumber) — женский голос в сопровождении фортепиано, убаюкивающий в прямом и переносном смысле, где лишь изредка побочную партию мелодии исполняют струнные или духовые инструменты. Ремейк в этом плане следует за оригиналом, за исключением того, что значительная часть мелодии исполняется практически акапельно.

И под конец в игру вступает весь состав симфонического оркестра, который вполне возможно, напоминает, что это убаюкивание не совсем для игрока. И это метафора для лирического завершения игры.

Вторая тема диаметрально противоположна — она называется «Тот, кто возжелал душ» (One, who craves souls) и характеризует игрока как желающего стать самым могущественным любой ценой. Однако что он будет делать с этой силой – уже совсем другая история. Музыкальное сопровождение здесь подходящее: резкое фортепиано в сопровождении струнных и барабана, выражающее сначала трагизм ситуации, затем возвышение, неопределенность, и снова трагизм, чтобы потом повторить всё снова и снова.

Подход в ремейке несколько иной – сначала там звучит одинокая скрипка, которую впоследствии дополняет партия голоса, струнных и в конце концов то же фортепиано. А после еще более тихой «темы безнадежности» в игру вступает весь оркестр. Чтобы потом в один момент закончить на высокой ноте… И продолжить тем, с чего и началась мелодия – с партии голоса и струнных, закончив на нисходящем движении.

Таким образом, можно сформировать список музыкальных композиций ремейка Demon’s Souls в следующих категориях:

Темы, что развинули оригинал:

Темы, что видоизменили оригинал:

Темы, что перестроили оригинал:

И хотя музыкальных тем ремейка, точно следующих задумке Сюнсуке Кида, значительно меньше остальных, в сумме со второй категорией можно точно утверждать, что композитор ремейка Demon’s Souls относился к оригинальной музыке с уважением. И старался не сильно видоизменять замысел, кроме тех моментов, где оно вполне допустимо из-за увеличенной технической возможности и возможных повышенных требований игрока. К примеру, битва с финальными боссами каждого мира (за исключением Девы Астреи).

Итоги

Издатель Sony Entertainment поставил перед разработчиками ремейка непростую задачу – создать игру, которая достойна стать эксклюзивом платформы издателя и продемонстрирует все её технологические и художественные преимущества. Это относится как к визуальному наполнению, так и к звуковому решению, чтобы параллельно не изменить весь существующий геймплей ремейка.

И Bluepoint Games справилась с поставленной задачей.

Особенность оригинального Demon’s Souls и его идейных последователей в виде трилогии Dark Souls состоит в том, что руководителем этих проектов был Хидетака Миядзаки. И как результат – почти во всех этих играх, с технической точки зрения, саунд-дизайн практически один и тот же, а разница достигается только на основе художественного контекста.

Но разработчики ремейка были самостоятельной компанией, поэтому звукорежиссёры имели собственное представление о том, как должна выглядеть и звучать игра. Практически все звуковые составляющие были записаны с нуля: шумы, диалоги и музыка. И хотя такой подход вполне оправдан, создание совершенно нового саунд-дизайна может обеспокоить фанатов оригинальной игры. Поэтому разработчикам необходимо было балансировать между новым решением и отсылками к оригиналу: в одних случаях было больше первого, в других – второго, в остальных случаях – узнаётся оригинал, но с ощутимым «привкусом» новизны.

С голосами все было довольно просто — формат ремейка видеоигр даёт возможность пригласить каст оригинального проекта для озвучивания тех же персонажей, что и произошло в Demon’s Souls.

С шумами всё гораздо сложнее – поскольку оригинальная игра считается технически устаревшей, в которой были применены устаревшие решения, поэтому ни о каких компромиссах речи и не идёт. Особенно это касается вещей, не имеющих соответствий в реальном мире – магия и её производные, мифические существа и т.д.

Но самая большая «опасность» касалась музыкального решения. В отличие от шумов, просто технически следующих за действиями героя, музыка Demon’s Souls способна передать свою часть истории или характера событий, а потому она запечатываеься в памяти гораздо надёжнее. И если игрок, знающий оригинал, слышит переработанную музыку ремейка, возникает вероятность активации «синдрома утёнка». И поскольку композитор ремейка существенно переработал значительную часть композиций – эта вероятность только растет.

В сумме разработчикам удалось воспроизвести классику игровой культуры, дав возможность новым игрокам почувствовать аналогичный игровой опыт, но в значительно лучшем качестве всех её элементов.

Послесловие

Возможно, когда моё ментальное состояние и военная обстановка в моей стране стабилизируется... Возможно тогда я и сделаю полноразмерную статью и/или видео касательно саунд-дизайна Demon's Souls и его ремейка... Длительностью где-то под 4-4,5 часов, если до того момента ещё найдётся возможность купить/одолжить PS5.

Я использовал чужие видео в своих работах:

Геймплей оригинальной DeS записан мною, как и весь текст выше (в переводе из украинского), за исключением указанных цитат. Так что если желаете процитировать какую-то часть материала — просто укажите в источнике данную статью или соответствующую видеоработу из шапки.

Больше сказать особо и нечего... Если спросите меня «Как много времени я провёл за изучением этой темы?», на что мой ответ — ДА.

Demon's Souls:

Dark Souls:

Dark Souls 2:

Трилогия Dark Souls:

0
15 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Алексей Лемешко

Вот это знатный лонгридище.
Печально, что пропустил в свое время, ещё более печально от послесловия и происходящего, держитесь там.
Спасибо Андрею, что перепостил к себе.

Ответить
Развернуть ветку
Sergey Eybog

Спасибо, с удовольствием прочту.

Ответить
Развернуть ветку
Jason Broady

Репост от меня это капля в море, но такие монументальные труды надо хоть как-то поддерживать. Даже страшно представить объем изначальной работы

Ответить
Развернуть ветку
Мужской паук например
Послесловие

Стоп, уже что ли? Ты куда? Ты ведь ещё не рассказал почему DS2 лучшая игра трилогии. Я уже полтора года жду.

Ответить
Развернуть ветку
Мужской паук например

Кроме шуток, спасибо за материал. Терпения и сил в это сложное время.

Ответить
Развернуть ветку
CallMeBeardman!

Случился репост

Ответить
Развернуть ветку
CallMeBeardman!

@Олег Чимде
Смотри, что тут!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Выдающийся блик

Давно лежит в закладках, я еще не прошел, хы

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Deny

Распространите

Ответить
Развернуть ветку
Jack Halloween

Поддерживаю комментарием

Ответить
Развернуть ветку
Геральд Альбертович

...однажды проходя подземелья латрии, игра ни с того ни с сего погасла, загарается и я вижу уже не своего персонажа, а желтого монаха в чурбане в комнате со стульями и шторами. Тут то до меня и дошло что меня призвали в качестве босса на уровне. Стою я значит и жду игрока, слышу за туманом звуки боя. Предвещая эпичную схватку я уже готовился нападать, как игра мне вежливо сказала что игрок не дошел и меня вернуло в мой мир. (11 лет назад. PS3) Тогда для меня подобные механики были в новинку. Потом добивал ее уже на +7. Наверное даже сейчас вернувшись в игру вспомню где и когда появляются первобытные демоны для выбивания бесцветной души.

Ответить
Развернуть ветку
Legoffate Smuggla

Спасибо за этот лонг.
Никогда даже и близко не имел никакого отношения к звукорежиссуре, но тут всё так приятно разложено по полочкам, с видео, со сравнениями. Любо-дорого читать, смотреть и слушать.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Лебедюк

Спасибо за проделанную работу

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 15 комментариев
null