Дизайнеры часто любят после релиза на свою работу смотреть и понимают что сделали бы по другому или улучшили.
Были такие мысли?
Карта получилась хорошей, атмосфера интересная.
Комфортно было с ребятам из студии работать?
Как процесс строили?
Заранее спасибо за ответы.
Их можно будет отключить или насколько я понял не ставить совсем.
Безусловно, Паук скорее всего тоже был вдохновением.
Это UI HUD элементов.
Я думаю что они смотрели на аудиторию Нетфликса и конкретно Аркейна, по этой причине такие эффекты.
Патч для Most Wanted есть в сети, можно играть на нормальном мониторе.
Прямоток.
EA метит в аудиторию которая смотрела Аркейн, что вполне нормально.
Мне нравится
Согласен
Визуально - она выглядит как попытка хотя бы уйти в сторону от еще одного "Форзалайк" симулятора
Аниме сила - остальные могила.
Вот и я думаю - к кому
Да
Коллаборация между Figma и PS.
Очень много работы с растром.
Анимация — After Effects.
Спасибо
Про анимации — было бы круто задать какой-то вектор для их общий работы, как это с визуальным стилем например.
Тогда от экрана к экрану у игрока было бы ожидание того, что и как появится.
Верю что звук — 60% успеха.
Да, это было в голове, так было бы легче визуально сразу найти то что нужно, увы, времени просто нет.
Может быть покажу развитие во второй части.
В опытный пользователь данном случае видеоигр конкретного жанра.
Только вот сейчас ситуация такова, что десятков нет, есть я, который критикует и ты, который отказывается принимать критику
Именно, ты почему-то решил что твое мнение заведомо лучше представленного мной варианта (хотя специально в начале заметки есть текст, который сообщает всем читающим что это взгляд автора), основываясь на каком-то своем опыте (ты себя называешь «опытный пользователь», это не какой-то факт общеизвестный), но вот незадача — работа дизайнера и состоит в том, чтобы не опираться на рандомные мнения одного человека.
А опираться на исследования, дату, количественные исследования и да, представь себе — тестирование наработок в лабораториях, «корридорах», внутри команды.
Как-то так. Спасибо за диалог, увы дальше для меня в нем смысла нет.
что что-то не так опытный пользователь может и по макету.
Опытный пользователь чего? Предыдущей ипостасии? На то и существует закрытый, паблик, внутренние тесты, в том числе в лабораториях UX.
То что один пользователь посчитает неудобным — десятки сочтут за лучшее решение.
из отмененного билда
Отменного или нет — знать мы не можем, даже если разработку развернули на 360, редко в геймдеве бросают наработки длинной в годы, зачастую их используют как основание.
обязательно нужно ориентироваться, верно
Не верно, никто не говорит что они являются одиночным ориентиром, они — лишь малая часть того, что может служить референсом.
Спасибо.
Плохим или нет — можно определить после взаимодействия и в случае неудволетворительного результата — сделать по другому. Да, те люди что делали первый Bloodlines и делают 2.
По этой причине я все в той же заметке написал — что отказался бы от разделения на категории, а оставил все в "одной линейке", как кстати они и поступили (почти).
Я описал это в заметке — аркой они сделаны по той причине, что лепестки к ним тянутся, когда один из атрибутов/скиллов выбивается из общего количества.
Спасибо.
На самом деле это после рендера такие траблы с сериф шрифтами.
По апперкейсу — там есть интервал в кернинге, просто на регуляр шрифте он не сильно заметен.
Спасибо.
вместо 10 это очень вольное обращение
Да, я согласен, но в сиквеле они пошли еще дальше, там кажется 4 шага, если мне память не изменяет. Как минимум на тех скринах, что были в сети.
Когда-нибудь начнут.
это даже следующий уровень
Получается все правильно сделал.
Увы, только картинки несуществующего ремейка :)
Увы, нет времени про новую сделать, успею на следующей недели – сделаю.