Василий Теркин

+17
с 2020
0 подписчиков
25 подписок

Пора бы уже наконец понять - киберпанк это в первую очередь НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА, а уже потом какой-то там стиль или панки с клавиатурами. Поэтому, если вы хотите сделать хороший киберпанк, вы должны сделать хорошую НАУЧНУЮ ФАНТАСТИКУ. А уже потом оборачивать ее в какой угодно стиль, который вам по душе. Deus Ex Human Revolution это в первую очередь замечательная научная фантастика, и именно в этом главная причина его успеха, а не в темно золотых тонах, дизайне и атмосфере. Dues Ex был бы также успешен в стилистике типа стартрека или звездных войн.

3

Давать мокрощелям человеческие права было катастрофической ошибкой. Или с мокрощелью будут обращаться, как с вещью (как делали раньше или как делают сейчас в средней Азии), или цивилизация погибнет. Или мы пройдем по их телам, или они пройдут по нашим, по другому это говно строить отношения не желает.

Боже, насколько же надо быть отсталым, чтобы смотреть русский Ютуб.

РТС "не популярны" потому, что чтобы в них играть надо хорошо и быстро соображать и одновременно хорошо жать кнопки, среднестатистический рак/подпивас/женатик/"папа троих детей"/п*здолиз("мачо", "настоящий мужчина")/анимешник (нужное подчеркнуть) на такое не способен, ему проще написать , что жанр РТС мертв и никому не нужен) Нужен, отсталые раки, поверьте, ещё как нужен))

13

Генри Кавилл прокомментировал свое фото в образе Короля‑лича задумчивым >смайликом И что?

Старше - да, блондин  - не критично. В остальном идеальное совпадение.

Почему? Напару с исполнителем роли барона харконена Ньюман сделал трешовый первый сезон хоть сколько то смотрибельным  и лучше всех смотрелся во втором. Не надо путать сериал и актера, снимавшегося в нем.

Лучший Пол Атрейдес среди всех экранизаций Дюны. Жаль что Алек Ньюман постарел и не сможет сыграть Пола еще раз. Он идеально подходит на роль, как по типажу, так и по игре. Я бы на месте Вильнева пригласил его на какую-нибудь эпизодическую роль, как сделали в Джанго освобожденном с исполнителем роли Джанго из классического вестерна.

3

Основные проблемы второй части - графика, движок и механика памяти душ. Откровенно убогие для своего времени текстуры и цвета, и медленные, деревянные движения персонажа, парение над землёй с перебиранием ногами а не ходьба, убивают всю атмосферу. Прокачка адп делает анимации персонажа более менее быстрыми и чуть чуть плавнее, но по своей сути они остаются такими же топорными и деревянными. Память душ заставляет ограничивать себя в накоплении душ, что очень сильно напрягает по игре. По сюжету и гейм дизайну игра уступает первой части, но сами по себе сюжет и гейм дизайн второй части достаточно хороши. В остальном вторая часть значительно опережает первую и третью. Вторая часть это однозначно лучшее ПВП в серии. Огромное количество разнообразных и при этом реально работающих ПВП билдов. Лучшее качество соединения при ПВП. Отличные арены для ПВП уже с самого начала игры. Стойки с парным оружием. Отсутствие читерского автонаведения при любой атаке из третьей части (что позволяет бить противника, даже если вы пропустили его себе за спину и что полностью убивает тактическую составляющую ПВП третьей части). Также, в игре множество (значительно больше чем в других частях) разнообразных локаций и секретов, оружия, магии, сетов брони, расходников и т.п. Возможность закалить абсолютно любой девайс в абсолютно любой тип урона. В SoTFS реально работающее слабое освещение, заставляющее использовать факел по прямому назначению. Три длц, по уровню гейм дизайна почти не уступающих первой части (второе, башня огня, ничем не уступает дс1), самая стабильная работа в офлайне и онлайне, наименьшее количество багов. Возможность менять характеристики персонажа фактически неограниченное количество раз (сосуды душ бесконечно фармятся углем вражди, падающим в бездне, ковенант темного пути).

19

Очевидно, Мицода хотел сделать хороший сценарий, а не ставить во главу повествования сильных и независимых женщин, потому его и уволили. Bloodlines, Звёздные войны, Ведьмак... Господи, насколько же нужно быть недоразвитым, чтобы до сих пор не понять, что толерантность к мокрощелям - это путь в пропасть. Мокрощель - это не человек, это паразит, все что ей будут давать она без благодарности уничтожит, сожрёт и будет требовать добавки. Это как в пословице - посади свинью за стол, она и ноги на стол. Даже в Википедии уже пишут, что человечество начинает деградировать, идёт отрицательный отбор по генам, определяющим высокий уровень интеллекта и физического здоровья, вот тут https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B7, пункт про будущее. Если дать паразиту выбирать мужчину, какого оно выберет - сильного и умного, знающего себе цену, или красивого и глупого, на котором паразитировать легко и приятно?  Ответ, думаю, очевиден. Можно много критики сказать по поводу культуры жителей средней Азии и аравийского региона, но одно у них не отнять - там мокрощель знает свое место, такого мракобесия как сейчас в голливуде и в мире там нет и не будет.

1

можно устроить такой супертурнир на самый требовательный к скилу файтинг)) собираются игроки с разных файтингов, организатором выбирается рандомный файтинг, в который никто из участников не играл, после чего в выбранной игре собравшимися играется турик. Кто победит - у тех и будет файтинг самый скиловый))

Но в теккене есть то чего нет в ГГ - это вторая плоскость. Помножь ее наличие на здоровенный ростер уникальных и непримитивных персонажей с их здоровенными мувлистами и вариации в структуре арен и получишь причину, почему я считаю теккен игрой с более высоким потолком скилла.

Я точно также могу сказать, что в ГГ есть то, чего нет в теккене - воздух (где также можно комбить, блокировать, разводить, зонить, переходить на комбо на земле и т.п.), зонинг, средняя дистанция (длинные тычки, особые спешелы, как когти Рейвена, например). Помножь это на roman cancel, очень сущетсвенно различающихся персонажей (Рейвен, Чип, Зато, как пример), уникальные механики (например шары Кима, саммон Эдди у Зато, снайперские выстрелы Элфелт, контроль арены Ансвера), очень высокую скорость боя (быстрее ГГ только Dragon Ball Fighterz и Marvel vs Capcom)  и получишь причину, почему я считаю ГГ игрой с более высоким потолком скилла.

Самый лучший, сложный и требовательный к скилу 3D файтинг это Dark Souls pvp.

Deal with it.

На мой взгляд скорость, или темп, боя является одним из ключевых показателей сложности файтинга. Я начинал в файтингах с МКХ, когда я только пробовал МК11, который мне так и не зашел в итоге, я спокойно побеждал людей, у которых в МК11 было столько же часов, сколько у меня в МКХ. Не смотря на то, что они знали игру намного лучше меня, я банально быстрее и лучше жал кнопки, быстрее реагировал и принимал решения. Что как раз таки дала мне практика в МКХ, где темп выше и миксапы сложнее, а значит вышеуказанные качества развиваются лучше.

В 2d файтингах вообще нет степа в сторону и понятия трекинга ударов.

я писал

С небольшими поправками на особенности механик.

читайте внимательно ответы.

Зачем лезть в спор, если кроме SF-подобных файтингов ничего не видел?

видел
 
Я уже молчу о том, что в гг нет полсотни чаров

количество персонажей не показатель сложности файтинга.

с полотнами вместо мувлиста.

слишком относительное понятие

Ох уж эти фанбои, абы поспорить.

бомбит)

в гг ведь тоже нужно помнить фреймдату мувлиста из сотни пунктов для каждого из полсотни бойцов, а также какой удар в какую сторону тречит, где между ударами можно степнуть вправо, где только влево, где поможет сайдвок в ту или иную сторону, где нужно присесть, где лоуперить. И не просто знать, а отработать до автоматизма, т.к. это всё должно быть на уровне мышечной памяти.

именно так. В МК, кстати, тоже. С небольшими поправками на особенности механик.

Просто для многих теккен - это игра, в которой можно весело мешить, о тонкостях они даже не догадываются.

любая игра, если в нее углубляться, будет обнаруживать много тонкостей, о которых никто не догадывается. Даже элементарный платформер Blasphemous при глубоком погружении обнаруживает массу тонкостей и нюансов.

Теккен общепризнанно считается самым сложным из современных файтингов

нет.

Вообще, по стандартам корейцев необходимо хотя бы два года регулярной (несколько часов в день) игры, чтобы более-менее освоить теккен

нечто подобное вам скажет любой игрок про любую игру, в которую он хорошо играет. Например, бывший профессиональный игрок в CSGO ceh9 говорит, что чтобы научиться играть в кс, надо не меньше 2000 часов.

В guilty gear вариативность больше. Персонажи очень существенно отличаются друг от друга, в том числе по хитбоксам, что в комбинации с механикой roman cancel, (позволяющей отменять/продолжать любое действие во все что угодно),  возможностью миксовать нормалы и спешелы практически так, как вам угодно, и очень большим количеством способов атаки/защиты (зонинг, нейтрал, двойные/тройные прыжки, дэши, бег, телепорт и полет у некоторых персонажей, комбо-брейкеры, комбо и блокирование в воздухе и ряд других) предъявляет намного больше требований к знанию и пониманию игры, чем в подавляющем большинстве других файтингов. Прибавьте к этому то, что все вышеописанное происходит на очень высокой скорости, и одна, даже маленькая, ошибка может стоить вам почти выигранного раунда. Я не пытаюсь сейчас сказать, что Теккен плохой файтинг, но по требовательности к скилу, пониманию игры и исполнению, ему, объективно, несравнимо далеко до gg, это совсем другой уровень.

в плане того, сколько нужно лабить и держать в голове, чтобы стабильно выигрывать (на высоком уровне) - Теккен будет выше по сложности освоения

Нет, не выше.

сколько всего нужно знать и уметь сделать - однозначно самый.

В том же guilty gear знать, и особенно уметь, надо намного больше, особенно на высоком уровне. 

Ну он действительно по сравнению с многими другими файтингами простой и понятный.

И порог у него ниже

У теккена порог вхождения намного ниже, чем даже у казуального МК 11, не говоря о довольно хардкорной 10 части, или, например, Guilty Gear, который объективно является одним из самых требовательных к скилу и исполнению файтингов вообще. Проще и понятнее теккена файтинг представить себе сложно. Очень низкая скорость боя (передвижение, анимации, интервал между действиями и т.п.), отчего прожимать даже самые сложные комбо (которые заметно проще миксапов даже в МК11) не составляет вообще никакого труда. Отсутствие зонинга, воздуха, практически полное отсутствие полноценного боя на средней дистанции. Спешелы в подавляющем большинстве по сути не отличаются от обычных нормалов. По сути весь бой - это простое перепокивание на ближней дистанции. В очень медленном темпе (даже по сравнению с МК11, про guilty gear и dragon ball fighterz z я даже не говорю, мне после gg Теккен показался чем то вроде слоу-мо). Это не сравнить даже с простеньким МК11. Теккен это хороший и весёлый файтинг, но уж точно не сложный и не скиловый) 

Tekken

это самый сложный файтинг

а вот сейчас смешно было.

2