А для таких свиней как ты?
На самом деле все логично. Это игра в которой не надо вообще ни о чем думать. Тебя просто ведут за ручку по красивым локациям, через ничего не значащие диалоги и однообразные несложные, но красочные бои.
Просто надо понимать что это не РПГ вообще. Это обычный приключенческий 3D экшен, не предполагающий отыгрыша и погружения в атмосферу. С этой точки зрения игра вполне заслуживает внимания тех, кому плевать на сюжетную см оставляющую.
Плять, я начитался этих бредней про то, что игра на самом деле ничего и таки решил заценить. Оторвался от Старфилда и решил дать шанс. И знаете, даже Старфилд лучше, причём наголову:))
Новый ДА это милая детская сказка с весёлыми и добрыми персонажами. Которые мило общаются друг с другом, заботятся и поддерживают друг друга, прям мимими. Все веселые и на расслабоне, никакого ощущения пиздеца, у них приключение.
Никакого отыгрыша роли в игре нет, роль по сути одна. Это вообще не РПГ, это приключенческий экшен для подростков.
Пошёл я короче играть дальше Старфилд, даже там сюжет и диалоги увлекают больше. А с модами теперь и геймплей стал хорош
Повестка обычно в играх реализуется не так. То что у вас в команде есть всякие разные персонажи, всех возможных рас и полов это не совсем повестка. Повестка это когда вам рвут шаблоны. Например когда у вас в DA2 единственный танк в команде это женщина. Например когда в BG3 все твои сопартийцы милишники в броне это женщины, а все маги и разбойник - мужчины. Например когда у тебя в DAI практически все руководящие политические посты за женщинами, а все противники сплошь мужчины.
Я не против небинарного персонажа в игре, ради бога. Я против когда мне рвут шаблоны и тем самым делают вид атмосферу. Реалистичность и погружение в атмосферу фентези возможны тогда когда в сказочных объявлениях э обстоятельствах персонажи ведут себя так, как на их месте вели бы себя реальные люди. Когда это ломается - все впечатления идут прахом.
Согласен. Школьная система по сути четырехбалльная, потому как единица не в счет. 2 - плохо, 3 - удовлетворительно, 4 - хорошо, 5 - отлично. Все, никаких других степеней оценки не нужно.
Что касается двухуровневой шкалы в Steam - она идеальна для сбора статистики по отзывам. В конце концов каждый для себя знает понравилась ему игра или нет, несмотря на все но.
Не кажется, у них такое амплуа - они специализируются именно на критике. По сути их аудитория именно за этим к ним и идет - послушать кого и как они обосрут на этот раз.
Надо прокачать не только технику до 12, но и навык крафта до 12-ти. А это уже позадротить с крафтом надо неслабо. Но по сути согласен - эту пушку надо выпилить из игры, или влепить ее высокие требования для использования.
"Скалирование уровней врагов - это зло, обнуляющее смысл прокачки."
Мое имхо что в открытом мире прокачка уровней не нужна. Имею в виду просто прокачку уровней силы, здоровья и базового урона оружия например. Имхо эти параметры должны быть более менее постоянные и не сильно прогрессировать.
Должен быть один базовый уровень игрока и противников, но разные уровни урона и защиты в зависимости от перков и снаряжения. То есть вначале игры, пока у тебя мало перков и слабая снаряга - ты разбираешься со слабыми противниками и не лезешь туда где сидят крутые. По мере прокачки умений и снаряги - суешься туда где более крутые противники.
"имея шутерную механику имеет ли смысл такое реализовывать вообще"
Имеет, почему нет. Просто не надо переусерствовать. Навык владения оружием может влиять на точность стрельбы через типа неправильную технику стрельбы, раскачку ствола и отдачу. Можно также ввести штраф на точность от неопытности - типа чем меньше опыта в перестрелках, тем выше адреналин и сложнее целиться, потому как пушку в руках лихорадит.
Перки на повышение урона имхо неуместны, но вот на шанс крита вполне себе логичны.
Баланс не так. Проблема МЭ была в том что все эти разнообразные скиллы по факту были менее эффективны чем стрельба. Да, они могли разнообразить геймплей, но с точки зрения эффективности билда в них не было смысла - стрельбой выносить противника было быстрее и проще, чем скиллами.
Так и в киберпанке - зачем заморачиваться с холодным оружием или хаками, если все противники кроме пары жестких боссов проходятся с любым огнестрелом просто напролом без какой либо тактики? На предпоследнем уровне сложности я могу позволить себе вломиться в толпу с дубинкой и всех отпинать, походу подкачивая себе здоровье при необходимости. Дробовик Крашер или Пистолет Буря вообще превращают тебя в машину для убийства, а Молот Товарища включает годмод.
В игре надо переделывать баланс полностью. Запретить быстрый отхил в бою, только медленное восстановление здоровья. Убрать читерский мод, превращающий стволы в нелетальные - он полностью обнуляет необходимость прокачивать скрытность и хакинг ради бескровного прохождения. Холодное оружие должно рулить только под замедлением времени или из скрытности. Выпилить из игры Молот Товарища или задать минимальные 20 силы для того чтобы из него стрелять. И вообще непонятно почему крупнокалиберные револьверы завязаны на реакцию, а не на силу, логичнее их перетащить в ветку силы. Тогда хотя бы прокачивать силу будет смысл. Пулеметы оставить только в виде тяжелого оружия, которое можно подобрать, пострелять и выбросить. Ну и так далее... в общем баланс в игре очень сильно недоделан.
И оба языка совершенно неуместны в этой игре, потому что даже в нынешней Украине большинства продолжает говорить на русском. А Юбики недавно заявили что не будут больше делать украинскую локализацию, потому что даже на Украине большинство играет с русской😂