Напомню, что изначально технология появилась для решения проблемы производительности в VR. Однако она также может быть применена и в обычных играх. Основная суть - определить, какие области картинки не нуждаются в высокой детализации, и снизить для них уровень шейдинга, применяя обработку не для каждого отдельного пикселя, а для группы пикселей. Стоит не забывать, что магии тут нет, и ускорение обработки изображения идет за счет снижения его качества. Иногда это более заметно, иногда менее. В DX12 на 2019 год существовало 2 реализации Тир 1 и Тир 2: первая поддерживала GPU Turing и Intel Gen11, вторая - только Turing. В общем смысле VRS - это алгоритм. Он может быть реализован путем чисто программного алгоритма на существующих вычислительных блоках. Однако, некоторые шаги могут быть ускорены введением специализированных вычислительных блоков заточенных под конкретные операции.
То, что описано в патенте Церни, похоже на одну из реализаций VRS. Он также упоминает, что некоторые части алгоритма могут быть ускорены специализированными вычислительными блоками, созданными конкретно для этой задачи.
https://dtf.ru/u/30550-dima-sheyko/243265-patenty-dlya-analogov-vrs-i-mesh-shading-razrabotannye-markom-cerni-i-programmistami-iz-naughty-dog
да не видел. ну щас перевод намучу мб немного
Комментарий недоступен
слышал что у эпл падение продаж 20% от прошлого года)
Комментарий недоступен
он точно rdna 2 based, иначе бы проигрыш боксу в скорости был в 2 раза и можно было бы ставить крест на 4к и всяких 60-120 фпс режимах, а он будет похоже 20% где-то за счет разницы с CU
Комментарий недоступен