Церни всему голова или как PS5 "опять победила"

А вот и патент Церни, замена VRS. Также про mesh shaders от Сони/AMD.

VRS

Изменение эффективного разрешения на основе расположения на экране путем изменения параметров растеризации
Изменение эффективного разрешения на основе расположения на экране путем изменения параметров растеризации

Напомню, что изначально технология появилась для решения проблемы производительности в VR. Однако она также может быть применена и в обычных играх. Основная суть - определить, какие области картинки не нуждаются в высокой детализации, и снизить для них уровень шейдинга, применяя обработку не для каждого отдельного пикселя, а для группы пикселей. Стоит не забывать, что магии тут нет, и ускорение обработки изображения идет за счет снижения его качества. Иногда это более заметно, иногда менее. В DX12 на 2019 год существовало 2 реализации Тир 1 и Тир 2: первая поддерживала GPU Turing и Intel Gen11, вторая - только Turing. В общем смысле VRS - это алгоритм. Он может быть реализован путем чисто программного алгоритма на существующих вычислительных блоках. Однако, некоторые шаги могут быть ускорены введением специализированных вычислительных блоков заточенных под конкретные операции.
То, что описано в патенте Церни, похоже на одну из реализаций VRS. Он также упоминает, что некоторые части алгоритма могут быть ускорены специализированными вычислительными блоками, созданными конкретно для этой задачи.

Mesh и primitive shaders

История тут простая. В видеокартах Vega AMD ввели новый Primitive shader, который изменял пайплайн работы над геометрией (по сути это новый пайплайн без vertex и geometry shader стадий). Но была проблема - они не смогли/не захотели реализовать поддержку в драйверах. Была теория, что новая фича сломана на уровне железа. Однако заявлялось, что даже пока нет поддержки в драйверах, разработчики все же могут напрямую пользоваться новыми возможностями, хотя это и значительно затратнее по времени разработки. Позже в Navi они починили это. Однако поддержки со стороны DirectX это фича не получила. Зато позже получили переизобретенные в какой-то степени mesh shaders от Nvidia. Разработки AMD и Nvidia не повторяются 1 в 1, но имеют общие принципы. В итоге в RNDA 2 AMD пришлось подстроится и добавить поддержку теперь уже "общепринятых" mesh shaders в DirectX. Возможно они переделывали для этого не только софт API, но и железную составляющую. Возможно, просто переделали API, чтобы на существующем железе поддерживать новый функционал. Таким образом использование primitive shaders в PS5 - вполне себе рабочее решение, возможно, практически не отличающееся от теперь уже более распространенных mesh shaders.
Про детали и сравнение реализаций можно почитать тут:

617617 открытий
18 комментариев

да не видел. ну щас перевод намучу мб немного

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

слышал что у эпл падение продаж 20% от прошлого года)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

он точно rdna 2 based, иначе бы проигрыш боксу в скорости был в 2 раза и можно было бы ставить крест на 4к и всяких 60-120 фпс режимах, а он будет похоже 20% где-то за счет разницы с CU

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить