Алексей, спор здесь в принципе не имеет смысла. Суть здесь одна: в США способный разработчик (а мы рассуждаем в контексте Рокстар, где неспособные просто не пройдут отбор) без особенных проблем будет зарабатывать как минимум вдвое больше среднего годового дохода граждан по стране. Если разработчик начинает рано, то может выйти на уровень senior или конкретно на тимлида уже в 28-30 лет. Это молодой и полный сил человек. И факт в том, что если приоритеты такого профессионала не связаны с жизнью в крупной метрополии, то за 3-5 лет "ударного" труда он реально может заработать достаточно, чтобы уехать в "провинцию", приобрести уютный дом в ипотеку для семьи (на выгодных условиях), создать семью, безбедно жить и без стресса заниматься своими собственными проектами.
Единственное, что потребует серьёзных затрат — это относительно хороший колледж для детей и медицинская страховка. Но у разработчика такого уровня есть возможности для удалённой работы и запуска собственных проектов разного плана, поэтому такие вещи тоже вряд ли станут проблемой. Это просто такая реальность происходящего, и если не хочется в неё верить на слово никому, я просто рекомендую обучаться разработке ПО. Будь это веб или игры, или профессиональный софт. Это выгодно, интересно и перспективно. И вы конкретно не пытайтесь бодаться, а просто используйте эту информацию для себя как ориентир, чтобы планировать свои дальнейшие ходы в жизни в том числе.
Вы конкретно напирали на "пруфы", я предоставил конкретные данные по рынку. Возвращаясь к контексту треда, вообще ни под каким углом работа и переработки (которые гарантированно хорошо оплачиваются, это не шарашка уровня промзоны Текстильщиков в Москве) в Рокстар не станут для профессионала чем-то плохим. Это огромный багаж опыта и конкурентное преимущество в трудоустройстве в другие компании на этом рынке, плюс новые возможности и перспективы в жизни. Если это задевает там эмоции взрослого профессионала, то это плохой профессионал, и ему стоит переосмыслить свои приоритеты и ценности, только и всего.
Ок, я убеждать не собираюсь ни в чём. Факты есть факты, а вы дальше полагайтесь на результаты "беглого поиска". Я просто воспользуюсь своим опытом более 7 лет в IT как разработчик. А если бы вам хватило базовых знаний на что-то большее, чем ввод ключевого запроса, то вы бы могли сходить, например, на тот же angel.co и промониторить конкретные предложения. Но едем дальше...
Если бы вы ещё дочитывали сообщения до того, как начинали строчить свои невероятно содержательные комментарии, вы бы заметили, что речь не о "средней зарплате в 150К в год", а о том, что способный, опытный мидл может зарабатывать выше 100К в год даже не на самых крупных рынках, но в хороших компаниях в США, а синеоры могут работать в диапазоне 150-180 и расти на 200 и более, если решают становиться конкретно тимлидами и идут дальше по лестнице. Не говоря уже о том, что я привёл в пример именно веб, а не геймдев, и в геймдеве ставки обычно выше на 15-20К годовых.
Но проще писать "лол, кек, бггг", это понятно. Софистика-хуистика, amiright?
Без контраргументов влажное здесь — только ваше нижнее бельё.
Чтобы было понятно: 2-3 года работы в "злачной" локации обеспечат годы жизни вне этой злачной локации. Я даже уже пояснял это в треде. Делать деньги 2-3 года и уезжать жить куда-нибудь в Юту, например, или Колорадо (но не Денвер или Болдер, где сейчас тоже взлетели цены). Естественно, ни о каких 10 годах в ЛА и в целом в So-Cal речи не идёт. Оцениваю я по реальным цифрам и не с позиции "СНГ-бомжа", а с позиции профессионального разработчика, веб-фуллстека, подбираю потенциальную схему релокации и навожу справки. Конкретно в Рокстар, я уверен, разработчики делают не менее $120К в год. Это не проходной двор, и работа там — не каникулы для любителей столов для пинг-понга в офисе.
Со входа 120 не найдёшь, об этом нет речи. Я не сказал нигде, что человек может устроиться на 120 на мид, я сказал, что люди зарабатывают эти деньги будучи мидом, и это факт. Многое зависит от компании, и от региона. Конкретно в NYC уровни немного ниже Западного побережья, у мидов в районе 80-85К в общем по позициям, 100-120К по NYC уже senior и лиды.
Абсолютное большинство работодателей не раскрывает условия по з/п (разве что на AngelList), и вы это должны знать, так что давайте без "ссылочку мне!". Даже в Юте крепкие миды способны зарабатывать под 100К, закрепившись в компании. У меня есть примеры middle-to-senior JS-разработчиков из Москвы, которые делают по $60-70К на аутсорсе из России на React-стеке. Из России, Михаил.
Аааа, старая добрая софистика. Всегда выручает, когда нет аргументов, но хочется что-нибудь умное спиздануть.
Над играми Рокстар на ответственных позициях проходимцы в принципе не могут работать, это просто технически невозможно, там нужны серьёзные разработчики с фиксом на качестве и очень высоким уровнем навыка. Я уже неоднократно здесь писал, что даже в вебе $100-120К в год — нормальный доход крепких мидов и опытных спецов уровня senior. Лиды зарабатывают больше обычно. Опять же, это веб. В городах поменьше уровни немного ниже, но пропорционально ниже и издержки там. Что касается недвижимости, то подавляющее большинство американцев и европейцев пользуется удобной ипотекой под адекватный процент. Это не Россия.
Учитывая, что в среднем по стране люди зарабатывают по 38-42К в год, да, это прекрасный доход, эквивалентный очень комфортному уровню жизни. $60-70K в год считается очень хорошим доходом (не рассматриваем города типа Портленда, ЛА, Нью-Йорка и Сан-Франа где совершенно конские цены на недвижимость, но там и доходы ещё выше).
Солидные миды или синьеры даже в вебе зарабатывают в районе $100К по США, тимлиды по $150-180K и выше. Это веб, не геймдев. Геймдев сложнее и дороже в силу разницы технологического стека и общих принципов (и сложности) работы. Бггггг.
Учитывая, что средний годовой доход в США в районе $38-42К, и люди живут на эти деньги, это именно так. Особенно если переехать жить на удаление от крупных метрополий. 7-10 лет жизни с комфортом, без излишеств, без покупок в Whole Foods на $150 на два дня.
Потому что уровень сложности их разработки различается и различается значительно, и это прямо пропорционально объёму и сложности работ и собственно менеджмента таких проектов. Это программный код, дизайн, аудио и видео-продакшн, маркетинг. Всё это измеримо в человекочасах и конкретных требуемых навыках. Вы видели у Bethesda настолько живой и многогранный опенворлд, как у Рокстар?
Справедливо будет отметить, что Bethesda и близко не делает игры уровня игр Rockstar. Да, делает хорошие игры, но просто в другой лиге, вообще в другой лиге. Это как сравнивать студенческую футбольную лигу в США и NFL.
Нет, не в идеальном. И говорим мы конкретно о Рокстар. Новая компания, которая запускает свой первый и единственный проект, может позволить себе сдвинуть сроки немного, потому что она не будет так связана рамками действующего рынка, а главным фактором будет отчётность перед инвесторами, которым нужен ROI и желательно побыстрее.
Рокстар же работает в условиях не просто живого рынка, на котором им надо исходить от предложений и графика релизов конкурентов (какими бы крутыми они сами ни были) и от выпуска технологий на рынке (консоли, VR и т.п.), но в то же время им нужно распределять графики ещё и между своими собственными игровыми франшизами. Спрос есть и на РДР, и на ГТА, и на Булли, и даже на Миднайт Клаб. Последний РДР и так вышел более 8 лет назад. Помимо этого скорее всего какое-то звено компании уже работает активно над GTA VI. И поверх этого всего не нужно забывать о том, какой уровень качества Рокстар необходимо не просто поддерживать, но и превосходить в собственных продуктах. Это колоссальный объём работ.
Взгляните, В мае 2010 вышла первая РДР, а уже в сентябре 2013 вышла ГТА 5. Помимо поддержки и отлажки столь популярной РДР необходимо было полноценно работать над ГТА 5. В итоге разрыв с предыдущей частью был 5 лет, в которые успешно был запущен вообще отдельный IP, а между GTA 5 и GTA 6 разрыв будет 7-8 лет скорее всего. В проектах такого уровня, если "просто-напросто" сдвигать сроки, то у нас будет выходить ГТА, потом через 10 лет РДР, а потом через лет после него ещё одна ГТА. Хорошо хоть наши внуки смогут поиграть...
Кранч — это один из самых эффективных и рациональных вариантов в работе над проектом. Не знаю, к счастью это или к сожалению, потому что в противном случае опции всего две: либо делать продукт худшего качества, не прибегая к кранчам, либо расширять бюрократическую составляющую (то есть ещё команды, ещё тимлиды, ещё юридическая ответственность, ещё бухгалтерия и т.п.). Бюрократия точно не будет эффективнее переработок имеющегося "сыгранного" юнита, ну и выпуск продукта худшего качества не даст миллиард в продажах. На самом деле, проще всего открыто вести кадровую политику по поводу кранчей, хорошо их компенсировать и избавляться от нытиков, которые будут только вредить командной работе и результату.
Eco рекомендую сразу в группе из 3-4 человек, либо на населённом сервере (желательно только запущенном/вайпнутом). А 7 Days to Die можно в сингловом режиме насладиться вполне. Приятной игры!
Если человек видит негативный эффект на своём здоровье от такой работы, но продолжает работать, он либо жадный, либо помешанный. Помешанных я прекрасно понимаю, таким людям другого и не надо, они себя воплощают в своём труде, и это даёт им психологическую целостность. Я сам такой же человек, и да, это вредит социальному аспекту жизни и вредит здоровью, если не ограничивать себя и не уделять время диете, 7 часам здорового сна и тренировкам хотя бы по полчаса в сутки, — знаю это не понаслышке. Но обычно таким людям что-то другое просто не нужно, а деньги — просто способ, чтобы не заботиться о выживании и вкладывать в своё развитие и потенциальные собственные проекты.
Что касается жадных: если тяга к физическому комфорту и социальному статусу стоят выше инстинкта самосохранения, то человек либо психически нездоров, либо просто-напросто безнадёжно туп. Если вдруг "бо-бо", берётся трудовой договор, расторгается, и ищется работа с более подходящими условиями труда. Всё.
Ещё порекомендую Kingdom: New Lands. Сочетание tower defense и экономического менеджера примитивного. Вкупе — замечательная игра. Выросла из браузерной игры в самобытный проект, который вышел в Steam через Greenlight. Одна из лучших индюшек, в которые я играл. Геймплей, арт, музыка — в ней всё прекрасно.
Наслаждайтесь, вы в говне, судя по всему, эксперт.
С ходом игры и прокачки дальше открываются возможности для автоматизации типа автоматических поливалок трёх тиров, которые с каждым тиром охватывают всё большую площадь. Плюс прокачиваются инструменты, чтобы, к примеру, поливать или вспахивать можно было не 1 клетку, а ряд из 3-5. Это позволяет обустроиться и отойти от грайнда, чтобы сосредоточиться на квестах и социальных взаимодействиях в городке.
Что касается остальных игр...
Rust — совершенно брутальная игра с весьма токсичной аудиторией. Тем не менее это уникальная игра. Открытый мир, песочница, сетевая игра, сервера до 200-250 человек. Суть такая: ты пришёл на сервер, встаёшь на одном из пляжей голым, и на тебе только факел и камень. С этого момента ты творишь свою историю (или она — тебя). Нельзя никому доверять. 95% взаимодействий с людьми закончатся пулей или стрелой в твоей голове (или в их голове, если тебе повезёт). В соло играть очень сложно, особенно новичку, потому что обычно тебе противостоят группы из 3 и более игроков (если нет лимита на группу на сервере). Я в итоге с конца 2015 года, играя в режиме заурядного взрослого человека, наиграл 1000 часов и не устал.
Тем не менее, ощущение "выживания" или ощущение безопасности, когда ты строишь свою первую крошечную коробчонку хотя бы из дерева, или когда ты запрыгиваешь в дверной проём своего дома, уходя от погони, и захлопываешь за собой дверь, принеся с собой ценные ресурсы или компоненты — это совершенно уникальное чувство. В игре есть потенциал для РП, но в то же время ПВП один из самых многогранных и "креативных" среди всех игр, потому что используешь и тактику, и окружение, и большое влияние оказывает фактор удачи.
Eco — концептуальная игра, рассчитанная на сотрудничество в сетевом режиме, но можно в неё играть и в сингле, если поднять рейты. Суть такова: на мир несётся огромный астероид, который сулит гибель всей планеты. К нему привязан счётчик реального времени (это одна из настроек сервера). Стандарт — 30 реальных дней до контакта с планетой. За это время нужно создать оружие/инструмент для предотвращения катастрофы, но в процессе критически важно сохранить баланс экосистемы мира и не привести в исчезновению определённых видов животных и растительных культур. Экосистема стартует на определённых рейтах вместе с запуском сервера и дальше живёт в зависимости от действий игрока и прочих показателей. Слишком много волков скажется на популяции оленей, а загрязнение воздуха, почвы и воды повлияет практически на всё, и у всех действий есть последствия, поэтому нужно думть. На публичных серверах есть даже политика, демократия. Можно продвигать законы и накладывать запреты на использование определённых технологий, лимиты на уровни загрязнения и т.п. Очень глубокая и интересная игра.
7 Days to Die — выживание в зомби-апокалипсисе. Опенворлд с отличным синглом и возможностью сетевой игры. Игра сделана на Unity, в игровом мире есть терраформинг до самого основания (бедрока). То есть всё можно вскопать, разрушить, перестроить... Начинаешь откровенным бомжем и растёшь. Система прокачки сродни системе TES. Есть глубокая система крафта. Игрок может отравиться, заболеть, подхватить дизентерию, инфецироваться и т.п. Смерть накладываешь штрафы: уменьшает максимальный запас здоровья и стамины после респауна. Их потом очень долго восстанавливать нужно полноценым питанием. После каждых 7 суток (в ночь с каждого 7 на 8 день) приходит орда, которая сфокусирована на игроке (или распределена на нескольких в случае сетевой игры), с каждым разом она становится сильнее. Задача единственная — выжить как можно дольше в игре. На первый взгляд графика кажется совсем непривлекательной, но в процессе игра затягивает и очаровывает своей глубиной механик песочницы так, что на графику не обращаешь внимания. Но она и не настолько ужасна в последних двух билдах (Alpha 15 и Alpha 16). Игра всё ещё в Early Access, разработка очень медленная, но в ней уже куча контента, и каждый патч — это целый билд. Сейчас ориентировочно под Хэллоуин ожидается выход билда Alpha 17, в котором будет очень много контента и новых механик. Рекомендую начинать сразу с него. Это объективно одна из лучших инди-игр, независимо от жанра.
Stardew Vallery, Rust, Eco, 7 Days to Die. Каждая — уникальна. Каждая сделана крошечной командой, а Stardew Valley — вообще в соло.
Может, именно из-за буквально нечеловеческой трудовой дисциплины и режима труда собственно продукт Рокстар на несколько голов обходит и по качеству, и по продажам остальной рынок? Может, потому их игры так хороши, что они собрали в штате совершенных безумцев, которые живут своим делом и гордятся им, и потому работают годами в компании и трудятся над этими проектами, невзирая на переработки? И делают при этом огромные деньги для себя и своих семей (если они есть), создают великолепные игры, которые не стареют десятилетиями, и задают планку всему геймдеву, пока некоторые компании играют в равенство, diversity и коммунизм, и в итоге не могут даже выпустить простой шутер от первого лица, сделанный на ассетах, которые скопились за 7 лет франшизы?
Например, среднего уровня веб-разработчики (mid-level, intermediate) в США и ЕС в среднем имеют вдвое больший годовой доход, чем средний годовой по стране. В геймдеве технологический стек сложнее, поэтому требует большей квалификации. В частности продукт такого качества, как игры Рокстар требуют значительно более высокой реальной квалификации, чем большинство других проектов (использование "продвинутых" паттернов и техник оптимизации и т.п.). В связи с этим скорее всего средняя позиция разработчика в Рокстар позволяет зарабатывать в районе $120-150К и в год, что уже почти вчетверо больше, чем средние показатели по США. В условиях дешёвой ипотеки и общего уровня развития рынка, это великолепное положение, которое позволяет за 2-3 года работы обеспечить себя и семью на 10 лет. Но хотя что я вообще в этом понимаю, это ведь всего лишь факты, а мы тут о душе...
На свободном рынке вообще ничего не "должно" быть. Всё так, как есть, и каждый игрок ставит свои условия. Тем и хорош свободный рынок. Если работодатель А обращается с ценными кадрами, как с говном, то для работодателя Б это шанс переманить эти ценные кадры к себе лучшими условиями и создать что-то, что его конкурент в лице А создать не может, потому что мудак, и тем самым выжать этого товарища А с рынка. Работник с работодателям работает на договорной основе, это не какая-то обязательная повинность.
Увеличение штата означает не просто увеличение расходов на его содержание, а ещё расширение пула юридической ответственности (за каждого сотрудника) и расширение необходимости контролировать. Каждому новому сотруднику необходим период адаптации, и это означает увеличение нагрузки не только для действующей команды, но и для тимлида каждой команды.
Если сотрудник считает, что работодатель нарушает контрактные обязательства со своей стороны, он может либо потребовать своего увольнения, либо обратиться в суд, либо же адаптироваться, если считает что для него эта адаптация будет выгодна в долгосрочной перспективе (всё-таки работа над GTA в резюме — это весомый аргумент на рынке).
Не понимаю, что именно у вас вызывает такое возмущение в позиции "не нравится — меняй место работы". Именно так и поступают вообще все здравомыслящие люди на рынке труда во всех странах. Здесь не предлагают терпеть. Буквально: не устраивают условия — меняй работодателя. As simple as that. Не надо разводить драму.
Ошибка в заголовке: не "агенство", а "агентство".
Вы в альтернативной реальности живёте, судя по всему.
Я своё здесь уже всё сказал. Если своих мозгов у вас нет, я ничего тут уже не поделаю. Выпейте таблетку и научитесь читать.
Вот конфуз, если пребегаешь, ложишься туда, а там уже занято (и не одним игроком).
Я уже писал здесь, что Ableton более гибок и удобен просто во всём: от кастомного маппинга между шинами, плагинами и устройствами ввода, до работы с автоматизациями, семплами, MIDI-дорожками. Всё на своих местах, максимально доступно физически и интуитивно. Главное преимущество — эффективность в управлении и "человечная" юзабилити. Программа позволяет не отвлекаться на неё. Я не знаю, что там изменили в последних версиях FL, я не пользовался ей с 2011 года, но что-то мне подсказывает, что сделали только рескин, ну а в статье приведены скрины со старого интерфейса, на основе чего здесь и появилась эта дискуссия. Ну а вы конкретно общаетесь с людьми, как мудак, скажу прямо.
С этим совершенно согласен, и я, честно сказать, не видел, чтобы кто-то тут спорил с этим. Тезисы были только о том, что если работник видит нарушение условий труда и не готов на них идти, либо работодатель не компенсирует этот режим переработок, то наиболее разумное решение — просто сменить место работы, потому что избытка хороших специалистов на рынке нет по сей день. Нельзя же возмущаться нарушением условий и продолжать всё равно работать. Либо крестик, либо трусы всё-таки.