Ярослав Арт

+150
с 2017
0 подписчиков
8 подписок

В Гринвиле (по сути захолустье) - была очередь из 70 человек, с семи утра.
Магазин открывается в 10, но в 9:20 уже все 54 карточки разобрали ...

Ну мне кажется тут скорей сыграл принцип "давно не было релизов хороших выживалок". Ниша немного пустовала - пока все пытались создавать пару лет свои королевские битвы.

Да и мне кажется "Целевая Аудитория Valheim - это в основном парни от 18 до 40".

И да - возможность сетевой игры с компанией друзей играет большую роль в  создании большого роста комьюнити игры.
(хотя тут все зависит от игры, было много примеров безуспешных сетевых игр которые закрыли через полгода из-за нулевого онлайна. С тупейшей ключевой механикой, или попросту сделана не понятно для какой аудитории на скорую руку - как например Anthem, или условно вангую скорую погибель Destruction Allstars)

*не уверен кстати что условно в minecraft , brawl stars или fortnite играет суровый Челябинский мужик после 18 часовой смены на заводе, А вот в игру про брутальных викингов, или в шутерочек по типу CS  - охотно верю ;)

Тут возможно вопрос не в жанре, а в условно "зачем создавать ещё один CS - если у игроков уже есть CS с его корридорными уровнями" , или "зачем людям ещё одна GTA хуже качества, если для этого уже есть GTA и она отлично справляется со своими задачами" (сюжет ААА класса в современном мире, крутая физика авто и ragdoll за счет которых она выделяется среди десятка подобных игр, а также мультиплеер с множеством режимов, редактором этих режимов и co-op online заданиями)


Valheim прекрасен ещё своим мультиплеером, скорей всего в этом 50% успеха. Разработчик предоставил огромный открытый мир в котором сразу открыты все элементы игры. Это не ММО где нужно вливать деньги или гриндить несколько лет что-бы быть кем-то. Ты запустил игру и наиграв условно 100 часов - ты ее пройдешь. (как и тот-же майнкрафт, все остальное время тебе будет доступен весь контент и дальше ты уже сам себя развлекаешь применяя свое творчество)
*не стоит забывать что многие студии - изначально строят механику игры вокруг "кормящей" модели монетизации. (Hearstone кормит коллекционирование карт так как карточные бои - это их основная механика удерживания игрока. CS/Pubg киберспортивные игры, и поскольку там нету pay2win а только скины - их кормящая механика это пропуски и редкие скины в "лутбоксах", поскольку "киберспорсмен" должен быть виден издалека. И таких примеров много. Вплоть до кривой развития в ММО, где кормящей механикой будет прокачка персонажа и экипировка - по этому люди там платят чтобы сэкономить время на гринде)


В свое время один парень создал королевскую битву - среднее между: открытостью мира и лутанием из Day Z/Arma , и краткостью матчей + коммандной игрой из типичных шутеров. Добавил рандом в виде:
*самолета сбрасывающего в определенную точку на карте
*спауна лута
*и вечно перемещающейся зоной боевых действий.


Добавили штучные горячие точки для стычек в виде дропа (заведомо желаемый лут, но с большой опаской попасть в конфронтацию), и передвижения на транспорте, и родился совсем новый режим в играх,в рамках жанра "шутер" (как в свое время родился жанр MOBA)
*условно говоря пересоздал Battlefield в котором ты собираешь экипировку сам, есть камера от 1 и 3 лица и вместо вечного спауна и "захвата флага" - твоя задача выжить в зоне конфронтации которая перемещается каждых пару минут и сокращается с открытого мира - до микро-локации.

Ну тут отчасти согласен. С одной стороны - нужно знать свои возможности (зачем заведомо браться за неподъемных груз). С другой - для меня в данный момент  прекрасным примером является как пятеро ребят (судя по кол-ву арта не без аутсорса) - сделали Valheim. Игра с одной стороны довольно простая, с другой в этой простоте проработано именно то что приносит удовольствие от самого процесса игры. (им тоже можно было-бы задать вопрос: "ребят - зачем вы взялись делать такую амбициозную игру"?)

Просто взяли и немного улучшили давно придуманные механики. В итоге получилась не кинематографичная ААА игра (да - пиксельная графика и нет сюжета и синематик-роликов), но она выполняет свою функцию - в нее уже играют три миллиона игроков, она предоставляет новый игровой опыт, и разработчики получили за счет раннего доступа финансирование на развитие своих игр.

Кратко говоря - они не начали создавать ещё одну WOW, или Dota - а просто улучшили то что и так работало хорошо в похожих играх, где-то совместили механики из разных жанров - и получилася ещё один маленький шедевр.

Главное конечно в такие моменты не переусердствовать и не создать скучные механики (как, та-же цикличная зачистка аванпостов ради хоть какой то активности)

2

7.1 - Начать делать свою первую игру: GTA, WOW, Call of Duty, или MMORPG :)

5

Предполагаю что также название "middle mountain trail" обозначает - что разработка находится в середине производства.

21

Уже СНГ играет в основном в Free2play (warface, wot, war thunder, cs go, dota и подобные) и покупает игры на распродажах (то есть через несколько месяцев после релиза, если не через пару лет). 

Косметика она в принципе приемлема когда жизненный цикл у игры довольно долгий. Если игра к тому-же платная и загибается после 2-3 лет, или еще "лучше" - ее жизненный цикл ровно один год (как условно в спортивных играх от EA), тогда косметика и любые внутриигровые покупки - реально рак индустрии.

Как по мне идеальная бизнес модель сетевой игры с косметикой это майнкрафт, и как пример CS GO (конечно же не берусь защищать ящики со скинами). Эти игры не являются играми-сервисами, потому-что ты спокойно можешь запустить свой собственный сервер, создать свои уровни и продолжать на них играть. Даже больше - любая внутриигровая покупка совершенно не влияет на игру других игроков, им от этого ни холодно ни жарко, а разработчик получает стабильный доход. Майкрософт в майнкрафте даже более совестно поступают - они показывают какой скин или карту ты можешь купить и по какой цене (не кот в мешке как с лутбоксами), но конечно есть ложка дегтя - жаль что в основном эти деньги приходят от детей и подростков.

1

Мы все люди взрослые. Такие старания (и заявления) не в пользу игроков делаются а для инвесторов и директоров - что-бы они видели что бизнес не убыточный и каждый год приносит все больше и больше прибыли.

По такому принципу уже давным-давно работают крупные издатели, и к сожалению мы имеем рулетки, лутбоксы и тв-рекламу в наших дорогих платных играх. (даже при их трех-пяти кратной окупаемости по самим только проданным копиям)

2

Ребят такой вопрос, есть-ли отдельная ветвь дизайна интерфейсов - только в ретро стиле? (как в старых ламповых ЭВМ). Возможно кто-то знает - буду очень признателен!

Покупка сейчас = поддержка для разработчика. (Если издатель, который и есть разработчиком увидит потенциал продаж ещё не вышедшей игры - то без лишних вопросов можно будет ожидать и крупных DLC). Одна из самых амбициозных и ожидаемых мной игр. Вдохновляюсь кол-вом проделанной работы в особенности дизайном (Почему-то после трейлеров вспоминается ламповый фильм "5 элемент" и серия фильмов "Судья Дредд") Интересно будут-ли там огромные роботы-танки?

4