Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Публикую полный перевод интервью Миядзаки журналу EDGE. Выжимку из материала вы уже имели удовольствие лицезреть в редакционных постах, я выкладываю перевод, чтобы он не оказался работой в стол.

Креативный директор Elden Ring, Хидетака Миядзаки, сидит в своем офисе в японской штаб-квартире FromSoftware, закутавшись в утепленный черный зимний жилет. Несмотря на неизменно моложавое лицо, этим вечером он определенно выглядит мрачно и настороженно. За его спиной – полки с рядами книг, на чтение которых у него нет времени, в промежутке между верхней полкой и потолком – коробки настольных игр, распаковка и знакомство с которыми также являются непозволительной роскошью для его графика. Наступило время кранчей. До релиза осталось лишь два месяца, и давление лишь возрастает.

Главное творение Миядзаки вплоть до сегодняшнего дня, Dark Souls, недавно получила общественное признание после пользовательского голосования на Golden Joystick – она стала величайшей игрой всех времен, опередив таких номинантов, как Super Mario 64, «Тетрис» и Half-Life 2. Игры франшизы проданы тиражом более 30 миллионов копий – удивительная цифра для серии, которая, до сих пор не всегда иронично, описывается как ориентированная на нишевую аудиторию.

Elden Ring не только намеревается пополнить ряды адептов Dark Souls, заручившись писательским талантом любимого многими Джорджа Мартина, она расширяет дизайнерские рамки всей франшизы в целом. Те игроки, которым посчастливилось принять участие в ноябрьском сетевом закрытом тесте, провели в ней десятки часов, и все равно затем отправились на YouTube и форумы, чтобы узнать, каких боссов, лут и скрытые в уголках мира локации они неизбежно пропустили.

Интервью с Миядзаки обычно заканчиваются схожим образом. Ты приходишь к нему с множеством вопросов, надеясь, что один из наиболее удивительных умов в геймдеве приоткроет тебе свои тайны. Но когда ваше время наедине истекает, ты понимаешь, что множество сокровищ так и остались ненайденными. К нашей радости, эта встреча обещает быть менее ограниченной по времени, и у нас будет больше возможности узнать о том, что скрывает Elden Ring. Возможности приоткрыть завесу тайны над созданием, символизмом и философией разработки наиболее амбициозного проекта FromSoftware к настоящему моменту.

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Запуск игры все ближе – о чем вы сейчас думаете?

Это не самые приятные мысли, скажу я вам (смеется). Это тяжелейший момент при разработке любой игры, не только Elden Ring. У нас осталась пара месяцев, и к этому мгновению я обычно начинаю сожалеть и сомневаться насчет выхода конечного продукта, глядя на то, о чем думают окружающие. Я начинаю думать «а вот тут можно было получше сделать, а здесь вообще стоило иначе подойти»…

И таких мыслей всегда копится все больше и больше к дате релиза – они тебе не подконтрольны, они понемногу тебя грызут, пока ты заканчиваешь работу над проектом. Это довольно тяжко. Это тяжелое время, и несмотря на весь твой опыт, оно не становится более легким. В особенности, когда я смотрю на Elden Ring, и с большим интересом жду, когда люди поиграют в нее и начнут делиться своими впечатлениями. Это особый момент в нашей истории как разработчика.

Создание

Какие воспоминания оказались наиболее яркими по итогам первых бесед с Джорджем Мартином?

О да, у меня много приятных воспоминаний об этих первых разговорах. Даже не столько об их содержании, сколько об общих чувствах, которые эти разговоры вызвали. Он, оказывается, знал о серии Dark Souls. Ему было известно, о чем они и что собой представляют – такие моменты меня очень радуют. Это придало мне сил. Как только мы начали разговаривать, стало понятно, как много он знает, и с какой страстью относится к жанру фэнтези – в том числе и к играм тоже. Конечно, мы принадлежим к разным поколениям, я чувствовал некоторую неловкость, завязав этот разговор, но после нескольких бесед у меня появилось чувство, будто я болтаю со старым другом. Это было настолько вдохновляющим – общаться с кем-то, кому столь же дороги те же вещи, что и тебе, кто испытывает столь же теплые чувства и огромный интерес к этим фантастическим мирам. Это по-настоящему меня захватило во время нашего общения, и я был в восторге от возможности поработать вместе с ним.

А где вы впервые начали с ним эти разговоры?

Обычно мы ехали в Америку, в его родной город или в его офис. Вроде бы, впервые мы встретились в отеле, сели и поговорили. Да, мы ездили к нему, и общались у него дома – именно там начались первые личные контакты.

Мы начали с того, что поделились с Джорджем Мартином теми мыслями о мифологии, которые в общих чертах уже появились у меня в голове

Хидетака Миядзаки

Что вы могли бы рассказать о первом креативном брифе, который Мартин от вас получил, прежде чем начал продумывать историю мира Elden Ring?

С самого начала между нами образовалось очень большое взаимное уважение – как на межличностном уровне, так и в связи с тем, над чем мы работали. Это оказалось очень важным для того, чтобы заложить основы для игры, поскольку господин Мартин с уважением отнесся к тому, что мы не хотели получить от него сюжет или какой-то внутриигровой текст. Мы посчитали, что это ограничит его творческий порыв, и если бы он оказался в рамках уже существующей игры или концепции, это бы ограничило и то, чем он мог нас вдохновить. На первом же этапе мы договорились, что он напишет именно основу – историческую часть игры, то, что происходило задолго до ее непосредственных событий. Благодаря этому он смог гораздо лучше размять свои творческие мускулы и дать нам то, что не было загнано в жесткие рамки.

Мы начали с того, что предоставили ему наброски – широкий перечень тем и идей о мифологии, которые уже появились в моей голове, увязанный с тем, какие мы обычно делаем игры, и темами, которые мы обычно в этих играх раскрываем. Все это было очень неопределенно и абстрактно. А потом он пришел к нам со встречными мыслями: «А как вам вот это, это, и вон то?» Так и начался обмен идеями.

А в какой форме вы получили первичные наработки по мифологии Elden Ring? Короткие рассказы, наброски персонажей?

Не было вообще никаких визуальных образов — один сплошной текст. Это были не короткие истории, скорее это было описание сеттинга, декораций к игре и ее миру, детализированная историческая справка о событиях и личностях, которые возникли в процессе. Конечно, был некоторый стержневой сюжет, но тут скорее уместно говорить о знакомстве с миром и естественным ходом течения событий, в которых приняли участие персонажи. Вот что получила наша команда, а мы уже смогли как-то это интерпретировать, визуализировать и выстроить саму игру вокруг. Множество мотивов, которые подстегнули мое творческое мышление, касающееся составляющих игры, оказались связаны с отношениями между людьми – в том числе, с отношениями между родителями и детьми. Очень многое из того, над чем работал господин Мартин, дало толчок этим мотивам в самой игре, и за это я особенно благодарен.

В прошлом вы упоминали о том, что отправной точкой для Dark Souls получила британская фэнтезийная литература – а были ли какие-нибудь книги или, может, фильмы, которые послужили источником вдохновения при создании мира Elden Ring?

Сложно выделить что-то одно, что оказало бы наибольшее влияние на Elden Ring. Было множество работ, по-разному влиявших на творческий процесс – «Властелин колец», серия о Вечном Воителе Майкла Муркока, какие-то детали настольных ролевок наподобие RuneQuest, и т.п. Во всех этих разнообразных работах есть множество мотивов и тематик, которые я выбрал при проработке Elden Ring.

Главное отличие от серии Dark Souls – это наличие постоянного источника вдохновения и импульса от Джорджа Мартина и созданной им мифологии. Пожалуй, это и оказало наибольшее влияние, поскольку ранее я такой подход никогда не использовал. Это помогло мне провести линии, соединившие исторические нюансы новой мифологии, и создать что-то совершенно новое. Да, это придало мне огромную мотивацию и оказалось неисчерпаемым источником вдохновения.

Ваш офис, похоже, полон творческого вдохновения – и многого другого.

Ну, у меня есть холодильник. У меня есть книги. И игры. Я тут практически живу (смеется). В эти ключевые моменты работы над любым проектом я предпочитаю окопаться у себя в офисе, закрыться изнутри и окружить себя источниками вдохновения и мотивации – поглубже зарыться в творческий процесс. Тут есть все, что мне нужно, кроме ванной, так что чтобы принять душ, приходится все же ездить домой (смеется). Но за вычетом этого – особенно в условиях ковида и всей ситуации с удаленной работой, мне оказалось очень просто выбрать добровольное заточение и с головой погрузиться в творческий процесс, особенно на ключевой стадии разработки.

Кое-что еще

FromSoftware поступательно двигалась к открытому миру Elden Ring на протяжении десятка лет. Миядзаки и его команда постепенно шли к этому, отдаляясь от игровых условностей, на которые играм приходилось опираться ввиду технических ограничений. То, как игроки попадают в несвязанные локации в Demon’s Souls через арчстоуны, не сильно отличается от выбора различных уровней на карте мира в классических 8-битовых играх наподобие Super Mario Bros 3; для контраста можете оценить, как Elden Ring избавляется от условных «туманных дверей» при боссфайте с Летающим Драконом Агхилом. Вот вы скачете по усыпанной поваленными деревьями затопленной низменности в центре Лимгрейва, и вдруг тишину нарушает оркестр. Затем вы слышите утробный рев с неба, и крылатая угроза обрушивается с небес, заставляя землю содрогнуться. И только после этого появляется хелсбар. Elden Ring – не просто игра, в которой есть магия, такие моменты выглядят волшебно сами по себе.

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Замок Стормвейл, одно из так называемых Подземелий Наследия в Elden Ring, пробуждает воспоминания о начальной локации Demon’s Souls и последующем исследовании Болетарии

Что вы можете нам рассказать о персонаже, попавшем на обложку нашего выпуска?

Когда мы общались с Джорджем Мартином, у нас были некоторые темы и идеи касательно творческого подхода к художественному изображению боссов – ключевых действующих лиц всей этой истории. Когда он писал мифологию, мы попросили его создать этих эпических героев древних мифов, в которых описаны события задолго до самой игры. В наших прежних играх чего-то, связанного с настолько подробно проработанными героическими персонажами, не было, и меня особенно интересовало, как он покажет мистические и героические качества этих личностей. Годфри, персонаж с обложки – это в некотором роде воплощение всего, о чем я говорю. Это одна из ключевых персон во всей игре.

Одна из ключевых мотиваций персонажа игрока в Elden Ring – стать Повелителем Элден – он отправляется в Междуземье именно за этим. В лучшие времена Золотого Порядка, действующего в Междуземье, было двое Повелителей Элден – и первым из них был именно Годфри. Самый первый Повелитель Элден, взявший в жены Марику, Вечную Королеву, о которой подробно рассказывается в той части лора, о которой мы уже говорили открыто. Он был воплощением периода величия и изобилия. В нем воплощено все самое великое, что связано с Кольцом Элден и Междуземьем тех времен. В конце концов, он был изгнан из Междуземья. Он стал Запятнанным – и это имеет глубинную связь с Запятнанным, который является персонажем игрока. Годфри воплощает собой их долгую историю и борьбу. Он воплощает очень многое из того, что стоит за игровым персонажем и символизирует глубокие связи непосредственно с игроком – чего, что когда-то было блестящим и великолепным, но оказалось запятнано и попало в немилость.

На клинке алебарды Годфри виднеются изображения щупалец, что намекает на связь с океаном – можем ли мы ожидать, что в игре океан тоже окажется частью исследуемого мира?

Скажу так, этот герой играет большую роль в сюжете. Причем он связан не только с ролью персонажа игрока, но и с миром, с его историей. Не хочу слишком сильно спойлерить, но это герой, который воплощает столь многое в игре, герой, которого я нахожу крайне интересным и притягательным именно в этом смысле. Думаю, игрокам будет о чем подумать, когда они станут играть и увидят, какова его роль и насколько глубока его история.

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

В Междуземье многое напоминает о временах былого величия, потерявшего свой блеск. Сможете ли вы завладеть этими остатками славного прошлого?

Уровень свободы, который мы в итоге хотим достигнуть в Elden Ring, превосходит все, что мы планировали ранее

Хидетака Миядзаки

Когда в контексте фэнтези говорят о кольцах власти, мы не можем не вспомнить Единое Кольцо, созданное Толкином. И очень обращает на себя внимание тот факт, что, когда мы используем магию Освященной Земли в Elden Ring, на земле появляется рунический текст, напоминающий эльфийские письмена Толкина. Эти письмена в Elden Ring – это какой-то язык, специально разработанный для игры, или это просто дизайнерский мотив, у которого нет буквального перевода?

Если говорить об источниках вдохновения, это то, что могло бы показаться стороннему наблюдателю связанным с Elden Ring, но прямой связи с «Властелином колец» или иными работами Толкина тут нет. Если говорить о концептуальных различиях, Единое Кольцо – физический объект, Кольцо Элден – скорее абстракция. Это воплощение чего-то метафизического. Так что прямой связи с работами Толкина и Единым Кольцом в Elden Ring нет.

Что касается письмен и языков, в игре есть разные рунические мотивы, используемые различными силами и фракциями. Письмена Освященной Земли, собственно, представляют собой символ одной из этих фракций – Двух Пальцев – а не Кольцо Элден.

Арт с обложки Elden Ring включает в себя несколько пересекающихся золотых окружностей – они как-то связаны с описываемыми вами разными фракциями?

Кольца, которые вы видите на логотипе, скорее воплощают собой не фракции в том смысле, о котором вы говорите, а основной закон мироустройства, его правила и порядок. Золотой Порядок – это то, что когда-то воплощало в себе Кольцо Элден, но не напрямую. Скорее речь идет о том, как вы применяете эти законы, как они влияют на физический мир, какой эффект они на него оказывают. Это то влияние, которое оказывали полубоги прошлого, и как они применяли эти законы порядка и дисциплины. Вот что воплощает Кольцо Элден, и эти пересекающиеся и накладывающиеся друг на друга кольцеобразные символы. Вообще, конечно, все немного сложнее, но пока что я ограничусь только вышесказанным (улыбается).

Построение

Давайте поговорим о разработке Elden Ring. Когда речь идет о создании такого огромного мира, как Междуземье, чем вы пользуетесь, чтобы разбить эту задачу на менее неподъемные этапы работы?

Это было нелегкой задачей, конечно, поскольку это для нас первый опыт создания мира настолько огромного и масштабного. Мы даже не знали, правильным ли путем идем, но использовали примерно тот же подход, что и к более ранним играм – в плане того, как выстраивали и создавали внутриигровой мир. Ну а затем, уже в ходе разработки, многое зависит от стоящих перед нами задач и условий, которые позволят игре принять конечную форму. Игра всегда должна стоять во главе угла. Необходимо ухватить и представить основную суть карты мира, и проработать все те элементы, что помогут ей принять итоговый облик, и все это – ради самой игры.

Так что да, наш подход в целом не поменялся, за исключением ощущения масштабности, которое, конечно, выросло. Одним из плюсов возросшего масштаба и нового формата стало то, что мы смогли уместить внутрь огромное количество деталей и элементов – вероятно, раньше бы такое было невозможно. Это одновременно стало и вызовом, и радостным моментом, поскольку нам удалось сделать намного больше, чем раньше.

Что привело к решению отодвинуть исходную дату релиза?

Уровень свободы, которого мы хотели в итоге решили достигнуть в Elden Ring, превзошел все, что мы изначально планировали. Постепенно копились новые трудности, нам потребовалось гораздо больше времени на отладку и, особенно, намного больше усилий для контроля качества.

Учитывая масштаб и сложность проекта в целом, были ли какие-то механики или геймплейные особенности, которые оказалось особенно сложно реализовать корректно?

Конечно, создание мира и игры такого масштаба поставило перед нами ряд новых вызовов. Во многих моментах нам пришлось идти методом проб и ошибок по сравнению с серией Dark Souls, подробно разбирать механики и игровые формулы, проецировать их на возросший масштаб проекта. Очень многое было связано с темпом игры – с ритмом игрового процесса, который должен удерживать интерес игрока, заставлять его исследовать, получать удовольствие и не скучать в процессе игры. Естественно, в этом огромном новом мире мы отдавали основной приоритет именно получаемому удовольствию и свободе игрока. Рука об руку с этим идет огромное количество персонажей и игровых ситуацию, и вам нужно избежать, чтобы они все наслаивались и отвлекали друг на друга – нужно, чтобы все оказалось сбалансировано и хорошо соответствовало игроку и его мотивации. И при этом необходимо, чтобы все это работало как надо, и давало стимул к прогрессу и исследованию мира. Пожалуй, в этом крылась основная трудность.

Учитывая, что игра с открытым миром требует больше визуальных наработок, чем ваши прежние проекты, вам пришлось существенно расширить команду? Или вы больше полагались на партнеров-аутсорсеров?

Конечно, и размеры команды, и наши потребности в аутсорсе выросли вместе с масштабами мира и количеством контента, который этот мир наполняет. Но нам удалось и опробовать некоторые новые системные процедуры, которые не обязательно требовали ручной человеческой работы. Появилось множество возможностей для того, чтобы использовать не только нашу существующую команду, но и повысить собственные навыки в этой области, а затем применить полученные знания на практике.

Приведу простой пример по созданию такой штуки, которая существует в разных количествах по всему миру – например, растительности и деревьев. Очень многое из того, что с этим связано, нам удалось реализовать процедурным образом – система сгенерировала растительность и деревья, указала их расположение – и это составило 80% работы. Затем уже наши художники добавили завершающие мазки в картину, вручную доработав необходимые моменты. Это был пример такого приятного нового способа организовать рабочий процесс.

С учетом ограничений, накладываемых пандемией, как вам удалось осуществить переход к удаленной работе, избежав проблем для разработки?

Да, все поменялось, особенно в самом начале. Совру, если скажу, что на разработку Elden Ring это не повлияло – нам пришлось изменить подход к огромному множеству аспектов разработки, включая коммуникацию, которая, естественно, играет большую роль. Привыкнуть к этому было непросто, но благодаря команде, мы смогли преодолеть трудности. Главное, что нам удалось продраться через начальные трудности, понять, как выстроить процесс разработки в этой новой ситуации – все благодаря сотрудникам, которые работали с обновлением этой структуры. С их помощью получилось работать оперативно и комфортно, несмотря на все новые ограничения.

И я, и наш персонал вполне спокойно относимся к удаленной коммуникации. Знаете, у нас есть некоторая культура, в рамках которой мы очень много общались дистанционно, по телефону или через видеозвонки, и так далее, так что нужно было просто сделать это основной практикой в компании. Имевшийся опыт очень помог нам в том, чтобы приспособиться к этим тяжелым временам.

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Ваш скакун Вихрь не просто позволяет быстрее передвигаться – благодаря ему еще и можно получить доступ к супер-прыжкам, помогающим подниматься на недоступные высоты

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Мор поразил разум многих после Раскола. Может ли быть так, что шлемы, похожие на горшки, как изображенный здесь – отчаянная попытка остановить его распространение?

Динамическая сложность

Императив коммерческой разработки – выпустить игру, которая будет интересна максимально широкой аудитории – не вполне соотносится с формулой Soulsborne-серии, которая требует от игроков достигнуть некоторого технического мастерства (ну или умирать – и умирать, и снова умирать – пытаясь). Нечто, наиболее близкое к конвенционному облегченному режиму сложности в серии Dark Souls, всегда представлял собой магический билд персонажа. Есть некое guilty pleasure, сродни стрельбе из пистолета в потасовке на ножах, в спаме Стрел Душ с расстояния, пока Опустошенная нежить, спотыкаясь, тщетно пытается до вас добраться, погибая и не успевая приблизиться. Elden Ring энтузиастам такого стиля ведения боя предлагает еще более широкий арсенал, чем обычно. Можно, например, скакать на Вихре и поливать пеших воинов самонаводящейся магией Глинтсорда, подобно вертолету с боевыми ракетами. Или можно использовать Прах Одиного Волка, призывающий трех призрачных волков, которые будут отвлекать на себя внимание, пока вы обходите босса с фланга. Или можно не делать этого. Elden Ring – эволюция формулы Dark Souls, помогающая вам динамически менять сложность любого боя в зависимости от всех используемых вами средств.

Elden Ring – кульминация всего, что мы ранее делали, разрабатывая серию Dark Souls и вообще наши игры

Хидетака Миядзаки

Вы ранее говорили, что Elden Ring – это возможность создать новую action-RPG в жанре темного фэнтези, полную тех вещей, что были нереализуемы в серии Dark Souls – каких, например?

Думаю, стоит перефразировать этот комментарий. Elden Ring – кульминация всего, что мы достигли при разработке Souls-серии и вообще наших игр. Лучше всего смотреть на нее именно так. Так что речь не совсем о том, что мы что-то раньше сделать не могли, а теперь получилось, скорее Elden Ring позволила нам применить на практике весь полученный ранее опыт. Стать нашим первым проектом она бы просто не смогла. Но во всех наших играх есть множество разных вещей, и Elden Ring стала воплощением нашего опыта и знаний. На выходе получилось новое целое, ставшее чем-то большим, чем сумма частей, и оно не могло быть создано раньше.

Demon’s Souls для вас была началом пути, и мы недавно увидели, как ее переработал и воссоздал заново другой разработчик без вашего прямого участия. Каково это – увидеть перевыпущенной игру, над которой вы работали более десятилетия назад?

Как вы и сказали, я напрямую в этом не участвовал, и даже не играл в ремейк. Но это связано лишь с тем, что я не люблю играть в то, что раньше выпустил. Все это пробуждает массу воспоминаний, массу старых чувств – и это уже не ощущается как игра. Так что я не играл в ремейк, но я очень рад, что Demon’s Souls получила новый облик, эту новую графику текущего поколения. Это старая игра; разумеется, я был очень рад, что она получила новое дыхание и привлекла новых игроков. Это была далекая от совершенства игра, разработка которой была сравнительно непроста, так что я волновался, что новые игроки могут особого удовольствия от нее не получить. Это очень меня волновало, когда ее перевыпускали, но в итоге, знаете, я очень обрадовался, когда увидел реакцию игроков и их удовольствие от игры.

Очень здорово было увидеть, что Bluepoint Games учли ряд моментов, которым мы не уделили внимания, и подошли к игре – и к визуальной составляющей, и к механикам – таким образом, как мы не смогли или просто предпочли не делать в былые времена. Видеть, как они исследовали свои возможности и по-новому подошли к процессу было по-настоящему интересно и увлекательно.

Графическая насыщенность ремейка Demon’s Souls оказала какое-то дополнительное давление на команду разработки Elden Ring, учитывая, что обе игры выходят на PS5?

Да, уверен, что наши сотрудники, отвечающие за графику, оказались под наибольшим давлением. Это касается не только Elden Ring, а вообще всех наших проектов. Графическая составляющая – не совсем то, чему мы отдаем основной приоритет. То, чего мы стремимся добиться в плане графики, напрямую зависит от игровых систем и требований к самим играм, и этому уделяется меньше внимания, по сравнению с другими элементами разработки. Я в этом смысле всегда ощущаю некоторое чувство неловкости перед нашей командой, отвечающей за графику, поскольку знаю, насколько напряженно они работают. В случае с Elden Ring они тоже работали на износ – и специалисты по графике, и программисты делали все, что было в их силах, чтобы создать нашу наиболее красивую игру. Но вообще, для меня лично и для наших игр в целом, это далеко не первый приоритет.

Мы хотели создать множество удивительных ситуаций, о которых игроки могли бы услышать, и затем бы отправились на их поиски

Хидетака Миядзаки

Как вам кажется, на фоне того, что Elden Ring учитывает все уроки, полученные в ходе разработки предыдущих игр, можно ли сказать, что это лучшая игра FromSoftware на текущий момент?

Это сложный вопрос. Мы всегда стараемся превзойти самих себя и сделать самую лучшую свою игру, лучшую на текущий момент. Конечно, это касается не только Elden Ring, а вообще всех наших игр. Я уже это говорил, но создать Elden Ring было бы невозможно без прошлого опыта, без ноу-хау, которые мы вывели в ходе разработки более ранних игр, и, конечно же, без этой талантливой команды, которая так сильно выросла над собой во время работы. Точно можно сказать, что раньше бы мы создать Elden Ring не смогли. Так что, в этом плане да, можно сказать, что это наша лучшая игра на текущий момент.

Покорение

В социальных медиа Elden Ring в этом году говорилось, что «подобно самому Древнему Древу, путь Запятнанных достигает ветвями небес и пронизывает корнями глубины земли». Мир первой Dark Souls оказался удивительно вертикальным – от подземных озер лавы до поднебесного Анор Лондо. Будет ли Elden Ring чем-то похожим? Описания предметов уже заинтриговали нас как «Вечным Городом» в подземельях, так и «Небесным Храмом».

Да, эти места, о которых упоминается в контексте глубочайших и высочайших точек мира, будут теми локациями, которые вы сможете исследовать. Мы стремились создать мир, дарующий радость исследования неизвестного. Хотели создать множество всего, что увлечет новых первопроходцев. И мы хотели создать множество таинственных ситуаций, о которых игроки могли бы услышать или прочитать, и затем захотели бы испытать на себе. Разнообразие – это то, к чему мы стремились больше всего, создавая эту игру, и то, чего мы, я считаю, смогли достигнуть.

Касательно Древнего Древа, в ваших играх вообще огромную символическую и буквальную роль играют деревья. Почему эта концепция так сильно вас привлекает?

В Dark Souls присутствовал мотив деревьев, но ключевой визуальный аспект игры связан с огнем. В случае Elden Ring, конечно, деревья более заметны – благодаря Древнему Древу. Я не хочу вдаваться в детали и спойлерить, но все это отличным и при этом сложным образом увязано друг с другом. Думаю, там есть что исследовать, и те игроки, которые к этому склонны, точно получат от игры желаемое.

Начнем с того, что это дерево с золотыми листьями отлично вписывается в мои идеи физического воплощения созданного нами мира, будучи настолько заметным и привлекающим внимание на экране. Это нечто, оставляющее след у вас в мыслях, но также и нечто, воплощающее законы и порядок мироздания, о которых я говорил ранее.

Что может воплотить эти законы и порядок, но не стать чем-то возведенным в абсолют? Я долго ломал над этим голову, создавая такой образ. Древо отлично подходит, поскольку оно является чем-то живым, оно росло, оно однажды засохнет и погибнет. Оно хорошо вписывается в роль, оно служит источником порядка, оно контролирует законы мироздания, оно служит их проводником в мире. Они – тоже то, что росло и что однажды погибнет. Древо, как мне кажется, выступает в роли и визуального, и символического воплощения этих элементов. Впрочем, углубляться в эту тему и обойтись без спойлеров невозможно.

Учитывая название игры, довольно странно, что кольца в этот раз не являются предметом экипировки – особенно, принимая во внимание их значение в серии Dark Souls.

У решения сделать так есть несколько причин. Во-первых, да, кольца как предметы экипировки часто фигурируют в наших прошлых играх – особенно, в Dark Souls – и поэтому талисманы в этот раз позволили нам подойти к этим идеям по-новому, с большим разнообразием. Во-вторых, конечно, кольца физически существуют в игре, но скорее как уникальные предметы, которые связаны с сюжетом и отдельными историями персонажей. Нам бы хотелось, чтобы они заняли особое место в мире Elden Ring, отличаясь от талисманов с точки зрения геймдизайна.

Повсюду сокровища

Breath Of The Wild, конечно, внушала восхищение своими покрытыми травой равнинами и манящими далекими горными вершинами, но существование (и необходимость использования) параглайдера во многом поспособствовало тому, что просторы игры зачастую сводились к декорациям для полетов. Пустоши в Fallout 3 были тематически оправданы с учетом сеттинга в мире после ядерной войны. В этом плане наполненность мира Elden Ring, наоборот, не перестает изумлять. Междуземье полно жизни, полно историй, которые начались до вашего прибытия. Вы оказываетесь посреди живого мира. То, как в игре выстроены исследования, открытия и конфликты, вовлекает настолько, что часы проносятся подобно минутам. Подземелье у рощи невелико по размерам, в нем находятся только стая волков и босс. Но если в action-RPG могут быть минибоссы, почему там не могут быть и мини-локации?

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Сражения в открытом мире могут проходить и без участия Вихря, но он позволяет уравнять шансы в тяжелом бою

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Духу исследований способствует и прекрасная стилизованная карта, на которой к тому же отмечены точки быстрого перемещения

Эволюционируй или умри

Две наиболее заметные фигуры в сообществе фанатов Soulsborne поделились своими наблюдениями о том, как Elden Ring растет над общими лекалами дизайна игр FromSoftware

Проведя несколько недель в обычной игре, мы обычно ожидаем, что сумели раскопать все, что в ней есть. Однако в Soulsborne-играх все настолько запутанно, что энтузиасты могут посвящать годы жизни таким раскопкам, и по-прежнему находить новые полезные ископаемые и не исчерпать ни их, ни запасы интереса своей аудитории. Elden Ring, похоже даст еще больше пищи для размышлений, чем ее предшественники.

Если FromSoftware, которые исторически опасаются спойлеров и предпочитают сохранять завесу тайны над своими играми, без малейшего беспокойства поместили десять боссов в закрытый бета-тест, то сколько же таких сражений нас ждет в релизной версии? Как отмечают некоторые игроки, сетевой тест Elden Ring предложил не меньше контента, чем некоторые полноценные игры.

И речь не только об открытом мире или количестве активностей. Ощущение глубины присутствует рядом с разнообразием опыта, которое дарует геймплей. Майкл Сэмюелс, более известный под своим никнеймом VaatiVidya, выпустил множество видео, посвященных лору игр FromSoftware, но особое место в его обзоре сетевого теста уделено тому, как Elden Ring вырастает над боевой формулой Dark Souls, требуя от игроков осознания своих действий и отказа от бездумного нажатия кнопок.

Включение в игру невидимого показателя устойчивости означает, что выбивание врагов из равновесия – ключевой механики Sekiro – играет более существенную роль в Elden Ring. В Dark Souls лучшей стратегией в целом было безостановочно жать R1, чтобы нанести как можно больше урона, но удар в прыжке, наносящий чудовищный урон равновесию противников и позволяющий провести по ним критическую атаку, может оказаться более интересной опцией в новой игре.

«Вы, вероятно, будете реже сражаться через R1, почувствовав, что R2 намного мощнее», — отмечает Сэмюелс. «Я вел бой с боссом, нажимая R1, и так и не смог его выбить из равновесия, но затем попробовал чаще использовать R2, и в итоге не раз смог нанести критический удар. В Dark Souls традиционно R2 была не самой лучшей атакой, оставаясь ситуативным вариантом. После многих часов в Elden Ring я был рад увидеть, как углубилась боевая система».

***

Некоторые игроки с ранним доступом к Elden Ring раскритиковали FromSoftware за излишнюю склонность к использованию геймплейных наработок и анимаций, представленных в более ранних проектах, но моддер Zullie The Witch, обладающая богатым опытом препарирования файлов игр From, смотрит на подобные решения сквозь призму эффективности использования имеющихся возможностей.

«Я не вижу зла в том, чтобы заново использовать скелеты моделей и анимации, если они передают то, что должны передавать в разрезе действий персонажей», — говорит Zullie. «Часто встречается точка зрения, что реюз ассетов – ленивый подход к геймдизайну, но мне кажется, это очень поверхностный взгляд. Он основывается на убеждении, что разработчики могут просто взять и сделать заново анимации без какого-то ущерба для масштабов игры, которое довольно-таки неверно. Все то время, которое тратится на изобретение велосипеда с анимациями заново – это время, отобранное у разработки и добавления чего-то действительно нового».

Вместо того, чтобы ругать повторное использование ранних наработок, Zullie предлагает оценить то, как FromSoftware сделали ставку на новые дизайнерские решения в Elden Ring. «From, возможно, подзавязли в своей любви к традициям. У них есть склонность смотреть на собственные старые игры при принятии многих решений. Надо сказать, одна из самых приятных неожиданностей от игры в Elden Ring – увидеть, как они не стали работать по старым лекалам, а улучшили и обновили то, что в этом нуждалось».

Сражения верхом на лошади, разумеется, стали крупным нововведением. Есть ли какие-то новые враги, помимо увиденных в сетевом тесте, которые были созданы специально ввиду добавления Вихря?

Мы ни в коем случае не хотели поставить игрока перед необходимостью использовать лошадь. Скорее, мы старались создать ситуации, в которых более уместной выглядит верховая езда или в которых бой на лошади оказывается рабочей стратегией, но финальное решение остается за игроками. Они никогда не должны ощущать, что им что-то навязывают. Если посмотреть на карту или дизайн сражений, использование Вихря должно выглядеть оправданным. Возможность сражаться на лошади, хочется верить, повлияет на спектр вариантов, которые могут выбрать игроки, с учетом предоставляемой им свободы. В этом ключе – да, мы принимали это во внимание, создавая мир игры.

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Интерфейс инвентаря сохраняет общий дух игр From, но, что особо важно, в нем отдельно выделены предметы для крафта

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Особый Прах – предметы, позволяющие призывать призрачных компаньонов, которые помогут вам в сражениях

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки

Торговец Кале может повстречаться вам в самом начале, у развалин церкви. Он одет как Санта-Клаус, но не думайте, что за набор для крафта не придется заплатить

В жанре RPG с открытым миром вышли многие наиболее яркие игры последних лет, включая Breath Of The Wild, The Witcher III и Skyrim. Когда вы вступали на эту территорию в Elden Ring, как вам кажется, где лежали основные возможности оставить свой собственный след в жанре?

Я не хочу говорить об этом в пафосных терминах наподобие «вот он, след, который я хотел оставить в жанре». Скорее, если бы у меня было желание во что-то поиграть, или если бы у меня было представление об идеальном игровом мире, Elden Ring оказалась бы очень близка к желаемому для меня. Я создаю те игры, которые нравятся мне самому: упорные сражения, фэнтезийный средневековый сеттинг, подземелья, которые можно исследовать, все в таком роде. Меня очень привлекает подобное. И вот да, Elden Ring задевает нужные струны.

Знаете, в итоге я скорее всего не буду играть в Elden Ring, потому что я сам создал эту игру. Это такая личная политика. Ты уже не столкнешься ни с чем неизведанным, что откроет для себя новый игрок. Да, вряд ли мне захочется играть самому. Но если бы захотелось – Elden Ring наиболее близка к той несуществующей идеальной игре, которая бы меня увлекла. Я не смотрю на это в ключе «это та игра с именно открытым миром, которую я бы хотел сделать». Открытый мир здесь лишь средство обогащения того идеального опыта, которого я пытаюсь достигнуть. Простой пример: если бы я исследовал такой мир, мне бы хотелось иметь под рукой карту – настоящую карту. Или, знаете, если бы я что-то увидел вдалеке, мне бы захотелось туда отправиться и посмотреть поближе. Или мне бы хотелось сражаться с драконом на какой-то соответствующей бою крутой арене. Что-то в этом роде. Это простые вещи, но Elden Ring является чем-то, позволяющим сделать их реальностью, чем-то, что очень близко к моей той самой идеальной игре.

Встреча с боссом — полный перевод интервью EDGE с Хидетакой Миядзаки
1010 показов
11K11K открытий
1212 репостов
80 комментариев

Спасибо огромное за перевод.

Ответить
Ответить

Красава мужик, в 81 год не теряет энтузиазм и радует новыми соулслайками. С Днем Рождения!

Ответить

Сегодня Миядзаков день, получается!

Ответить

Там походу Миядзаки - типо нашего если не Иванова, то какого-нибудь Соколова.

Ответить

Ага! Еще и аниме умудряется снимать! На все руки мастер!

Ответить