Medieval Kingdoms 1212 AD. От Поздней античности к Средневековью

Medieval Kingdoms 1212 AD. От Поздней античности к Средневековью

Серия Total War уже дважды использовала сеттинг средневековья, и если про первый раз (на мой субъективный взгляд) мало-кто помнит, то второй остался у людей в памяти надолго. До сих пор игру поддерживают модификациями разного калибра, а каждый релиз новой игры в этой серии сопровождается требованием выпустить Medieval 3. «Если гора не идёт к Магомеду, то Магомед пойдёт к горе» — подумал Warman и собрал группу энтузиастов дабы работать над модом в сеттинге Позднего Средневековья назвав его «Medieval Kingdoms 1212 AD». Но перед тем как я начну рассказ про мод, я хотел бы отметить, что речь идёт про мод в состоянии открытого альфа-тестирования.
Визуал мода очень хорош. Даже сквозь огромные просадки FPS, и максимально низкие настройки графики, (вызванные бюджетностью сборки моего компьютера) сочатся любовь и старание, с которой авторы подходили к своей работе, ярко показывая как со сменой эпох, менялась и их экипировка, от кольчуг до пластинчатых доспехов. Каждую вещь на теле воина, начиная от его щита и заканчивая шлемом сделали с огромным трудом и кропотливостью, которую я не способен был оценить из-за низких настроек графики.

Факт: Если вам интересно почему же был выбран именно 1212-й год нашей эры, то вот вам прямая цитата одного из создателей мода: «Так решил прошлый руководитель команды на прошлом проекте, мы решили оставить эту дату. В это время происходило много важных исторических событий: в этом году происходит битва при Лас-Навас-де-Толоса, до подписания Великой хартии вольностей остались годы, Византийская империя раздроблена на государства-преемники, вот-вот начнутся новые крестовые походы, а также нашествие монголов - много чего происходило! XIII век - это время гипер-технического прогресса, появления замков, пороха и латных доспехов. Мы сосредоточились на переходе от Нормандского периода к эпохе Возрождения.»

А теперь геймплей. Ха! Как я плавно перевожу тему. Изменения привнесённые модом в игру можно оценить неоднозначно. Но для начала вот сами изменения: 57(!) новых играбельных фракций, а это ведь ещё не конец, Крестовые Походы, механика Выборов, у большинства фракций есть отдельная вкладка с «Выборами», если выполнить необходимые условия, то можно будет сделать «Выбор», появилась механика популяции (прямо-как в DeI, для тех, кто не в курсе, в городах теперь есть популяция, и они разделены на классы, и чтобы нанять рыцаря, вам придётся обеспечить себя достаточным количеством аристократии, а чтобы обеспечить себя ополчением, то нужна будет чернь), новая историческая эпоха – новые исторические события, у католических фракций теперь появилась механика отношений с Папой Римским, и если отношения хорошие, то вы можете попросить о финансовой поддержке у Папы, а если же в плохих, то вас отлучат от Церкви, ухудшая ваши отношения с соседями католиками, из дополнения «Эпоха Карла Великого» пришла механика усталости от войны а при игре за Священную Римскую Империю, либо же за государства входящие в её состав, у вас появится новая вкладка, позволяющая участвовать в политической жизни СРИ, а также появилась возможность продавать территории. И несмотря на такое количество, внесённые изменения являются неоднозначными, хотя бы из-за того, что некоторые из них либо не очень-то и влияют на игру, либо же не доведены до ума. Из таких стоят отметить Крестовые походы, которые являются абсолютно заскриптованными событиями, из-за чего каждый раз будут выбираться одни и те же города, что по-моему скромному мнению уменьшает реиграбельность за католические фракции. Выборы же за большинство фракций ограничиваются лишь основанием какого-либо королевства или империи. Исторические события будто бы не влияют на игру, например, в моём прохождении за Англию, в Европу так и не сунулись монголы, хотя в начале моей партии пришло извещение об их вторжении.(Окей, тут я хочу подчеркнуть абсолютную субъективность моего опыта, ибо во время написания текста, я натолкнулся на то, что Монгольское нашествие, по большей части оказывает очень сильный эффект на Восточные фракции, а также, что в моде присутствуют события Бубонной чумы, Великого голода и других, так что, скорее всего, я лишь столкнулся лишь с верхушкой айсберга) Итого, из более-менее удавшихся изменениях у нас остаются усталость от войны, отношения с Папой Римским, несмотря на то, что нельзя будет участвовать в его выборах, являются весомой частью игрового процесса и население, что представляет собой упрощенную версию подобной механики из Divide et Impera, а также возможность торговли территориями, что иногда может вас выручить. Но однозначно удалась система управления СРИ, которая является глотком свежего воздуха, ибо вам предстоит побороться за голоса в процессе выбора нового императора СРИ, а если вы станете оным, то вам предстоит оберегать своё место под солнцем и проводить реформы, которые будут укреплять вашу власть, параллельно выбирая какой же указ будет действовать в вашей империи на следующие 10 ходов. Указы оказывают тот или иной эффект на ваше и все другие государства в составе СРИ, например, вы можете выбрать «Патронаж Институтов», что даст вам ускорение скорости исследований и падение налогов, но другие государства будут довольствоваться лишь падением налогов. Боевые корабли и наёмники отсутствуют, в результате чего некоторые фракции смотрятся проигрышнее на фоне остальных из-за своих бонусов для них, а некоторая часть исследований ощущаются абсолютно бесполезными, лишь затормаживая ваше развитие.

В тактических же битвах кардинальных изменений, кроме новых юнитов нет. Тут стоит похвалить качество их исполнения, да, я об этом писал выше, но всё равно хочется отметить как приятно было смотреть на хорошо исполненных воинов Средневековья. Ну и можно отметить степень дотошности с которой создатели отнеслись к ростеру юнитов. Были добавлены пороховые юниты, даже ракетную установку монголов не обошли вниманием, а как вишенка на торте – боевые повозки богемцев. НЕТ, НУ СЕРЬЁЗНО, ДОДУМАТСЯ ХОТЬ КАК-ТО ВПИХНУТЬ ИХ В АТТИЛУ, ЭТО НАДО ЕЩЁ КАК-ТО УМЕТЬ. Но несмотря на появление пушек, что доступны на 3-м тире, из 5-и юнитов пороховой артиллерии, полезными являются лишь кульверина и большая бомбарда, отлично справляясь с уничтожением стен и башен. Бомбарда заменяется кульвериной через 2 хода после своего появления, мортиры, что предназначены для уничтожения живой силы противника не справляются со своей задачей, в то время как ракетная установка монголов ненамного превосходит мортиры. А с точки зрения игрового процесса (ведь я такой спец в этом), как минимум вначале многие фракции являются схожими по составу набираемых армий, несмотря на разные скины. За всё время игры в моде не было найдено ни единого бага. Да, именно столько я готов сказать про баги в моде. Ну что уж поделать если я их не обнаружил! Точно так же я готов сказать про ИИ, ибо он не претерпел каких-либо изменений. Чего и не стоило ожидать, ибо в особенностях мода не затрагивали его изменения.

Факт: Говоря о битвах нельзя обойти стороной тот факт, что при игре за Кастилию, Наварру, Арагон или Альмохадов, вы на первом же ходу будете вынуждены принять участие в битве при Лас Навас де Толоса, которая решила судьбу Реконкисты на Пиренейском полуострове, которая, как было отмечено выше, произошла в 1212 году нашей эры.

Несмотря на мою критику в сторону мода, не стоит забывать что он все ещё в стадии открытого альфа-тестирования, и разработка мода продолжается до сих пор. А это означает что сейчас неизбежны недоработки, и многие проблемы мода можно списать на это. Весь этот блог, призван, несмотря на всю критику в ней, обратить на мод внимание. А потому, я постараюсь сдержаться от оценки. По крайней мере, пока мод не выйдет из стадии альфа-тестирования. Если же вам интересно следить за процессом разработки мода, то можете подписаться на их Твиттер по ссылке ниже.

Также вы можете прочитать переведённое на русский интервью Creative Assembly с создателями мода.

4
Начать дискуссию