{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Игры, и всё что с ними связано

Что наша Игра…? — Жизнь!

Говорят, чтобы стать профессионалом в каком-то деле, нужно набрать 10 000 часов. Зачастую кажется, что именно на игры у меня ушло гораздо больше. Не знаю, можно ли меня назвать мастером в этой области, но с играми точно связана вся жизнь. Компьютерные, настольные, ролевые игры — раньше исследование и погружение — а теперь, в основном, работа.

Бифуркация, и точка.

Игры, массовая культура, развитие технологий, да и всё человечество оказалось в очередной раз в интересном месте (все говорят, но немногие знают, в каком). Апогей развития, торжество информационно-технократической сферы может привести к падению, откату всей цивилизации. Либо случится чудо, и нас ждёт невиданное перерождение, переход на новый уровень, что подарит гармонию, взаимопонимание и новые формы благотворных взаимодействий.

В этом опусе речь пойдёт именно об играх. Какой путь прошла игровая индустрия. Какое влияние оказывает на массы, и при чём здесь, как ни крути, точка бифуркации.

Хомо Люденс

Проникая мыслью в глубь тысячелетий, можно заключить — игры были всегда. Само игровое поведение свойственно многим животным и птицам. Карточные игры, игральные кости и настольные фигурки берут своё начало от примитивных религиозных ритуалов, когда немытый, но очень загадочный шаман подбрасывал обглоданные кости, и потом, ощупывая их в песке и пепле, предсказывал грядущее. Также игры имели и весьма практическое значение. Если ребёнок из всех занятий чаще выбирал игрушечный лук, и ему удавалось хорошо с ним управляться, то на обряде инициации он получал уже настоящий охотничий лук. Таким образом, детские игры служили для обучения в раннем возрасте и помогали предсказывать, какое основное занятие выбрать человеку.

В современном обществе эта многомудрая часть почти утрачена.

То, что всегда присуще человеку — та наша часть, которая вечно ищет лёгкого пути получения удовольствия — внедрено в нас изначально. Азарт. Возможность выиграть здесь и сейчас, не прикладывая многолетних усилий. Недаром, именно азартные игры во все времена попадали под бан, так как вели в царство порока и хаоса. Что уж говорить про сонмы виртуальных миров, которые уводят современного человека от пронзительной реальности, осознать которую тысячелетиями подсказывают восточные практики.

Прослеживание истории всех игр можно продолжать долго, ибо корни взаимосвязей глубоки.

Чёрный Квадрат Vs Зелёный Куб

Мне нравится сравнивать развитие видеоигр с историей искусств. В доисторические времена - пещерные рисунки, а на заре компьютерных технологий - пиксельные фигурки, где иногда с трудом угадывается животное или человек. Египетские фрески или греческие мозаики - технологии растут, появляется больше цвета, детализации. Фигурки всё ещё остаются плоскими, примитивными. В Средние Века придумывают понятия композиции, перспективы. Картины становятся очень сложными, детализированными. Построение 3д, возникновение революционного жанра шутер, в своё время двинуло индустрию далеко вперёд. Аналогия, думаю, понятна. Только игры прошли своё развитие в ускоренном темпе, на памяти одного поколения, за 30 лет, а изобразительному искусству потребовались тысячелетия.

Живопись стремилась к фотореализму. Также и многие разработчики мечтали о полной свободе и убедительности игр будущего. Но произошёл интересный поворот. Во времена Эпохи Возрождения изобразительное искусство приблизилось к невероятному мастерству. Сюжет и исполнение многих картин были на высоте. Пейзажи, натюрморты, портреты, жанровые сцены 19 века и сейчас смотрятся очень правдоподобно, реалистично. Когда уже некуда стремится, возникают совершенно новые жанры - сюрреализм, авангардизм, импрессионизм...которые как бы перечёркивают предыдущие достижения, пытаясь открыть что-то новое. Не последнюю роль тут сыграло начало массового использования фотографии. Зачем стремиться рисовать что-то понятное и узнаваемое, когда фотоаппарат сделает это быстрее и точнее?

Как икона, жирная точка, а вернее - квадрат этого явления - картина Малевича.

Также, стремление сделать фотореалистичную компьютерную графику породило направление инди. Чем мощнее становились графические процессоры и реалистичнее картинка в триплей-блокбастерах, тем больше появлялся спрос на старые ламповые проекты, где во главу угла ставилась идея, сюжет, механика. Ранними пташками явились игры типа Darwinia, Braid. Недостижимой вершиной одиночной разработки стал Minecraft.

Можно долго спорить, насколько внимание к квадрату Малевича или кубу Нотча оправдано. Ясно одно - они как маркеры, что процессы развития прошли очень похожими путями.

Жанрообразие

Пролёт по многочисленным жанрам через призму личного опыта. Задумка статьи достаточно глобальная, но как тут не коснуться своих воспоминаний, которые весьма двойственны. С одной стороны, многие игры очень впечатлили в своё время, подарили множество эмоций. С другой стороны - разочарование от бездны потерянного времени, которое можно теперь трансформировать разве что в увлечение разработкой собственных проектов.

Как мы с другом сидели на уроке музыки на задних рядах и рисовали на тетрадном листе “концепты” - вид из глаз, некоего героя, который уничтожал роботов. Там смешались фильмы по типу научной фантастики из видиков, но представить такое на экране монитора, когда ты этим будешь управлять - это просто невероятно! И вот, вышел первый Wolfenshtain. Мы привыкли к 2д-платформерам, вроде Чип и Дейла или Черепашек. А тут - трёхмерное пространство! Что уж говорить про следующие вехи, типа первого Quake, где динамика и потность происходящего зашкаливали. Или красивейший Unreal? Сюжет в шутерах открыл первый Half-Life. Наверное, первая игра, новости про которую мы услышали задолго до её релиза.

Жанры появлялись на глазах. Помню как с работы мама принесла на дискетке Dune-2. Поиграть я смог только на следующий день. Краткий анонс был такой: песок, черви, солдаты…(?) И я не мог ничего представить лучше, чем очень красочный подробный платформер, где герой занимает полэкрана. Он бежит по золотому песку, из которого вырываются черви, необходимо от них уворачиваться и стрелять во вражеских солдатов. Каково же было моё разочарование, когда на следующее утро я увидел невзрачных, странных человечков в 5 пикселей, на буро-зелёном пятне, вокруг песок…..меню справа. И ничего не понятно. Зато потом…до сих пор помню рёв харконенских девастаторов, пробивающихся сквозь пески с меланжей, как построил первый соник-танк с его мощным излучателем. Но для этого пришлось проходить туториал в реальном времени - ходить на мамину работу и внимать бородатому дядьке, постигая азы инопланетных стратегий.

А пошаговые стратегии? Игра Цивилизация открыла новый мир, исследование взаимосвязи истории, географии и политики. Heroes of Might and Magic, предвосхищение которыми началось ещё с древней King`s Bounty. Накопишь разных ресурсов, накупишь армии…носишься по карте, сгребая подряд все рудники и замки…

Тактический менеджмент отряда Incubation. Бойцы, кинутые на далёкой планете, обречённые выживать против монстров. Подбор экипировки, каждый патрон на счету… Первый хот-сит рубились именно в эту игру!

Сколько было открытий чудных! Куда там современному игроку понять, как радовали игры в прошлом, при всём текущем разнообразии и доступности.

Из современных игр непременно отмечу Skyrim. Уже тогда не особо следил за гонкой технологий. А редкие жемчужины инди-сцены были любопытны, но надолго не захватывали. Очень меня впечатлил северный мир - проработанный, атмосферный. Была опасность застрять там надолго, но в какой то момент, исследуя карту - обнаружил функцию мгновенного перемещения в локацию, где уже побывал. И всё, магия планомерного исследования мира, походы и езда на лошади туда-сюда утратили свою прелесть.

Также, в основном, ролевые компьютерные игры не были гостем на моём ПК. Хотя в целом в курсе про Fallout, The Elder Scrolls, Baldur`s Gante и Neverwinter, Arcanum…Тут сыграло свою роль увлечение настольными ролевыми играми, которые в то время дарили фантастический опыт, переживания и общение.

Совершенно мимо прошли ММО(RPG). Описания технологий одновременной игры завораживали, но почему-то ну совершенно не хотелось в это играть. Не говоря уже о текущих донатных мусорках, где за каждый чих можно заплатить реальные деньги.

Мерцающий в темноте

Сегодня технологии развились до повсеместного широкополосного интернета, что позволило существовать таким явлениям как Youtube и даже Twitch. Сама идея твича мне была непонятна - до появления Quake Champions. Новый квейк был сделан довольно качественно и подавал большие надежды на возрождение интереса к бодрым поединкам на аренах. Трансляции рядовых матчей, квейк-конов, обсуждение онлайн со зрителями - дало новые, прямоэфирные впечатления. Спорт по tv всегда обходил меня стороной, а тут прямо зацепило. Постепенно интерес подугас, как и поддержка со стороны разработчика.

Зато возникло вот какое наблюдение. По всей видимости, нашему зрительно-мозговому аппарату почти неважно, что там мелькает на экране. Наш встроенный анализ изображений слишком быстрый. Это для того, чтобы бегать в пёстрых джунглях и вовремя заметить притаившуюся опасность или различить особенную вкусняшку. Что-то мелькает на экране, нашему мозгу интересно это анализировать, выхватывать детали, быстро ориентироваться. Смысл и идея происходящего где-то глубоко позади. Именно на этом мелькании основано современное “клиповое мышление”. На этом строится карьера стримеров, этим пользуются разработчики, чтобы сделать наиболее залипательные игры, создать устойчивую привязанность на многие годы.

Зависимость

Не всё так безоблачно в нашем Неоновом Королевстве. Негативные аспекты погружения в иные миры тщательно изучены как на личном опыте, так и в теории, на основе книг и передач по психологии. В целом это непаханное поле для соответствующих терапевтов - вытаскивать людей, попавших через видеоигры в тенета изнуряющей зависимости. Тут страдают все стороны жизни, и цифровая наркомания порою не сильно отличается от химической. Просто она более размазана во времени и не так сильно порицается в обществе. Однако принципы возникновения подобного недуга схожи с другими формами зависимостей, поэтому несмотря на молодость этой проблемы, общие принципы уже известных методик преодоления могут помочь.

Будущее

Мы уже давно живём в Матрице, столь глубоко и точно показанной в одноимённом фильме. Никто этого не осознаёт, но это так - нас вертят как одноразовые батарейки, высасывая полезную энергию, показывая увлекательные цветные мультики. Все жанры уже изобретены, технологии развиты, эфир наполнен непрерывным вещанием. Остров Дураков из Незнайки - повсюду, только нажми кнопку, прилепись к экрану. Всеобщее благоденствие, о котором так долго все мечтали, наступило. Но это похоже на эксперимент про крысиный рай, где самцы больше уделяли внимание своей шёрстке, а самки настолько окрысились, что перестали подпускать к себе самцов.

И “Прогресс” ещё не стоит на месте. Ещё десять лет назад, с приходом Зелёного Куба Майнкрафта, обозначился некий тупик дальнейшего роста и развития игровой мысли. Сейчас уже наметились некоторые явные перспективы. Виртуальная реальность, очки или шлемы, в какой-то момент разовьются в полноценный удобный дивайс. За последние несколько лет проекты под виар и сами шлемы сделали гигантский рывок.

Сделана заявка на вживление в человека нейро-интерфейсов. Подобные технологии открывают человеку как доселе невиданные, уникальные возможности для новых ощущений, так и несут для человечества опасность тотального подавления воли для дальнейшего управления под руководством корпораций.

Геймификация

Какие можно сделать выводы? Как всегда, человеку нужна умеренность в развлечениях. Человечество может использовать колоссальный игровой опыт для небольшой геймификации многих рутинных процессов. Конечно, развитие технологий не остановить, такова наша изобретательская природа. Ну, хотя бы, немного притормозить.

Разработчикам - участвовать в проектах мечты, которые останутся в веках, а не клепать гиперказуалки для наживы. Игрокам - вдумчивого выбора и сохранения режима труда и отдыха.

Индустрия игр - одно из значимых культурных явлений, и пусть оно принесёт

всем мир и вдохновение!

0
1 комментарий
КИНО СУББОТНЕГО ВЕЧЕРА

благодарю вас за такой интересный материал, за то, что поделились опытом, размышлениями и подняли актуальные проблемы!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 1 комментарий
null