Да, вы правы, спасибо.
Я бы, скорее, отнес это к разряду успешных практик непосредственно дизайна игры и тут можно отдельную статью написать на эту тему, я об этом упоминал больше вскользь (почему лучше делать так, а не иначе), а больше говорил про цифры и подход к осознанию разных сущностей и сведению их к числам.
Примеры в вакууме неплохие, но все сильно зависит от дизайна. Под ваш второй пример хорошо подходит Winston из Overwatch (хотя мы уже уходим от игры, где есть только оружие, игрок и Deathmatch, ведь в Overwatch есть и абилки, и обджективы на карте).
Это уже вопрос компетенции)
Это так, потому что фокус в статье взят именно на этот метод. Тем не менее, я делаю оговорки об определенных сложностях и о непосредственно статистическом методе. Стоит писать вторую часть по этому поводу, видимо)
Абсолютно правы. А статью внимательно и до конца прочитали?)
В целом солидарен, хотя некоторые читатели отмечали головную боль от формул после прочтения. Forewarned, forearmed.
В общем случае действительно обычно считают некую "мощность", которая определяется, как HP x DPS.
В вашем конкретном случае (бою 2 vs 1, где один юнит на перевешивающей количественно стороне просто исполняет роль танка), например, можно юнита с DPS = 0 не считать отдельной сущностью вовсе. Все, что он делает, это является щитом для юнита-союзника. Тогда можно просто учесть его в "мощности" юнита-союзника по формуле DPS * (HP1 + HP2).
Это как вариант. Я думаю, что без "подкручивания после тестов" не обойтись никак, только если у вас действительно не игра 1х1 с прозрачной математической моделью нанесения урона и простыми критериями победы. Поэтому все, что в наших силах — это прикинуть. Можно, в принципе, и на глаз (хоть формально это будет и ненаучно), если понимание игры в целом очень хорошее — т.е. зайти с позиции игрока. А можно попробовать аппроксимациями — в зависимости от конкретной игры, ее особенностей и кейса.
Недавно общался с одним видным дизайнером, который вел разработку The Witcher 3. Он высказал мнение, с которым я в целом согласен — что игра изначально должна дизайниться под казуального игрока, чтоб он уж точно "смог" и ему хватило всего — и условий, и контента.
Если казуал выест 30% игры, то хардкорщик легко проглотит 100% и потребует добавки. И хотя он говорил с позиции дизайнера синглового проекта, основная идея здесь, на мой взгляд, такая же. Игра должна быть посильной для казуала, но не должна иметь жестких абузов для хардкорщика — т.е. или не иметь в целом, или контролировать их.
Как в общем случае задизайнить игру без каких-либо абузов, сказать не смогу — в каждом случае решение свое в зависимости от прогрессии. Но вот контролировать эти абузы можно разными способами и большинство из них в той или иной мере представляют из себя дизайнерские костыли — например, введение потолка, выше которого не нафармить и т.д.
Мне, к сожалению, не приходят уведомления о новых комментариях, т.к. постил материал не я со своего аккаунта, а редакция. Но по поводу вашего вопроса - как раз недавно опубликовали немного моих мыслей на тему: https://pixonic.com/ru/posts/332