Журнал разработчика. Запись 1. Сегодня определимся с макетом тайла.После разных набросков пришли к тому что у одного тайла на одной стороне может быть одна дорога. Дорогой будем называть любой линейный объект (тропинка, асфальт, река). На одном тайле может быть до двух типов дорог.Тайл перекресток. Тип дороги асфальт.Рассмотрим пока тайлы с дорогой одного типа. Виды тайловВот все возможные базовые тайлы. Можно еще придумать тайлы с дорогами непересекающиеся на одном участке (мост или два L образных) также дома с несколькими выходами, но оставим на «задачу со звездочкой».Сделать тайлы плоскими скучно. Хочется создать рельеф и добавить элементы декора (камни, деревья). Для создания рельефных краев, нужно создать правила симметрии.Тайл типа ХДля тайла перекрестка (тип Х) все просто все симметрия идет по всем краям и по диагонали. А вот если у тайла разные грани, то симметрия интереснее.Тайл типа ТУ тайла типа Т две симметрии (красные и синие точки). можно отобразить этот тайл разрезав по диагоналям. Тайл типа Т, разрезанный на диагоналиИ вот теперь уже становится понятнее как собрать тайл. можно определить алгоритм: 1. создаем кусок- при виде сверху прямоугольный треугольник2. отображаем его зеркально относительно оси3. вращаем его на 90° * номер грани4. сшиваем 4 полученных куска в один мешЗона внутри тайла может быть уникальной5. зону внутри тайла можно сделать уникальнойЗона внутри тайла может быть уникальнойПока нарисовали тайлы руками в Maya, но планируется создать генератор в Houdini и сделать по несколько вариантов для каждого тайлаВсе тайлыПример Игрового поляВ следующем посту загрузим тайлы в движок и создадим простую механику по размещению тайлов на поле (как на последнем рисунке)