Немного о геймплее Custodian: Beginning of the End и хардкоре

Меня порвало и я решил об этом написать

Немного о геймплее Custodian: Beginning of the End и хардкоре

Я эту игру не прошёл, но мне уже хочется рассказать о некоторых особенностях этого платформера. Ну как рассказать, скорее пожаловаться, ибо после каждой смерти мне хочется рвать себе кожу на лице, потому-что игра никак не хочет подчиняться, хоть и после каждого game over подбадривает надписью "Не сдавайся...". Я не буду обмусоливать весь геймплей в игре, ибо не всё мне было доступно, так что поговорим о том чего мы коснёмся где-то вначале игры.

Прыжки

Вся боль в основном исходит из управления. Каждый его элемент как серпом по яйцам. Начнём с прыжков, в игре они особенные. Нам нужно сперва присесть, подготовиться, а потом отпускать кнопку и главный герой летит. Звучит крайне не типично для платформера, но это терпимо и со временем сможете чуть ли не скакать по карте. Проблема в его скорости. Временами на пути вам будут попадаться в воздухе сгустки энергии, при взаимодействии с которыми вы сможете сделать дополнительный прыжок. И тут непонятно, то ли площадь взаимодействия со сгустком маленькая, то ли скорость полёта героя высокая, но вы довольно часто будете промахиваться и лететь в шипы. Задрачивание кнопки прыжка по время полёта не панацея, потому-что всё равно большой шанс того что вы промажете. В игре, где и без того есть куча возможностей отправиться на точку сохранения, так что это существенная проблема.

Мне нравится как главный герой смачно приземляется на шипы. Музыка на фоне останавливается и ты слышишь только звук шлепка об поверхность. Это даже в какой-то степени забавно.

Ближний бой

Но относительно остального это ещё цветочки. Чуть более бесящим является ближний бой. Я не люблю шкалу выносливости в играх с видом сбоку. В каких-нибудь трёхмерных играх, как например Скайрим, я её воспринимаю вполне спокойно. Не знаю с чем-то связано, может быть в том же Скайриме можно отойти от противника по двум осям, а в обсуждаемой игре по одной... Хрен знает, но шкала тут есть и она постоянно даёт о себе знать и каждый раз в моменты, когда тебе надо нанести решающий удар. Кое-как спасает уклонение, но об этом мы поговорим далее. К тому же наши нанесения урона не сбивает атаку противника. То есть как бы ты быстро не размахиваешь своим мечом врагу ничего не мешает ударить под дых. В основном это касается жирных противников, на которые уйдёт несколько полосок выносливости, но чёрт возьми, как же больно, когда тебе игра мешает бить врага, а того ничего не держит.

Увороты

И даже это могу ей простить, по крайней мере игра не хочет чтобы мы тупо закликивали кнопку удара, а ещё использовали уклонение. Но уклонение в этой игре - это дерьмо полное. Мне всё прохождение казалось, что разработчик специально каждый элемент геймплея делал недружелюбным, чтобы игроку не показалась игра лёгкой, но уклонение - это апогея этой задумки. Мы не можем тупо нажать кнопку и сделать этот несчастный кувырок, нам для этого нам надо её отпустить. Чтобы увернуться - надо отпустить кнопку. Это полностью ломает моё восприятие о комфорте. Годами меня игры учили, что они реагируют на нажатия, а не на отпускания. А здесь это серьёзная проблема. Игра, где даже мелкие враги могут дать взбучку, должна реагировать на желание уклониться моментально. Может, читая этот текст, вы не понимаете как это может казаться проблемой. Наверно вы думаете "Ну ты чё, тебе сложно отпустить кнопку?", но это надо прочувствовать. И это я ещё не говорю, что кувырки работают тогда, когда ты движешься.

Увы, я не могу показать вам эту боль на видео, поэтому вот вам нелепая смерть.

А порвало меня окончательно, когда дошёл до арены с крысами. Это то место, где шкала выносливости и уклонения образуют ядрёную смесь. Мелкие черти не кучкуются, чаще всего они расходятся почти по всей арене. Уклониться от их атаки не представляется возможным, по крайней мере я без понятия как это сделать. Расстояния кувырка не такое большое и поэтому вы по любому приземляетесь на врагов и те начинают вас цапать. А наносят они урон ощутимый, особенно когда атакует несколько. И это ещё надо пережить несколько волн, пока на вас ещё летят снаряды сверху. И вы, наверно, представляете какая происходит свистопляска с постоянно пустой шкалой выносливости и мудрёным уклонением. Просто арена боли.

Немного о геймплее Custodian: Beginning of the End и хардкоре

Моё видение хардкора

Я ничего не имею против сложности. Мне нравятся скилловые битвы с противниками, но не нравится когда противником выступает сама игра, точнее её управление. В данном случае привыкнуть к нему очень тяжело. Ты чаще всего не можешь сделать то что хочешь, потому-что игра любит ставить палки в колёса. И всё это сводится к тому, что ты не можешь контролировать происходящее на экране. Ты будто управляешь героем игры Manual Samuel, где путь до выхода из дома - это целая наука.

Одним из моих любимых хардкорных платформеров, по крайней мере из последних пройденных, я смело назову Rabi-Ribi. Управление в ней простое, понятное. Почти с первых минут ты начинаешь ощущать полный контроль над персонажем и даже битвы с боссами, масштаб атак которых может неплохо так удивить, проходят довольно комфортно и гладко. И если ты по какой-то причине умираешь, то ты понимаешь что виноват в своей смерти сам. Это ты не доглядел что на тебя летит снаряд и ты вовремя не отреагировал, в этом игра не виновата. Как по мне отличный пример адекватного хардкора. Ты воюешь с противниками в игре, а не с самой игрой.

Но в данном случае уворачиваешься от их атак

Заключение

Вообще хотелось бы, чтобы игра обрела хоть небольшую известность. Не потому-что я переживаю за автора и его творение заслуживает большего (хотя должен признать, графика, музыка и история вполне неплохи), мне просто интересно что о геймплее в этой игре думают другие. Может я слишком преувеличиваю и я дохрена казуал для такой игры, но всё же мнение об игре мне интересно. Вообще я хотел бы узнать о вас каким вы видите справедливый хардкор. Буду рад почитать.

P.S. Может на бананах будет проще играть?..

3939
41 комментарий

Спасибо за обзор!
Я точно не хардкорщик и не смогу как следует высказаться по этой теме, но мнение о том, что хардкор не должен создаваться неотзывчивым управлением полностью поддерживаю) Сколько крови в свое время у меня выпило прохождение пк версии Devil May Cry 3 на клавиатуре...

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Да ладно, моя вина, надо было публиковать как обычно, утром)

3
Ответить

Название прям отсылка к правильной концовке Blasphemous

3
Ответить

Совершенно случайно наткнулся на этот обзор, пока шлялся по яндексу и искал по тегам новую инфу. Спасибо за отзыв, довольно многие жаловались на управление, на затянутость, особенно в начале, особенно в сцене, когда персонаж просто лежит. Много пришлось поработать с сообществом, и выпустить с десяток патчей, но основные проблемы управления всё таки удалось решилось, а также изменить начальные сцены, занимающие огромный пласт времени впустую. Жаль, что раньше не увидел статью. 

Грустно признавать факт неудачного старта... Это первый мой опыт в работе с проектами такого масштаба, и тем более для человека, который в одного, без опыта и бюджета пытался сделать нечто подобное. Жаль, что люди увидели игру в том виде, в каком она вышла, но это целиком мой косяк

2
Ответить

Грустно признавать факт неудачного старта...

Может оно так и есть, но этот проект выделяется на фоне прочих платформеров и его действительно интересно играть, если бы не тот казус с управлением)

1
Ответить