Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

Введение подобного рода костылей показывает, как сильно разработчики боятся, что игрок не будет знать, что ему делать и куда идти.Подобные костыли хоть и сомнительное решение, но лучше их присутствие, чем отсутствие, особенно если решение об их использовании дается на откуп игроку, только вот не помню - есть ли тому же зрению достаточное оправдание - в ведьмаке оно есть.
Для успешного завершения игры. Потому что квестов и иных событий много, очень много, гораздо больше, чем вы можете выполнитьА кто сказал что завершение игры обязательно должно быть успешным?
Квест Лары здесь выглядит лучшей иллюстрацией подобного подходаМожет стоило сам квест проиллюстрировать подробнее для тех, кто не играл?
использовать из них полученное знание в практическом смысле невозможно. Выполнение задач не приносит ничего полезногоНе является практическим смыслом в игре, но может являться целью игрока - изучение мира посредством этих квестов.
Словно у игрока настолько много времени, что его требуется забить огромным количеством «контента».Так разве не суть, что всякие безделушки и случайности могут нас отвлечь от нашей цели?
как будто бы созданы для того, чтобы отвлекать игрока от по-настоящему важной деятельности.Ну так может так оно и есть?
без непосредственной отметки, какие на самом деле имеют значения для сюжета или выживания, а какие можно игнорировать из-за ограниченности времени.Мы не знаем, чем эти квесты могут обернуться поэтому эти случайные события вполне выписываются в рамки неоднозначности, когда ты задумываешься тратить тебе на это время или нет, когда есть основа, которая поджимает, а здесь ты делаешь выбор, ведь случайность она всегда имеет шанс стать ничем и пустой тратой драгоценного времени.
Это подводит к тезису о том, что новый Мор старательно создает для игрока проблему дефицита ресурсов, вынуждая отказываться от разбирательства с сюжетом в пользу сохранения непосредственной возможности продолжения игры.С этим есть проблемы, но почему именно отказа? Все ведь строится на балансировке этих вещей, с которой уже есть проблемы, но тем не менее, нельзя ударятся сугубо в изучение сюжета или фарм ресурсов прозапас.
Однако смысл подобным образом строить игру от меня ускользает.Не думаю, что он от тебя ускользнул. Введение не просто случайностей игровых, но элементов хаоса для игрока. Просто это игра и и хаос здесь задается авторами, а сбалансировать его, как это уже не раз отмечено, не смогли.
буквально вся геймплейная составляющая сугубо технична и оторвана от сюжета,Так чем она оторвана от сюжета?
По сути, все, что надо было сделать — вернуться к изначальной идее создания не странноватого симулятора бомжа в зараженном Городе от первого лица, а визуальной новеллы. Убрать открытый Город, уничтожить ходьбу, выкинуть поиски всякого хлама, случайные драки с бандитами, уворачивание от летающих чумных тучек и прочее, что мешает главному: принятию решений, выживанию и последствиям в условиях ограниченного времени.И зачем оно надо? В изначальном виде Мор хотя бы пытается реализовывать авторское видение в индивидуальном подходе, проблема лишь в трудностях балансировки.
Простите, но я не могу поверить в то, что этот Город вообще может существовать.Кхм... Утопия. Конечно, не совсем в том смысле, что у Томаса Мора, но собственное видение понятия от Дыбовского, на тему которого он и предлагает порассуждать. Думаю, что рассуждения о логической основе - вполне закономерный ответ на предложение, но всё же требует принятия и, насколько это возможного, понимания идей автора.

2
Ответить