Статья удалена

Этот материал был удалён по просьбе автора.

42 комментария

Комментарий недоступен

3
Ответить

Может быть, ты просто издеваешься надо мной?Разве ответ не очевиден? По моему это и есть весь смысл игры - заставить игрока страдать. Ты и сам об этом ведь говоришь:
Я знаю что — это толстая, жирная, настойчивая попытка заставить игрока смириться, шоковая терапия. Знаете, что я сделаю вместо всего этого? Нажму alt+f4 наконец и пойду займусь чем-нибудь полезным. Хотя куда я денусь, я слишком глубоко залез во все это…Но ты ведь продолжаешь и другие продолжают, это работает. Вся разница лишь в том, что костяной дом - это обязательный ритуал отказаться от которого нельзя, а у игрока есть выбор - нажать тот самый альт+ф4.
Да проблемы с балансом нарушают взаимодействие механик между собой, но общая нечестность игры - уж не знаю достигается ли методом кривых рук ли высшей задумкой, но работает и является её особенностью.
К примеру, есть Собор, который производит время. Зачем это так? Почему Собор вдруг стал часовой башней? Есть ли в городе религия времени или что-то подобное? Есть ли в нем вообще какая-нибудь религия, кроме связанной с быком, матерью Бодхо и прочим? Ну конечно же, на все эти вопросы ответ — нет.Если мы  отбрасываем оригинал и остальные сценарии то да, ответ нет, но вообще диалог про веру/религию был в оригинале, хотя он больше похож на дыру в сюжете, однако опять же ложится под общую идею Самозванки, о которой рассказывает Дыбовский.
Но, как я уже говорил в одном из первых тезисов этого обзора, игра — наименее подходящий для этого тип искусства, так как любые обманные приемы слишком легко поддаются декомпозиции и проверке. Анализ вскрывает все манипулятивные механизмы и разрушает выстраиваемые иллюзии, обнажая неспособность создать для человека не просто Костяную Клетку, полосу препятствий, и каторжную тюрьму, но полноценную игру.Несмотря на то, что Мор сломан как игра, он все еще представляет собой уникальный опыт, с трудом вписывающийся в медиум видеоигр, но именно его способами передающий экспириенс.. Вопрос в том сможешь ли конкретно ты принять правила этой костяной избушки, построенной на поломанных правилах игры. Если тебе это не удается в силу собственного восприятия мира и того, что игра плохо работает именно на это восприятие, это ведь не означает, что анализ манипулятивных механизмов - единственный путь для её понимания, хотя и самый значимый для неё именно как игры.
Касательно ремейка - по-моему, он работает только как сиквел. Но в тоже время он не является полноценным сиквелом, короче нужно проходить обе игры, иначе опыт складывается не полный.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо за фундаментальный труд!
Запоем прочитал обе части, очень крутой разбор, который и умудряется быть всесторонним, и остается очень личным.

Пришел к мысли, которая, думаю, будет лестна прежде всего сами "ледорубам": они - не разработчики игр, они в первую очередь - "иллюзионисты", которые создают "волшебные фонари", условно-игровые системы, которые несмотря на хаотичность, противоречивость и корявость, все равно совокупностью элементов порождают яркие видения и впечатления, заманивающие самых разных людей, не оставляя равнодушными.

1
Ответить

Отличный анализ, мерси боку!

Ответить

Эх, какую игру загубили своим недоремэйком((
Смесь тяжкого контролируемого сновидения, детской игры и спектакля под трипом.

Ответить