Статья удалена
Эпические попытки понять, что, как, зачем и почему с этой странной игрой, которые приводят к неожиданному выводу. С текстовой версией.
Это вторая часть обзора, он был разделен из-за технических проблем нашей любимой платформы. Первая часть.
Четвертая стена и смерть
Постоянные проломы четвертой стены тоже никак не помогают восприятию Города как чего-то реального.
При всем вышесказаном относительно логических дыр в сеттинге, на них на самом деле не обращаешь внимания, потому что в процессе игры оказываешься поглощен атмосферой, состоящей из ощутимых аудиовизуальных решений, растворяешься в событиях и персонажах, невольно размышляешь… о всяком. А потом втыкаешься в четвертую стену, которая делает «бррр», вырывая тебя из погружения резким ударом под дых.
Неимоверно толстое, грубое указание на то, что все происходящее — театральная постановка, рушит весь сложившийся настрой намного лучше чем робкие попытки задавать вопросы и отыгрывать бакалаврскую роль скептика. Это как раз тот упомянутый мной непонятный сюр, введенный по неизвестным причинам и я не могу понять, как же я должен к нему относиться. Это концепция, которая просто существует.
Можно предположить, что ее основная роль — способ ведения диалога не с персонажем, но с игроком. Потому что в противном случае возникает множество неудобных вопросов к тематике театра, которая обозначена и постоянно указывает на себя, но не играет никакой роли. В игре есть прожекторы, но нет, например, картонных декораций, оркестровой ямы или границ сцены. Полно трагиков, в манере авангардных пьес разрывающих повествование прямыми подсказками-туториалами, но нет актеров, осознающих, что они актеры.
С другой стороны приближенные иногда говорят фразы, заставляющие думать, что они тяготятся нахождением в игре — могут упомянуть ниточки, за которые их дергают или тем, что их поведение контролирует кто-то другой. Еще есть Аглая Лилич, инквизиторша, которая вроде бы осознает, что является куклой внутри игры и даже объясняет это Грифу, вводя того в депрессию. Также иногда можно встретить жутковатых детишек — мальчика и девочку из секретной концовки Классического Мора, той самой, в которой выясняется, что все 12 дней были игрой детей в песочнице. Наличие Грибочка и Ячменя заставляет думать, что эта концовка задумывалась и для Ремейка, однако не в кампании Гаруспика.
Так.. погодите, куклы? Один из штрафов Марка Бессмертника меняет органы внутри вскрываемых человеческих тел на вату. Означает ли это, что вся игра — технически является кукольной постановкой? Тогда к чему все эти репетиции с живыми актерами? Или же они на самом деле куклы? Означает ли это, что сам игрок — кукла? Но никто не выглядит как кукла и не ведет себя как кукла, равно как и контролирующий репетиции Марк Бессмертник не относится к актерам, как к куклам, да и масштаб декораций не предполагает кукол вместо живых актеров. А еще, если все участники пьесы — куклы, зачем тогда такой акцент на жизненных процессах, требующих от игрока отыгрывать выживающего бомжа?
На все эти вопросы невозможно ответить. Любой ответ не означает ничего, потому что одновременно есть свидетельства справедливости прямо противоположных трактовок. Это какой-то бессвязный бред, созданный ради споров, в которых нет истины, потому что ее существование не подразумевается. Все настолько странно, что нет ответа даже на то, почему некоторые репетиции, которые можно увидеть в театре, задействуют Гаруспика — но ведь игрок и есть Гаруспик… Да что здесь вообще происходит!
Хорошо, хорошо, допустим, театр используется для диалога с игроком о смерти и способе ее преодоления. Что же это значит? Опять же, очень сложно понять.
Моя основная проблема с этим диалогом — вновь разрушение реальности, потому как что это за театр такой, где актеры постоянно умирают — и получают порицание за недостаточно серьезное отношение к смерти. Если Бессмертник не обманывает игрока, который существует как-то над всей этой системой и, соответственно, смерти происходят на самом деле, то мы, по всей видимости, заперты в жестокой снафф-постановке без логики и смысла. В которой нас держит безумный маньяк-режиссер, на манер фильма «Пила» пытающийся заставить нас понять некую идею о том, что смерти невозможно избежать, но ее можно преодолеть.
Но можно тогда хотя бы немного объяснений непосредственной логистики этого невнятно-театрального колеса сансары? Например, куда деваются трупы предыдущих неудачников, погибших от голода, болезни или ножа бандита? Насколько для режиссера приемлема смерть его актеров или насколько для актеров приемлема смерть их коллег? А сколько вообще живых людей задействовано в этой постановке? Может быть, никто их них не настоящий? Включая самого игрока…
Все это напоминает роман Виктора Пелевина «t», где автор тоже старательно взрывал мозг читателя, смешивая реальность и нереальность, процесс чтения и написания текста в некий единый неразделимый процесс. Воспринимался роман, конечно, необычно, но, поскольку читатель в нем был пассивным наблюдателем, а не непосредственным участником всех событий, понять идею текста было не настолько сложно, как в игре «Мор».
Возможно, речь о какой-то метафорической смерти в костяном доме — вспоминаем первые лекции Николая, игнорируя то, что он после определенного этапа разработки Ремейка постоянно говорит об устаревших идеях Манифеста. Объяснение смертям иногда предлагает сам Дыбовский через Марка Бессмертника, ссылаясь то на каких-то философов, то на перенос сознания, то на квантовую механику — все звучит как издевательство над игроком, который отчаянно ищет интерпретацию происходящего через наиболее близкие его мышлению варианты. Мол, начитанному человеку лучше подойдет объяснение через трактат о жизни и смерти его любимого философа, а приверженцу науки — некие законы природы, подтвержденные экспериментально, но не имеющие объяснений. Истины же при этом среди всех вариантов нет.
Очевидно, Николай ненавидит врачей, науку и любые попытки загнать мир в рамки рациональных объяснений, поэтому даже если вы вдруг сумеете залезть ему в голову настолько, что повторите всю схему нейронных связей, которые привели его к этим мыслям — он все равно скажет «нет, это на самом деле не так» и сломает эту интерпретацию максимально нелогичным ходом, чтобы сохранить неопределенность и непостижимость.
Получается, что игрок все же всегда один и тот же, просто он каждый раз меняется, потому что умирает и тем самым несет одновременно наказание и метку неправильных действий, указание на то, что ему нужно изменить стратегию и стать лучше, чтобы все же достичь цели. То есть мы имеем не просто игру о Городе, охваченном болезнью, но площадку, для преобразования мышления игрока и смены его отношения ко смерти — я говорил об этом в самом начале.
Думаете, это хорошая интерпретация, правильная? Значит, вы ничего не поняли из предыдущего тезиса о том, что игра найдет способ сломать даже самую логичную теорию. Она возьмет и введет в сюжет второго Гаруспика.
Хм, занятно, подумал я, когда столкнулся с квестом, где появился мой двойник. Кто-то решил воспользоваться моей репутацией, чтобы спастись от бандитов, довольно логично. Закономерно, что без навыков хирурга этот человек не способен никого вылечить, он попал в опасную ситуацию и теперь ему нужна моя помощь. Вполне адекватный сценарий квеста в условиях зараженного города, где почти нет врачей. Непонятно, правда, почему вдруг бандиты не прирезали его безо всяких разговоров, как они обычно делают это с игроком, но проигнорируем очередные игровые условности.
Ну так вот — это не просто кто-то решил выдать себя за персонажа-Бураха, это буквально актер, который играет ту же роль, что игрок-Бурах. Да какого черта!
Сказать, что тематика преобразования отношения к смерти абсолютно не работает в Море и вся задача игры провалена — это самые мягкие слова, которые можно подобрать. Регулярное указание на игрока пальцем и порицание его за ограниченность мышления вместо того, чтобы построить ту самую Костяную Клетку, не называя ее прямо Костяной Клеткой, а позволяя ему дойти до этой мысли самостоятельно — это буквально разница между умением сделать качественную игру, где сущность человека проявляется через действие, и желанием словесно философствовать на абстрактные темы.
Реализации, а не слова — вот, что на самом деле важно.
Здесь можно привести так много примеров, когда геймдизайнеры включали смерть в игровой процесс, что я аж теряюсь в океане вариантов. Сотни, тысячи ружлайков заставляют игрока каждый раз меняться, чтобы познать все правила мира и не умереть в следующий раз. Десяток immersive sim игр, где системность игровой среды сначала убивает игрока, а потом эксплуатируется им же ради достижения победы. Trial-and-error платформенные головоломки, заставляющие запоминать последовательность действий. Высокоуровневое PvE в онлайновых играх вроде Destiny 2 и World of Warcraft, тренирующие реакцию и координацию с напарниками.
Мор вместо этого использует фрустрирующий баланс и перенасыщенность случайностями, для того, чтобы давить на игрока и действовать ему на нервы, убивать его и говорить, что он просто ничего не понял, поэтому и умер. Он просто тупая, жалкая, ограниченная тварь, неспособная перестать умирать. Ты портишь мир, ничтожество, посмотри, что ты наделал. Теперь тебе будет еще сложнее, ведь ты до сих пор не дошел до конца. Споткнулся на сцене, может быть, ты это специально? Может быть, ты просто издеваешься надо мной?
Мор — не системная песочница, а открытый мир с кучей бесполезных возможностей. Игнорирование неудачных геймплейных опций не просто поощряется, а совершенно необходимо. Это не умный диалог о смерти, в котором смерть — возможный ответ на вопрос, «что может изменить природу человека». Это некомпетентная, сломанная игра, не выполняющая своей основной задачи.
Что стоило, например, отказаться от сохранений вообще? Ведь таки мысли у авторов были, я же читал многие материалы по Мору и слушал подкасты. После гибели игрока возвращает в Театр, а потом волшебным образом телепортирует на ближайший сейв, убивая весь смысл бесед с Бессмертником-Дыбовским. Я просто буду нажимать паузу и загружаться самостоятельно — характеризует ли это меня-игрока как кого-то, кто избегает смерти? Если разницы между загрузкой и принудительной загрузкой по сути нет, за вычетом штрафов, которые бесполезны.
Насколько нужно не понимать, как функционируют игры, чтобы выдавать вот эти вот бестолковые диалоги о смерти за основную идею и постоянно рассуждать об играх, как о новом языке, если в этой самой игре никак не используется такая простая мысль, как обратимость смерти в играх и непрерывность процесса накопления опыта?
Смерть в играх — это наказание за ошибки, вертикальный срез полученных умений, но не фатальное ограничение, уничтожающее саму возможность продолжать. Сложные игры как раз меняют твое отношение к смерти. До определенного момента человеческий мозг не способен отличить гибель в игре от гибели в реальности — поэтому мы всегда сильно переживаем поражения и нередко воспринимаем получение удара в игре как будто настоящий, тактильный удар по реальному телу.
При этом огромная разница в том, что фатальные ошибки в жизни имеют существенно более серьезные последствия, чем в игре, где можно исправиться — достаточно лишь не опускать руки. Это та самая воспитательная часть игровых проектов, взращивающая совершенно иное отношение к неудачам, поощряющая целеустремленность, настойчивость, напористость. Именно эти качества отличают людей от безмозглой сдавшейся нежити.
Чертов Dark Souls, как и любая метроидвания иллюстрируют эти в общем-то поверхностные мысли в сотню раз лучше, чем Мор. Мор вообще никак не использует смерть в качестве обучения. Он не демонстрирует удрученных персонажей, как любой соулс-лайк, он не проговаривает, что смерть — это граница непознанного, как какой-нибудь обскурный хоррор, вроде SOMA, он не использует цикличность бытия как Nier.
Мор не старается научить чему-то отличному от искусственных игровых механик, важность которых чрезвычайно завышена и не имеет отношения к идеям преодоления смерти. Не упускает возможности устроить порку и никогда, никогда не опускается до объяснений. В чем смысл? Я рассказываю все это в размеренном последовательном (надеюсь) анализе и понимаю, что большинство тезисов и подтверждений исходит не из непосредственно Мора, а наоборот, на контрасте того, как не надо строить повествование через действие.
Фактически, Мор не меняет фразу «я не хочу туда идти, я умру” в “я хочу туда пойти, в худшем случае, умру». Мор вместо этого путает, швыряется дымом и зеркалами, создает ложное впечатление о самом себе, из ниоткуда вводит новые правила, наконец, ставит перед невыносимыми условиями, от которых невозможно отказаться, оставшись на игровых рельсах Костяного Дома.
То же Испытание Боен, где игрока запирают в замкнутом пространстве, откуда нет выхода и где он обязан победить чрезвычайно! сильных врагов и участвовать в придуманном больным разумом ритуалах, опять на грани сна и яви. Я знаю что — это толстая, жирная, настойчивая попытка заставить игрока смириться, шоковая терапия.
Знаете, что я сделаю вместо всего этого? Нажму alt+f4 наконец и пойду займусь чем-нибудь полезным. Хотя куда я денусь, я слишком глубоко залез во все это…
Персонажи
К слову о крысах. В Море каждый персонаж, не только Крысиный Пророк или Марк Бессмертник, своего рода аватары Дыбовского, говорят словами руководителя лаборатории. Все они транслируют его мысли и ничего хорошего в этом нет.
Этих мыслей катастрофически много, они повсюду, от них некуда деваться, они неуместны и непрактичны, поэтому их засилье в каждом диалоге неимоверно утомляет. Игра в Мор напоминает чтение какой-то философской книги, открываемой на случайных страницах в состоянии алкогольного опьянения, потому что вместо пищи для размышлений игрок получает потоки ни на чем не основанной и ни с чем не связанной информации. Часть этой информации, к сожалению, имеет отношение к окружающему миру, а значит, ее нельзя проигнорировать.
К примеру, есть Собор, который производит время. Зачем это так? Почему Собор вдруг стал часовой башней? Есть ли в городе религия времени или что-то подобное? Есть ли в нем вообще какая-нибудь религия, кроме связанной с быком, матерью Бодхо и прочим? Ну конечно же, на все эти вопросы ответ — нет.
Собор технически является объяснением механики ускорения игрового времени — из-за того, что в нем поселилась Аглая Лилич, время пошло вразнос, не соответствует часам и так далее, создавая проблемы не только Гаруспику, но и обычным жителям — это упоминают Исполнители в одном из заданий Театра. Но я не могу принять этого объяснения! Это не может так работать, потому что один этот тезис «собор производит время» создает значительно больше вопросов, чем ответов. Существовало ли время до постройки Собора? Какова технология подчинения времени Собором? Или вот еще загадка: время ускоряется даже если Аглаи нет в Соборе — я имею в виду, что даже во второй день игры время идет быстрее чем в первый, хотя ни об Аглае ни о чуме вы вообще по идее не должны знать. Да, и кстати, почему Аглая вообще влияет на время?
Здесь это повсюду, Город перенасыщен эзотерическими концепциями, которые просто существуют и не играют никакой роли, кроме той самой «атмосферы непостижимости». Артбук с пояснительными записками к каждой иллюстрации был бы содержательнее целой игры — потому что описывал бы мир, а не игровое пространство, состоящее из картонных, норовящих развалиться декораций.
Можно вызвать поезд с помощью пристального вглядывания вдаль рельсов — точнее, не сам поезд, а звук поезда. Что это значит? Да ничего, в общем-то, просто кусочек мистической силы детства, которая… ну… существует… и ни для чего нужна и никогда не используется.
Или вот идея хозяек — неких трансцендентных женщин, которые делали всем хорошо и направляли развитие города. Все интересное, что могло быть с этим связано вынесено либо в события далекого прошлого, либо намеками на события далекого будущего. И получается, что это концепция крайне важна для сеттинга но ничегошеньки не значит для сюжета игры.
Еще есть призраки, вселяющиеся в людей и играющие музыку в домах — а это что-нибудь значит? Только немножко раскрывает образ одного человека. Гул земли и городские корни, ритуальный обмен предметами, эмоциями и чувствами, общение с мертвыми, преобразование мышления человека стенами, — каждая из них тянет на отдельную игру, отдельную книгу, где можно было бы рассказать так много и полностью объяснить свою точку зрения, но вместо этого имеем наброски, плод брейншторма, атмосферный, бесполезный флафф.
Ах да, ни в коем случае не забывайте, что одновременно с постижением этого флаффа вы обязаны есть и пить, из-за чего я жалею об отсутствии возможности сразу же после проникновенного чтения очередного высокопарного диалога спросить у открывшего мне свою душу персонажа, не хочет ли он подать нищему доктору сухарик.
Ожидаемо, персонажи в этой игре существуют исключительно в качестве рупоров для философии, а не для того, чтобы быть живыми персонажами со своими проблемами и образами. Это даже не кодзимовская кувалда метафор из красивых сцен, это сугубо утилитарный подход к подаче сюжета. Персонажей чудовищно много и даже при том, что прохождение кампании за Гаруспика занимает 30+ часов, времени на их раскрытие игра вообще не выделяет.
Вместо этого она предпочитает обозначать персонажей откровенными лор-дампами в виде Теней. Тень — тот же трагик, что объясняет вам игровые механики, только в данном случае он сидит рядом с персонажем и подробно рассказывает, кто это такой, зачем он нужен и что собирает делать. Это просто какое-то позорище, откровенное расписывание в собственной неспособности увязать героев с сюжетом каким-то иным способом помимо текстового. Все настолько плохо, что даже не у всех персонажей есть квесты — вы даже не каждого из них встретите более одного раза. Если, конечно, не будете приходить к ним ради профилактики, лечения или просто так. И поэтому приходится вываливать на игрока вот эти вот состоящие из экспозиции стены текста.
Возможно, дело в структуре игры, предполагающей три кампании вместо одной. К каждому персонажу в Классике были приписаны его приближенные — для Гаруспика это были, к примеру, дети — и герой взаимодействовал с ними чаще всего, формируя свое восприятие Города и эпидемии через призму их видения, параллельно запоминая их роли в сюжете и невольно сравнивая их арки в разных кампаниях. В целом, такой подход мне кажется отвратительной идеей. Главным образом из-за того, что я знаю, как много коллизий событий создано этим решением в Классике.
В кампании Самозванки Гаруспик и Бакалавр, например, показаны лютыми врагами, но в двух других они сотрудничают и имеют лишь минимальные разногласия. Или вот Ева Ян то умирает, то нет — в кампании Бакалавра это было довольно существенное события, но в двух других отношения Евы и Даниила не играют никакой роли. Подобные расхождения не объясняются никак. Судя по флешфорварду Ремейка, где живы умершие персонажи и происходит куча других событий, не имеющих отношения к реальному финалу, сценаристы либо забывают, что они написали, либо делают все возможное, чтобы разрушить ваше чувство адекватности.
Другая проблема в том, что огромное количество персонажей сильно бьет по значимости выборов, так как влияет на самый важный параметр нелинейных игр — реактивность. Каркас истории Мора предельно стабилен и не будет нарушен ничем и никогда. Гибель персонажа закрывает его сюжетную арку, которая максимально отделена от центрального повествования и не оказывает на него никакого воздействия. Из-за этого нет никакой фактической разницы между гибелью персонажа и исключением его из сюжета вследствие завершения его квеста. Вскрывается такой подход очень быстро и воспринимается крайне негативно.
Неприязненное отношение к такому подходу очевидно возникает из-за существования крайне важных для сюжета кукол, которые, очевидно бессмертны, так как именно они, а не главный герой являются движущей силой истории. Возможно, вы помните, как в обзоре Prey я говорил, что игра прячет от вас Алекса Ю, потому что от него зависит слишком многое и его становится возможно убить лишь в самом конце, нейтрализовав таким образом его участие в малом количестве сцен. Ну так вот, Мор вместо этого использует противоположный системному подход, наделяя Аглаю Лилич и Александра Блока неуязвимостью, так как именно они определяют исход игры.
Остальные персонажи существуют как бы сами по себе. Если выкинуть их из истории, то она станет беднее, но не потеряет в содержательности. Они расширяют мир, создают впечатление, что он глубже и детальнее, чем на самом деле, но вместо того, чтобы засовывать игрока в эти кроличьи норы и удивлять многогранностью, они ограничиваются указанием на них.
Какая-нибудь Анна Ангел, например, ворует младенцев, потому что по косвенным свидетельствам — не та, за кого себя выдает и связана с неким Цирком, «Караваном Бубнового Туза», который печально известен воровством детей и превращением их в актеров бродячего театра. Анна Ангел вроде бы тоже была похищенным ребенком и теперь то ли хочет искупить свою вину, таская детей из зараженных домов, то ли откупиться от выживших после облавы членов труппы. Довольно интересная история, у которой всего-то две проблемы: я часть додумал сам, а часть прочитал в вики, потому что в игре почти ничего из этого нет. А вторая — история вообще не имеет отношения к чуме, тематике смерти, поиску вакцины, хоть к чему-нибудь! И итоговый вопрос, «что эта история значит для игры», получает все тот же самый надоевший ответ — кроме работы на атмосферу и сеттинг — абсолютно ничего.
Любая история любого персонажа сводится к непониманию, на кой черт мне это знать и почему среди стаи птиц, с которой ассоциируются жители Города, именно эти люди должны быть мне интересны.
Об этом можно говорить и говорить. Матримониальный брак между несовершеннолетними членами двух семей, который вдруг сваливается вам на голову. Кладбищенская сирота, которая разговаривает с мертвыми. Целых три архитектора, чьи речи состоят из чего угодно кроме объяснений, почему Город построен именно так. В каждом примере нет главного — нет конфликта, нет связи с ядром сюжета, это куски сеттинга, рассеянные по персонажам.
Я видел отзывы людей, которые говорили, что получили все достижения Мора кроме одного, потому что в нем нужно увидеть все сны, а один из них — это сон, в котором мертвая Мишка просит лучше заботиться об остальных детях. И я вообще не разделяю их точку зрения, потому что разодранная на куски бессвязная история Мишки, нарочито слезодавильная и делающая чуму каким-то непонятным садистом вообще меня не трогает. Как и любая другая.
Даже превращение трех персонажей в друзей детства Гаруспика ничего не меняет в восприятии их как людей. Потому что они никак не участвуют в сюжете и мы забываем о них спустя первые дни. Гриф абсолютно бесполезен. Лара очень быстро перестает участвовать в истории, получив (или не получив) свою порцию мутной воды. Рубин действует где-то на фоне и не отличается от прочих говорящих голов. Стоит ли упоминать об остальных болванчиках, которым почему-то предполагается сопереживать. И тратить на них время, силы и ресурсы, чтобы оставлять их в живых. Правда, непонятно, ради чего — именно что ради тех самых бесполезных квестовых линий, которые ни с сюжетом не связаны ни даже наград не приносят.
Поймите, Мишка в оригинале была не просто какой-то замарашкой-сиротой, навязывающейся к Бураху в дочери, а будущей Хозяйкой — едва ли не богом этого странного Города. Ее сила видеть будущее через разговоры с куклой — совершенно неожиданное открытие ближе к финалу кампании Гаруспика, которое наконец-то объясняло ценность того самого полученного в первый день в качестве отцовского наследства, списка. Не просто какие-то дети, а дети, способные изменить мир. Отец просил Артемия защитить их, ведь они важнее целого города, они — воплощение его будущего!
В ремейке эта тематика полностью потерялась, вместо детей мы спасаем абстрактную идею Удурга — вот ей-богу, неважно даже, что это такое. Но при этом мы все равно взаимодействуем с теми же самыми детьми, видимо, чтобы не пришлось сочинять новых персонажей. При этом упрощение образов до спонтанно-глубокомысленных фраз не сделало историю понятнее.
И в итоге структура игры вызывает очень много вопросов без ответов. Спасете вы Мишку или нет — вы ее больше никогда не увидите. Формально, выжив, она останется в своем вагончике, но у нее никогда больше не будет реплик. И это происходит постоянно. Нет смысла углубляться в истории персонажей, ведь они не нужны для понимания основного сюжета, а надежда сценариста, что рупоры странноватой философии эзотерического сеттинга будут вызывать симпатию сами по себе — она поистине странная. Опять же, в этом, скорей всего виноват злосчастный таймер и порезанность сюжета на три части, две из которых есть шанс никогда не получить.
И в завершение, проблема целевого назначения образов персонажей, где вновь не хватает фокусировки. Это претензия наиболее применима к Чуме. Поначалу она ведет себя как человек, совершенно по-человечески угрожая Гаруспику смертью детей, издеваясь над ним, когда он излечивает приближенного порошочком или экспериментирует с панацеей. Потом выясняется, что Чума — на самом деле реакция земли на отрыв людей от своих корней или вроде того, поэтому вместо персонифицированной формы — наоборот становится бесплотным чуждым голосом, который говорит без пауз между словами. А еще в квесте Мишки она выглядит как Самозванка, именно в образе Самозванки ставя Гаруспика перед выбором спасти Мишку или бросить ее.
И что? Это две разных чумы? Или три? Что это значи?! Сколько чум… чумо?. . чумей… в этой игре? И почему они ведут себя по-разному?
Такой бардак происходит не только с Чумой, она просто наиболее критичный пример. Остальные персонажи скорее болтаются между тотально нелогичным поведением, из-за чего их мотивация и роль не ясны, либо наоборот, предельно фунциональны, так как проговаривают туториалы, идеи сеттинга или выдают прямые задания для миссий.
Вместо сложного мозаичного романа получилась каша, непонятный клубок из черт знает сколько раз перепутанных идей. Это просто набор мыслей от писателя, которому катастрофически не хватает слов, чтобы вытащить весь свой бред из головы. Это хаос, написанный в творческих муках. И это невероятно, что его классический прототип, который тоже имел немало проблем, выглядит на его фоне лучше.
Сюжет
Ах да, сюжет.
Кажется, я уже неоднократно говорил эту фразу перед тем как пуститься в разбор не сюжета, но его тем. Но я просто не могу как-то иначе, эти темы — именно что суть сюжета. То, как именно он подается, какими историями, какими героями — это уже частности, не настолько важные, как то, что за ними стоит. Понимаете, мне на самом деле не хочется лезть внутрь этой философии, потому что ее восприятие мало того, что субъективно, так еще может сожрать. Однако, придется.
Четырехактная структура игрового сюжета напоминает детективную историю. Завязка с поисками убийцы отца трансформируется в насущные проблемы выживания в условиях эпидемии во втором акте и поиску лекарства в третьем. Четвертый акт посвящен уже философии чумы, источнику заразы, судьбе Уклада и финальному решению.
Вдаваться в подробности этой истории, копаться в значении всего символизма и притчевой природе мира не имеет смысла. Это то, чего хотят авторы, запутать вас, погрузить в самоанализ, вынудить искать и придумывать объяснение всем противоречиям. Это самая главная ловушка, в которую попадают все. Я сам в нее едва не попал, потому что невозможно игнорировать такое гигантское количество содержимого игры, не получив в конечном счете тот самый сдвиг психики, который навсегда превращает неокрепшего умом человека в адепта той самой секты Дыбовского.
Куда интереснее объявить, что центральной идеей сюжета Мора является на самом деле катастрофическое обесценивание всех усилий игрока.
Это поначалу кажется естественным, но в какой-то момент замечаешь, что Мор просто обожает нивелировать ваши усилия. Он сперва ограничивает ваши возможности, прикрываясь игромеханическими условностями, а затем упивается вашей беспомощностью, издевательски указывая на то, что спасение в смирении и полагании на неведомую божественную волю. Которой является сила сценарного слова и геймдизайн механических игровых жерновов.
Статистическое выравнивание содержимого контейнеров — это аналитический вывод, в основе которого лежит то, что вы не можете никак контролировать свои источники ресурсов. Выживание приближенных в момент полуночных бросков костей, случайные бандиты внутри зданий, хаос получаемых квестов и их неизвестные исходы — не меньшая проблема, давящая и ломающая волю игрока, вынужденного плыть по течению и злиться, постепенно смиряясь.
Вы не в состоянии форсировать свой успех, потому что ограничены игровыми инструментами, запрещающими вам давать несколько видов лекарств приближенным. Вы не можете получить что-то конкретное из детского схрона, так как случайность наград не предполагает обмен. Вы не в состоянии получить нужные вещи гарантированно даже во время обмена. Вы настолько не вольны над собой, что даже чертов пистолет, чей ремонт обходится в дикое количество ресурсов, умудряется давать осечки на максимальном значении прочности — а любая осечка означает гибель! Вы даже не в состоянии существенно уменьшить шансы смерти из-за дыма и зеркал, окружающих систему выживания и задранный в небеса урон противников.
И ровно то же самое происходит — я бы даже сказал, ощущается значительно острее — в центральной линии повествования. Жесткий костяк сюжета ни за что не позволит вам повлиять на его ход. Задуманный первоначально как живой, симулированный Город превратился на самом деле в вагон, движущийся по рельсам и ни в коем случае не отклоняющийся в сторону.
События сюжета никак не зависят от ваших действий. Это происходит уже в самый первый день, где Гаруспик, из-за нападения людей имеет низкую репутацию. У него нет никаких возможностей восстановить свое доброе имя, он не в состоянии замедлить падение репутации или ускорить ее возвращение в норму. Однако в сценарии прописано вмешательство Влада Ольгимского — у сценария всегда найдется чем оправдать вмешательство внешней силы в повествование — поэтому репутация будет восстановлена к концу дня сама по себе.
Вмешательством внешней силы разрешается проблема запертого Термитника, когда расследование источника чумы заходит в тупик — в форме Аглаи Лилич, возникающей в Городе просто так, из ниоткуда. Аналогично и с Полководцем, прибывающим в Город, потому что так надо, и формальные позволения игры дать вам мнимые шансы предотвратить смену актов лишь подчеркивают безысходность ситуации, в которой вы заперты.
Еще хуже, когда внешняя сила влезает в вашу игру, представляя себя спасителем. Устройство отца Гаруспика, изготавливающее лекарство на самом деле абсолютно бесполезно, так как использует ненавидимый Дыбовским рациональный подход к решению проблемы. Настоящим средством от болезни является волшебный детский порошочек, происхождение и чрезвычайная эффективность которого никак не смущает Гаруспика — ведь он раб своей истории и обязан принимать подобные вещи на веру. Ту самую веру в чудо.
То есть сознательный, последовательный подход с перебором материалов для поиска потенциальной панацеи не работает и заходит в тупик. Лишь Deus Ex Machina в лице до поры не фигурировавшей в сюжете Таи Тычик, явившейся Гаруспику во сне, снисходит до прямого указания на источник крови для очередного чуда — и это ни что иное как столь ненавидимые крысиным пророком стрелки квеста. И пафосная музыка, приторная и злая, пытается выделить этот момент, придать ему значимости — для того, чтобы вы чувствовали себя мерзко за то, что не приложили усилий, за то, что вами управляют извне.
Ведь вы не способны догадаться до сбора крови в старом поселении самостоятельно — о нет, не забывайте ни на секунду, что этот мир нереален и триггеры, требуемые для активации источника обязаны быть задействованы, в противном случае камень будет глух к самым искренним мольбам. Аналогичная ситуация случается в финале игры — вы точно также будете обязаны посетить все три солдатские заставы в поисках приказов — они необходимы для получения одной из двух концовок, — чтобы зайти в очередной тупик, а затем обнаружить эти бумаги прямо у двери своего подвала.
Схожую концепцию чудесного спасения предлагал профессор Толкин в своей статье «О волшебных сказках”. Он называл его термином «эвкатастрофа», считая, что чудесное спасение героев, находящихся на грани смерти, высвобождает эмоции у читателя и дают ему чувство облегчения от развязки. Мор конечно же не относится к волшебной сказке, это хищная притча, прежде всего ставящая своей целью трансформацию сознания и указания на необходимость смирения с судьбой. Повествование, как и геймдизайн выполнены наиболее грубыми средствами, чтобы тезис “всех не спасти, всюду не успеть» был интерпретирован игроком как единственно верный.
Но, как я уже говорил в одном из первых тезисов этого обзора, игра — наименее подходящий для этого тип искусства, так как любые обманные приемы слишком легко поддаются декомпозиции и проверке. Анализ вскрывает все манипулятивные механизмы и разрушает выстраиваемые иллюзии, обнажая неспособность создать для человека не просто Костяную Клетку, полосу препятствий, и каторжную тюрьму, но полноценную игру.
Поэтому я и считаю Попутчика лучшим персонажем Мора. Да, я понимаю, что технически этот персонаж — и есть Чума, это никогда не называется напрямую, но явно прослеживается в некоторых текстах. Что правда как-то не очень имеет смысл, потому что это будет уже четвертое воплощение Чумы с своими целями и манерой поведения, поэтому уже честно говоря, не очень хочется останавливаться на этом безумном разнообразии.
Технически, это ваш противник и вы должны его ненавидеть, потому что именно он ответственен за творящийся в Городе бардак. Однако я не могу к нему так относиться, потому что он ведет себя не как ваш оппонент. Он никогда не обманывает вас — разве что немного не договаривает. Он ни разу не подставлял вас, никогда не угрожал, не был причиной каких-то проблем. Наоборот, он честен с игроком, всегда предупреждает о грядущих опасностях, дает советы, а его роль торговца, в качестве денег принимающего никому более не нужные предметы — более чем облегчает жизнь.
Я воспринимаю Попутчика как персонажа-игрока, который однажды уже принимал участие в постановке Мора и был также, как и я, не согласен с режиссером по поводу тех целей, которые она ставит. Поэтому теперь он целенаправленно разрушает игру, влияя на нее со стороны и изнутри одновременно. Как именно он получил такую власть неизвестно, но, как и многое в этой игре, это неважно. Можно сравнить Попутчика с неким человеком, посоветовавшим вам сыграть в Мор, но давший множество облегчающих жизнь осторожных рекомендаций. То есть таких, небольших рекомендаций, не относящихся к спойлерам, но весьма серьезно заставляющих задуматься. Те же фантики, которые выглядят абсолютно бесполезными, но их появление в товарах обставлено так, что вы обязательно их купите — очень уж все подозрительно, а вы уже привыкли доверять вашему единственному искреннему другу в этой игре.
В принципе да, «сделку», которая удаляет штрафы за смерть, можно воспринимать как ловушку, в которую игрок попадается, потому что усыплен доверительным отношением Попутчика к себе и раздражен от смерти, поэтому на нервах способен принять любое предложение. Но опять же, Попутчик честно сообщает о последствиях, просит подтверждения, объясняет свою мотивацию, а время и проблемы выживания приостановлены — поэтому трезво оценить и взвесить решение возможно.
Именно из-за этого я полностью уверен, что истинная концовка Мора — это принятие сделки и отказ участвовать в этом фарсе. Либо отказ от принятия решения любого из финалов, что требует полностью осознанных действий — то есть осознанно игнорировать задание на поиск бумаг.
Потому что любая из концовок, как дневной, так и ночной финалы — это все то же вмешательство внешней силы в вашу игру, решающей проблемы эзотерическим, разрушающим повествование способом. Ни с того ни с сего просто в Мир возвращаются Быки и сознания жителей Города объединяются в единый безмозглый Уклад. Равно как и ни с того ни с сего Чума прекращает буйствовать после разрушения Многогранника — не требуя вылечить тех немногих выживших за 12 дней людей.
Это поистине финал, просто разрубающий повествование топором, прекращающий его на какой-то отметке. И вижу это именно так и не хочу касаться всего символизма, и заниматься поисками смысла в недосказанностях. Интерпретировать финал и то, что к нему привело можно до бесконечности в самых неожиданных вариантах.
Вплоть до проецирования идей консервативности и индивидуальности в форме искусства на саму студию Ice-Pick Lodge и их восприяние задачи создания игр — это весьма удачно ложится на всю ситуацию вокруг современной индустрии, этой жалкой серой массы, неспособной оценить значение возвышающейся над ней невозможной постройки и стремящейся ее уничтожить некой ирреальной формой чумы, поощряющей неумение людей думать. Забавно, до чего можно дойти в процессе анализа сюжета Мора, попробуйте как-нибудь сами.
К сожалению, у меня нет никаких подтверждений, что сами авторы закладывали в образ Попутчика подобные мысли. Скорее наоборот, иначе они бы оба финала, то есть «не в срок” или “сделка» — кстати, почти никак не отличающиеся друг от друга — не были бы обставлены как смирение, принятие заслуженного наказания и неудовлетворенность от достижения конца. Довольно толстые, неприятные, навязчивые трюки, которые для меня не сработали и заставили жалеть о невозможности отыгрыша несколько более рационального Гаруспика. Нет, поскольку игра постоянно разрушает четвертую стену — до отыгрыша человека, который рад этому финалу гораздо больше, чем невнятно-мистическому вмешательству божественной силы или бесполезному затянутому эпилогу о судьбах персонажей.
Причина этому банальна. Я не верю в этот мир. Он разваливается на механичные куски и напрочь игнорирует любые принципы системности, из-за чего степень требуемой приостановки неверия для меня оказывается неприемлемой. И финальный гвоздь в крышку гроба этой игры будет очевидное наплевательское отношение ее авторов к реактивности. Все что выходит за рамки взаимодействия полосок с нажатиями игрока на кнопки, реакция среды — не существует в Море за вычетом каких-то избирательно выгодных разработчикам примеров.
То есть грабежи и избиение прохожих снижают репутацию, а репутация определяет возможность торговли. Но вот на отношение Приближенных к вам она уже не влияет — они никогда не скажут, что отказываются помогать убийце или вору. Почему?
Выполнение или невыполнение некоторых квестов, как я уже говорил, могут нейтрализовать заражения района — очень хорошо, замечательно. Но вот многие другие квесты уже не влияют ровно ни на что, как я тоже говорил. Все последствия укладываются в парочку реплик в диалогах и то не всегда — если вы не узнали, кто же убил вашего отца, то Старейшина упомянет это, но вот помощь старым друзьям, Грифу, Ларе или Стаху в каждой их просьбе отражена в диалогах никогда не будет, хотя казалось бы!
Но наиболее вопиющий бред творится в отношении Приближенных к тому, что какой-то незнакомый им человек, который, в общем-то не обязан о них заботится тратит столько сил на поддержание в них жизни, совершенно альтруистично, без надежды на понимание, награды. Единственный раз, когда вылеченный персонаж реагирует — это Ноткин. Потому что Ноткин, поводок, порошочек и прочее — это части туториала по механике излечения приближенных, причем скрытого. Сами разработчики говорят, что существование порошочка должно стать для игрока открытием, что они не хотят, чтобы заражение превращалось в квест и руководство к действию. Что, кстати, не имеет никакого смысла, конечно же, и просто очередной пример двойных стандартов — потому что это был бы еще один квест-туториал посреди гигантского количества уже обозначенных туториалов. Впрочем, ничего нового, очередной бардак и расфокусировка внимания.
Ну не может это быть так, когда отец стоит перед своей единственной заболевшей дочерью и никак не реагирует на какого-то случайного черта, который просто мановением руки ее исцеляет. Это кромешный ужас, из-за которого вся игра, вся ее атмосферность, вся ее тематика испаряется в пыль. Взятие на себя вместо роли игрока роль актера предельно схематичной и неестественной постановки — вызывает у меня безумно негативную реакцию отторжения.
Поэтому и никакие компоненты Мора не имеют смысла. Финалы актов и всей игры не имеют смысла, потому что происходят сценарным произволом и благодаря богу-из-машины. Весь путь сквозь 11 игровых дней толком не имеет смысла, потому что построен вокруг искусственной среды с навязанными правилами. Этот мир — ненастоящий и он не работает. Как жаль, что его исследование заняло столько времени.
Заключение
Собственно, на этом я предлагаю закончить. Иначе можно продолжать бесконечно, Мор очень способствует рассуждениям. Однако мне кажется, идея должна быть понятна. Даже если вы не играли в эту игру, то анализ этого обзора позволит вам дойти до того же вывода, что опишу сейчас я.
Я безумно долго писал этот текст. Намного дольше, чем проходил оба Мора, не спал ночами, пытаясь найти ответ на вопрос, указанный где-то в начале этого обзора — «что это вообще было?».
Обычно, когда я берусь за обзор, я стараюсь выделить некий ключевой тезис, фразу или какой-то игровой объект, вокруг которых можно построить повествование. Будь то розовые конусы, бардак с именами immersive sim игр или искреннее стремление сделать выдающегося наследника культовой изометрической классики. Это сродни выбору опорной колонны, к которой можно каждый раз возвращаться, когда кажется, что ты зашел со своими рассуждениями в тупик и теряешь веру в собственные слова — ведь это все субъективность, особенности восприятия, в которых ты должен быть уверен, даже если с ними кто-то не согласен. Очевидно, тезис может трансформироваться, иногда весьма существенно, но он должен быть. В противном случае есть риск превратиться в удрученного рыцаря, бросить все и страдать от творческого кризиса.
Но вот в случае с Мором все изначально пошло как-то не так. Название для этого обзора я придумал почти сразу же после прохождения первой кампании Мора Классического, за Бакалавра. Однако я не придал этому значения, мне понравилось сочетание слов, оно звучное, хорошее, запоминающееся — из-за своей идиоматической природы и прекрасно отражает впечатление от игры. Вместе с тем, его было недостаточно, чтобы ответить на вопрос, чем же является Мор. И для того, чтобы пройти этот путь, потребовалось очень много времени.
Я считаю, что все же играл в Мор правильно. Позади полное прохождение Классики, два прохождения Ремейка, плотное знакомство с другими играми айспиков, интервью и сопроводительные материалы, бессонные ночи и огромное количество заметок, порой содержащих нецензурщину, написанную на ярких эмоциях.
И итоговый вывод очень простой. Ice-Pick Lodge — никогда не хотели делать игры. Они хотели быть разработчиками игр, им нравится процесс и все, что его окружает, но сами игры их не интересуют.
Возможно, это кажется какой-то глупостью, но это утверждение очень близко к правде. Слушая подкасты айспиков, многочисленные выступления Николая, интервью с людьми, которые работали в студии, но ушли из нее — приходишь к мысли, что все сотрудники лаборатории — глубоко увлеченные люди. Но вот их личные достижения, полученные в процессе работы над игрой намного важнее самой игры.
Сотрудникам Лаборатории Дыбовского, как и ему самому очень приятно быть частью геймдевелоперского мира. Мистика и тайна, ощущение причастности к чему-то волшебному и каждый раз новому куда важнее каких-то там игроков и обзорщиков, которые пишут отзывы и жалуются на то, что им не нравится. Они не понимают, как много сил было вложено, это какая-то серая масса, у которой не должно быть права голоса, безликая статистика, стая галдящих птиц, просто тупые бездарные ограниченные твари, неспособные осознать всю идею делать игру, которая не игра вовсе. Они с полной поддержкой разработчиков строят теории и тщательно ищут черную кошку в темной комнате, которой там на самом деле нет.
Это высшая форма инди, то самое творческое высказывание, насмешка над традиционной культурой потребления, противостоящее коммерциализированному миру. Грустно, но оно вынуждено в капиталистическом мире маскироваться под конечный продукт, со всеми сопутствующими, имеющими мало отношения к творчеству — маркетингом, таргетированием, поиском финансирования. Чудо, что студия до сих пор существует, что обладающие деньгами издательства, вроде tinyBuild еще не утратили до конца желание поддерживать этих странных людей.
Дыбовский ведь на самом деле постоянно говорит не об играх как об искусстве, а о создании игр как искусстве. Это две огромные разницы — процесс создания гораздо увлекательнее для него конечного продукта. В итоге, с таким подходом, каждый проект Ice-Pick Lodge — это некое исследование, эксперимент, без задачи оформить его в финальную рабочую игру.
И это здорово обесценивает мою изначальную позицию изучения игры и полностью заменяет ее на сбор личного опыта и собственную интроспективу. Я не люблю Мор, как я уже говорил, он воплощает все плохое, что я ненавижу в играх, но, на самом деле, спасибо ему за это. Это одна из тех целей, для которой он существует. Пускай это и означает, что весь этот обзор в общем-то идет к черту. Я зачем-то заморочился разбором, анализом и сравнением, только для того, чтобы в конце сказать, что все это было бессмысленно.
Знаете, насколько далеко это отбрасывает основную мысль этого обзора? Аж на 20 лет назад! Вместо того, чтобы делать игры, Дыбовскому надо было сразу идти преподавать или искать позицию сценариста или геймдизайнера в существующую студию, где под присмотром продюсеров он бы создал такую великолепную игру, что весь мир бы содрогнулся. Потому что он был гнул всех вокруг себя и заражал энтузиазмом значительно в больших масштабах, чем сейчас. Он стал бы лицом этой студии и человеком с репутацией гения не меньше, чем Кодзима — с которым Николая и так довольно часто сравнивают. Вот тогда мир бы изменился, о да, он был бы абсолютно другим. Как обычно в фильмах про эффект бабочки, он мог бы быть еще хуже, но влияние идеологии «игр как искусства» было бы значительно большим, чем сегодня.
Но что-то пошло совсем не так, мы оказались в той ветке реальности, где Николай, сколько бы он не выступал, как бы увереннее не научился держаться перед публикой, все еще не умеет правильно выражать свои мысли. Практическая реализация всех его идей нежизнеспособна и утомительна и привлекает не ту аудиторию, которую могла бы. А может быть, роль именно руководителя слишком сильно его изменила, из-за чего огонь в глазах, в котором отражалась новая форма языка сменилась тотальным непониманием, что же теперь делать и в какую сторону идти.
Дыбовский через Мор транслирует свое неприятие развитию мира и медиа в частности, в каждом интервью сетуя на то, что стало слишком много всего. Слишком много книг, фильмов, особенно игр — теперь обычный пользователь перегружен информацией и вынужден выбирать среди хаоса контента. Из-за этого Николай, видимо, чувствует себя неполноценным, устаревшим и скучным, потому что перестает разбираться в современной культуре. Эта усталость явственно ощущается, однажды она вылилась в Тургор, теперь же Николай пытается найти источник вдохновения в новом поколении — в своих студентах, именно тех бедолагах, которые прошли все фильтры и стали вливанием новой крови в несколько зачерствевшую землю. Остается только пожелать ему удачи и не терять веру в самого себя.
Что же до меня — то возможно, сложность написания этого текста скорее всего объясняется подсознательным нежеланием точно также, как и в случае разработке игры айспиками, запечатывать работу мысли. То, что однажды было выведено на бумагу (ну или электронные документы, ролик и так далее), удаляет это самое чувство постоянного открытия и проникновения в чужое сознание. Поверьте мне, у меня много что есть сказать о Море, о студии и тому, как именно я вижу само определение игры. Это путь длиною в вечность, но на самом деле он подошел к концу. Что, конечно, немного грустно.
А Мор — что Мор — да кому он нужен! Ведь на самом деле, ощущать некоторую причастность к разработке, даже через анализ результата, а не процесс его создания — это и есть то чувство соавторства, о котором говорилось в Манифесте. Разделение радости людей, открывших студию звукозаписи, придумавших, как оптимизировать загрузку локаций или длинная и непонятная мне лекция о главном шейдере — это очень интересно, доложу я вам. Ничуть не меньше, чем разбор бесконечных ошибок геймдизайна.
Так что моя кошка в этой комнате найдена. Даже если она акула. Плюшевая. Или усталый динозавр. Это, по большей части, не так уж и важно.